OKKO CHRONICLES
LE CYCLE DE L'EAU

LIVING RULEBOOK
Mode
Classique

Maj 24/11/2021
Exemple de tour coopératif
Egalité mémoires de Tikku

Version enrichie des règles du jeu de base, de toutes ses extensions, de la FAQ pour le jeu de société Okko Chronicle édité par The Red Joker, inspiré de la bande dessinée Okko par Hub.

Fait par des fans pour des fans avec la bénédiction de The Red Joker.


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Okko Chronicles sur Board Game Geek

« APRÈS UN LONG VOYAGE, OKKO ET SES COMPAGNONS MONTAIENT LES ULTIMES MARCHES QUI LES SÉPARAIENT DU MENAÇANT PALAIS DES BRUMES.

TOUS ÉTAIENT CONSCIENTS DES INNOMBRABLES DANGERS QUI LES ATTENDAIENT AU SEIN DE CELUI-CI.

MAIS IL ÉTAIT TROP TARD POUR RENONCER CAR DE SOMBRES RUMEURS COURRAIENT SUR LE DAIMYO EN PERSONNE, SA FAMILLE ET SES HÔTES. ELLES ÉVOQUAIENT MEME LA PRÉSENCE D’UN PUISSANT ONI (DÉMON) QUI SE DISSIMULERAIT AU SEIN DU CHÂTEAU ET FOMENTERAIT DE TERRIBLES PROJETS.

OKKO ET LES SIENS N’AVAIENT PLUS DE TEMPS À PERDRE POUR DÉBUTER LEURS PÉRILLEUSES INVESTIGATIONS ».

EXTRAIT DES MÉMOIRES DE TIKKU.

LE BUT DU JEU

OKKO CHRONICLES met en situation le légendaire Ronin et ses compagnons de voyage qui, au cœur des Palais des brumes, chassent les sombres conspirations de puissants Oni (Démons) au péril de leur vie.

En mode classique (semi-coopératif), l’un des joueurs prendra le rôle de l’Oni. Accompagné de ses sbires, il tentera d’atteindre ses objectifs avant d’être démasqué par les Héros et d’être obligé de s’enfuir.

Les autres joueurs choisiront de prendre respectivement le rôle d’un des différents membres du groupe de chasseurs de Démons. Ils devront mener à bien leur enquête et découvrir derrière les traits de quel Hôte du palais l’Oni se cache avant que celui-ci ne soit devenu trop puissant grâce à la Piste de l’Oni.

La partie se termine lorsque l’Oni a été défait ou qu’il a réussi à s’échapper, engendrant le déshonneur et la déchéance des Héros.

Mais, attention, d’autres objectifs parallèles peuvent aussi influencer le cours de l’histoire.

LE MATERIEL DU JEU DE BASE

14 FICHES D'IDENTITÉ DES HÉROS

Elles regroupent les informations nécessaires à la gestion des Héros.

32 CARTES ACTION

Chaque Héros possède son propre paquet de cartes Action. Elles lui servent à déterminer sa stratégie durant le tour de jeu en utilisant ses talents et capacités spéciales.

4 CARTES INITIATIVE

Elles servent à programmer l’ordre d’Activation des Héros.

32 CARTES OBJET

Elles servent à équiper les Héros et à leur donner des capacités supplémentaires.

9 TUILES RECTO-VERSO

Elles s’assemblent pour former le palais dans lequel se déroule l’enquête. Elles peuvent aussi indiquer la Mission à réaliser pour les Héros et le joueur Oni.

21 PIONS ENQUÊTE

Ils sont placés à divers endroits du plateau et servent aux Héros à récupérer des cartes Indice.

  • 10 pions enquête - hôte

  • 5 pions enquête - parchemin

  • 6 pions enquête - indice

8 PIONS ÉPIDÉMIE

Ces pions servent à marquer la Mission personnelle de chaque Héros.

3 PIONS TRAPPE

Ces pions servent à marquer la Mission personnelle de chaque Héros.

