Alcune immagini delle attività fatte nei vari plessi della scuola dell'infanzia.
I bambini sperimentano le prime regole di programmazione, imparando a seguire le istruzioni fornite da Cody (il programmatore), muovendosi su un tappeto e diventando loro stessi dei robot (Roby).
La danza del codice "ode to code": i piccoli alunni danzano dopo aver ideato una coreografia “robotica” con le loro maestre.
Plesso Rodari
Plesso Cinquegrana
Plesso De Amicis e Cinquegrana
Cody feet: questa volta i bambini seguono le istruzioni rappresentate direttamente sulle tessere quadrate che compongono il percorso, una per tessera. I bambini si "trasformano" in robottini che leggono le istruzioni con i piedi: solo quando arrivano su una tessera leggono l’istruzione corrispondente, la interpretano e la eseguono, poi passano alla successiva, spostandosi sulla tessera di fronte a sè.
Video delle attività Cinquegrana
Attività di pixel Art
Il termine inglese Pixel ha origine dalla contrazione delle parole picture ed element (pict-el, dunque pixel) e serve ad identificare ogni singolo puntino che compone un’immagine all’interno della memoria di un computer.
I computer per rappresentare le immagini hanno bisogno di costruire una griglia e di colorare i quadretti.
Ogni quadretto è un pixel, per questo chiamiamo pixel art ogni disegno che mette in evidenza la struttura a quadretti. Tanto più piccoli e numerosi sono i pixel tanto meno evidente sarà la quadrettatura e tanto più definita e continua apparirà l’immagine.
5B
CODY ROBY
Cody Roby: a caccia dei colori
Algoritmi e sequenze con programmazione visuale a blocchi
classi 1F e 2F
Quando sulla scacchiera si dispongono numeri e operazioni matematiche, ogni percorso crea un'espressione aritmetica che ogni robot (il capo-squadra)) ricostruisce e risolve, guidato dalla propria squadra. Così ad una sequenza di istruzioni di movimento corrisponde un numero, che è il risultato dell'espressione. Solo codificando correttamente il percorso e prevedendo il risultato dell'espressione corrispondente le squadre guadagnano punti.
Principi di coding utilizzati: esecuzione in sequenza, punto di vista soggettivo dell’esecutore, cifrario a percorso, simulazione e previsione del risultato.
Classi terze
Un labirinto virtuale nel mondo reale. Ci si muove su una scacchiera 5 x 5 le cui caselle contengono dei QRcode. Apparentemente la scacchiera è libera, ma grazie ai QRcode mostra labirinti sempre diversi che vengono proposti al giocatore da un bot Telegram chiamato @codymazebot. Il giocatore si muove fisicamente sulla scacchiera seguendo le istruzioni del bot e scansiona il QRcode su cui arriva ad ogni tappa per verificare di aver eseguito correttamente la sequenza di istruzioni. Durante le varie tappe del gioco vengono proposte sequenze di istruzioni di complessità crescente che introducono tutti i concetti base della programmazione.
ANCHE A DISTANZA CONTINUANO LE ATTIVITA' DI CODE WEEK con il robottino OZOBOT
Simulatore di Ozobot . I ragazzi si sono divertiti ad organizzare percorsi e a vedere come ozobot riconosce determinate sequenze di colori
ROBOTICA: OZOBOT E I CODICI COLORE
Si tratta di un Robot che va programmato in modo molto interessante ovvero attraverso il disegno di un percorso colorato e soprattutto attraverso i codici colore che consentono di impartire degli ordini al robot stesso.
In questo modo sono gli stessi segmenti colorati con un pennarello su un foglio di carta su cui il robot si muove a dare i comandi veri e propri. Sarà quindi sufficiente disegnare un percorso e soprattutto disseminarlo di codice colore nei vari punti con la finalità di far eseguire comandi ben precisi.
E' possibile programmarlo anche con la programmazione a blocchi tramite tablet o pc.
Grazie ai docenti che hanno collaborato a questa iniziativa, abbiamo ottenuto il certificato dalla Commissione Europea!!
Il video conclusivo delle attività