MANTIS
Tipo de material: TCC, construção de interface e criação de componentes
Tipo de material: TCC, construção de interface e criação de componentes
MANTIS é um protótipo jogável do estilo point-and-click e puzzle solver, criado na ferramenta Figma. A história segue uma protagonista feminina — uma mulher recém-casada — que possui a suspeita que o marido esconde segredos obscuros e, a fim de desvendar com quem exatamente ela havia se casado, a mulher resolve explorar a galeria pessoal dele, a qual sua entrada era proibida. Ao fazê-lo, ela descobre a triste e sangrenta história de suas esposas anteriores, que estão tentando ajudá-la a perceber a situação em que ela se encontra e fazer com que ela consiga escapar e não tenha o mesmo fim que todas as outras. A história busca trazer de forma metafórica e ambígua uma apologia a relacionamentos abusivos, buscando, por meio de cada esposa, representar os estágios crescentes do abuso sofrido por mulheres e como reconhecê-los. A narrativa é conduzida por meio de interações e puzzles que buscam gradualmente revelar as complexidades emocionais e psicológicas de cada uma das fases do ciclo de abuso em uma experiência imersiva e reflexiva
A base da gameplay concentra-se na exploração de uma galeria proibida no porão, utilizando apenas cliques do mouse. Para garantir fluidez e reduzir a carga cognitiva, a interface e as interações foram desenhadas com foco em usabilidade:
Navegação Intuitiva: O jogador utiliza setas específicas na interface: "setas de orientação" para mudar a perspectiva do cenário (esquerda/direita) e "setas de interação" para focar em detalhes ou retornar ao ambiente anterior.
Feedback Visual Constante: Todos os objetos interativos possuem um efeito de hover (destaque visual ao passar o mouse), guiando o jogador pela exploração do cenário e evitando frustrações.
Sistema de Inventário: O jogador coleta e armazena itens essenciais ao longo da jornada (como chaves e cartas), podendo revisitá-los para progredir na história.
Sprites da personagem Ela
Primeira tela do jogo.
Sequência do porão do jogo.
Tela de um puzzle dentro do jogo.
Tela de inventário dentro do jogo.
Componentes criados para o jogo.