5 PIONS GUÉRISON

Ces pions servent à marquer la Mission personnelle de chaque Héros.

14 PIONS ANTIDOTE

Ces pions servent à marquer la Mission personnelle de chaque Héros.

8 PIONS INVOCATIONS

Ces pions servent à marquer la Mission personnelle de chaque Héros.

3 PIONS OBJECTIF ET 1 PION RELIQUE

Ces pions servent à marquer l’emplacement d’objets spéciaux ou d’objectifs nécessaires à la réalisation d’un scénario.

19 CARTES INDICE

Elles permettent aux Héros de découvrir la nature de l’Oni et derrière quel Hôte du palais il se cache. Elles permettent aussi d’appeler à l’aide les Hôtes disculpés.

12 PIONS PORTE

Ils servent à marquer les passages possibles entre deux tuiles.

3 PIONS SUIVANT

Ces pions représentent les Suivants sur le plateau de jeu.

4 PIONS KAMI

Ces pions représentent les Kami sur le plateau de jeu.

4 PIONS MISSION

Ces pions servent au déroulement des tuiles Mission.

6 PIONS COFFRE

Disposés sur le plateau de jeu, ils peuvent être fouillé par les Héros et contiennent de l’équipement supplémentaire.

4 PIONS EFFETS - SAIGNEMENT

Certaines Attaques appliquent un Statut qui est représenté par ces pions.

4 PIONS EFFETS - AMPUTÉ

Certaines Attaques appliquent un Statut qui est représenté par ces pions.

4 PIONS EFFETS - ASSOMMÉ

Certaines Attaques appliquent un Statut qui est représenté par ces pions.

4 PIONS EFFETS - EMPOISONNÉE

Certaines Attaques appliquent un Statut qui est représenté par ces pions.

28 PIONS DÉGÂT

Ils permettent de modifier l’état de Santé d’un personnage.

20 PIONS BONUS/MALUS

Ils servent à se rappeler des bonus ou malus appliqués durant la partie.

16 CARTES BLESSURE

Elles handicapent le Héros lorsqu’il est blessé, et déterminent s’il reste en jeu ou non.

16 PIONS TEST

Lors de scénarios spécifiques, ils sont placés à divers endroits du plateau où un test de caractéristique est nécessaire pour accomplir une action.

5 DÉS DE COMBAT

Ils servent à effectuer une Attaque.

5 DÉS D’ACTION

Ce sont des dés bonus utilisés lorsque vous activez la Technique Secrète d’une carte Action.

6 DÉS DE TEST

Ils servent à résoudre les Tests de Caractéristique.

4 PIONS CORRUPTION

Ils servent à marquer les tuiles corrompues par le joueur Oni.

1 PISTE DE L’ONI

Plus la partie avance, plus la corruption s’étend dans le palais. Cette piste marque l’évolution des personnages dirigés par l’Oni.

3 PIONS CRÉATURES DÉMONIAQUES

Ils servent à marquer les améliorations choisies sur la piste de l’Oni pour les créatures démoniaques

4 PIONS GARDE

Ils servent à marquer les améliorations choisies sur la piste de l’Oni pour les gardes

1 PION COMPTEUR DE TEMPS

Il sert à marquer le tour de jeu en cours.

LES FICHES D'IDENTITÉ DES CRÉATURES DÉMONIAQUES

Elles regroupent toutes les informations nécessaires à la gestion des Créatures Démoniaques.

LES FICHES D'IDENTITÉ DES GARDES

Elles regroupent toutes les informations nécessaires à la gestion des Gardes.

4 PIONS ACTIVATION

Ces pions servent à marquer les fiches d’Identité lorsqu’elles sont activées par le joueur Oni.

26 CARTES ÉVÈNEMENT (Mode Oni uniquement)

Elles permettent au joueur Oni d’améliorer les caractéristiques de ses personnages ou de déclencher des évènements inattendus.

LES CHAPITRES DES MÉMOIRES DE TIKKU

Elles se placent dans le récit de Tikku et déterminent quel camp remporte la partie.

INSTALLATION

EXEMPLE DE MISE EN PLACE EN MODE CLASSIQUE AVEC JOUEUR ONI

PRÉPARATION DU JEU AVEC LES EXTENSIONS

Avant chaque partie, si vous désirez introduire le matériel des extensions

Cartes Objet

Mélangez les cartes Objet des extensions à la pioche de cartes Objet de la boîte de base.

Cartes Indice - Nature de l'Oni

Choisissez 4 Cartes Indice - Nature de l'Oni. Si vous possédez les extensions adéquates et que vous souhaitez augmenter la difficulté, vous pouvez prendre 5 ou 6 Cartes Indice - Nature de l'Oni.

Cartes Indice

Mélangez toutes les Cartes Indice - Imprévu des extensions et de la boîte de base. Puis en retirer 5 au hasard pour constituer le deck Cartes Indice - Imprévu pour la partie.

Au final, votre paquet de Cartes Indice doit comprendre 5 Cartes Indice - Imprévu (comprenant des cartes de la boîte de base et/ou de l'extension) puis les Cartes Indice - Hôte correspondant aux hôtes du scénario, et enfin les Cartes Indice - Nature de l'Oni.

Cartes Événement

Défaussez, au hasard, 5 cartes du paquet Événement, et remplacez-les par les cartes Événement de cette extension.

CHOIX DU SCÉNARIO

Okko Chronicles propose de nombreux scénarios aux objectifs variés, destinés à être joués de manière indépendante ou en campagne.

LES LIVRETS DE SCENARIO

  • Boite de base - Sombres Enquêtes du Pajan (Livret Mystères au Palais des Brumes)

2 nouveaux scénarios et 2 campagnes Campagne d'Initiation et Le Fléau du Jigoku

  • Extension - Le Monastère du Prunier d'Argent (Livret La secte du Crépuscule d'Encre)

3 nouveaux scénarios et 1 campagne La secte du Crépuscule d'Encre

  • Extension - Héros du peuple (Livret Le secret des parchemins Mayamoto)

1 campagne Le secret des parchemins Mayamoto

  • Extension - Palais des marionnettes (Livret Le Palais des marionnettes)

2 campagne Marionnettiste rebelle et Kubban, le Bushi corrompu.

  • Extension - L'antre de la Pennagolan (Livret l’Antre de la Pennagolan )

2 nouveaux scénarios et 1 campagne l’Antre de la Pennagolan

  • Extension - La maison des milles plaisirs (Livret du Sang sur l’Éventail)

3 nouveaux scénarios et 1 campagne du Sang sur l’Éventail

  • Extension - Derrières les portes de Jigoku (Livret Périples dans les sombres Royaumes)

4 nouveaux scénarios et 1 campagne les Adeptes de l’Oni Warau

CAMPAGNE

Les campagnes des livrets de scénario sont généralement constitués de 3 à 4 scénarios organisés en 3 actes. La campagne Le secret des parchemins Mayamoto comprend 6 scénarios organisés en 4 actes.

Outre les Campagnes officielles contenues dans les livret de scénario, il existe une campagne non-officielle qui relie 26 scénarios de la boîte de base et des extensions pour construire une grande aventure en 10 actes où les Héros voyageront à travers tout le Pajan. Cette campagne non-officielle est disponible sur bgg : https://boardgamegeek.com/filepage/224472/campagne-aventure-au-pajan.

Des scénarios supplémentaires non-officiels sont également disponibles sur les sites de The Red Joker
(
https://the-red-joker.com/telechargements/okko-chronicles-telechargement/) ou sur BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/228399/okko-chronicles-cycle-water-quest-darkness/files)

TYPES DE CAMPAGNE

La Campagne de la secte du Crépuscule d’Encre se déroule de la manière suivante :

  • Campagne simple : Lorsque les joueurs ont terminé une partie, ils entament le scénario suivant, et ce jusqu’au dernier. Le camp qui remporte la Campagne est celui qui aura gagné le plus de scénarios.

  • Campagne en arborescence : Suivez les indications décrites dans les cadres verts du livret de scénario, pour prendre connaissance des informations vous permettant d’évoluer au sein de la Campagne.
    Si les Héros et l’Oni ont le même nombre de points de chapitre, le nombre de chapitre détermine le vainqueur. Si c’est à nouveau une égalité, le nombre de grand chapitre déterminer le vainqueur. Si c’est encore une égalité, jouez la victoire au hasard (par exemple en lançant un dé ou jetant une pièce).

ÉQUIPEMENT & SUIVANTS
Lors d’une Campagne, chaque Héros conserve ses cartes Équipement et son Suivant d’un scénario à l’autre.

Les Suivants Hôtes sont défaussés en fin de scénario.

Exemple : Okko commence la Campagne avec son équipement de base (Katana). Lors du premier scénario, il récupère une armure légère et une lanterne.Il commencera donc le deuxième scénario de la Campagne avec les cartes objet - Katana , Armure Légère et Lanterne .

FAQ SUR SCÉNARIOS OFFICIELS

Dans le scénario « Le Pillage des Justes, est-il possible de jouer la carte « Objet perdu » sur le Katana Ancestral ?

Oui. Mais si l’objet est perdu, l’Oni ne peut plus éliminer le Héros qui a récupéré le Katana Ancestral (et donc gagner ce chapitre).

Dans le scénario « La Rédemption du Bushi », où se situe la zone d’apparition de l’Oni prévue par la tuile M11 ?

La zone de départ de l’Oni se trouve sur la zone verte du couloir C03.

Est-ce que les pions Antidote utilisées pour retirer des pions Épidémie sont comptabilisés pour l’objectif des Héros ?

Non. Les pions Antidote et Épidémie concernés sont remis dans la boîte et ne sont plus utilisés. A noter que ces deux types de pions sont limités.

Dans le scénario «Le crépuscule du Prunier d’Argent», combien de tours les Héros doivent-ils protéger l’Idole ?

Les Héros doivent protéger l’Idole pendant 8 tours.

EXTENSION CAMPAGNE DU PAJAN

CARTES IMPRÉVU

Ces cartes donnent une touche particulière à vos scénarios.

Piochez une carte Imprévu au début d’un scénario et appliquez son effet pour toute la partie.

EXPÉRIENCE

Ce système va permettre de faire progresser les Héros et même le joueur Oni le long d’une campagne composée de plusieurs scénarios.

  • Constitution des paquets de cartes Expérience

Au début de la Campagne, les cartes sont réparties en 5 paquets :

  • Pions Expérience (Mode classique)

En début de scénario, le joueur Oni place les pions Expérience gagnés lors du scénario précédent sur les fiches d’Identité de son choix.

Il ne peut pas placer plus de deux pions sur une même fiche.

En fin de scénario il récupère tous les pions sur les fiches d’Identité encore en jeu.

Le pion Expérience Oracle ne peut pas être utilisé.

Avant chaque scénario, les pions Expérience sont attribués comme suit :


Ashigaru : Attaques à distance ou, à défaut, Démoniaque

Samourai : Démoniaque ou, à défaut, Morts-vivants

Hiroji-San : Discret ou, à défaut, Coups puissants

Ninja : Aura de protection ou, à défaut, Attaques à distance

Yurei : Morts-vivants ou, à défaut, Discret

Bakemono : Coups puissants Aura de protection

Marionettiste : Renforts

Bunraku : Discret ou, à défaut Aura de protection

Kubban Garde : Coups puissants ou, à défaut Discret

Kubban Yokai : Coups puissants ou, à défaut Aura de protection

Ogres Gaki : Renforts

Kunoichi : Renforts

Si le pion Expérience Attaques à distance est attribué aux Ashiharu ou aux Ninja, remplacez deux cartes Ashigaru ou Ninja par les cartes avec le symbole [Attaques à distance]

ADAPTER LE SCÉNARIO AU NOMBRE DE JOUEURS

Ce symbole indique le nombre de Héros conseillé lors de cette aventure.

Si vous désirez jouer ce scénario avec moins de Héros, ajoutez un Suivant à votre équipe. Chaque Héros ne peut avoir qu’un seul Suivant.

Les pions Hôte dépendant du nombre de Héros sont placés au hasard sur les espaces correspondants.

Conformément aux règles, pour chaque Héros supplémentaire, l’Oni aura un pion Activation supplémentaire et une carte Evènement en plus pendant sa préparation (et inversement).

DIFFICULTÉ

SCÉNARIO

Chaque scénario officiel comprend une indication de la difficulté du scénario : Initiation, Novice, Aguerri ou Épique. La difficulté prend en compte aussi bien l'importance des obstacles rencontrés que le nombre de règles additionnelles et/ou de Tuiles Mission présentes dans le scénario.

INITIATION :
Le scénario précédé de ce symbole est proposé aux joueurs désirant découvrir les principes de base d’OKKO CHRONICLES.

Mode NOVICE :
Les scénarios précédés de ce symbole sont conçus pour entamer des parties courtes aux enjeux simples.

Mode AGUERRI :
Lles scénarios précédés de ce symbole sont conçus pour des joueurs habitués à OKKO CHRONICLES.

Mode ÉPIQUE:
Les scénarios précédés de ce symbole sont conçus pour entamer des parties longues aux enjeux entremés

PRÉPARATION DES HÉROS

Exemple du matériel représentant un Héros.

Ces deux versions de Tikku ont chacune un Pouvoir qui leur est propre.

Chaque joueur choisit un Héros qui lui convient. Il pose devant lui la fiche d’Identité du Héros, prend en main les 8 cartes Action associées ainsi que sa carte Initiative et de Mission Personnelle, place les cartes Objet indiquées dans son Équipement de Base et pose sa figurine sur le plateau, à l’endroit indiqué par le scénario.

Note : les parchemins de Noshin font référence aux cartes objets portant le nom de "Parchemin".

Les Héros disposant d’un Suivant en début de partie choisissent la version qui leur convient et placent le personnage correspondant sur un emplacement libre de la zone de départ des Héros ou dans une zone adjacente si la zone de départ est remplie.

MISSION PERSONNELLE DES HÉROS

Avant de commencer une partie, pour les scénarios sans enquête, chaque joueur choisit la première Mission Personnelle.

Sinon, chaque joueur lance 1 dé de Combat qui désigne la mission qu’il devra effectuer. Il place un pion Mission sur sa carte Mission Personnelle sur la mission correspondante.

Si cette mission est réussie et que le Héros est toujours vivant en fin de partie, on place le Chapitre représenté au dos de la carte Mission Personnelle dans les Mémoires de Tikku.

PRÉPARATION DU PLATEAU

Puis, les joueurs choisissent un scénario dans le livret d’aventures ou inventent leur propre histoire. En fonction du scénario choisi, on place les tuiles correspondantes pour former le plateau de jeu.

Une ou plusieurs tuiles Mission peuvent faire partie du scénario pour le rendre plus difficile.

Dans chaque scénario, le nombre de Héros détermine les Espaces de renfort que l’Oni pourra activer sur le plateau en même temps.

Ensuite, placez les figurines du joueur Oni et les pions Enquête - Hôte comme indiqué dans le scénario. Chaque Héros pioche au hasard, 1 Carte Indice - Hôte en plus de celles incluses dans le scénario et la place dans le paquet de cartes Indice. Le pion Enquête - Hôte correspondant à la carte piochée est placée sur un emplacement bleu prévu à cet effet.

Les pions Enquête - Indice et Parchemin ainsi que les pions Coffre sont choisis au hasard et placés sur les emplacements décrits par le scénario. Un pion Enquête - Parchemin est posé sur chaque emplacement jaune, un pion Enquête - Indice sur chaque emplacement vert et un pion Coffre sur chaque emplacement rouge.

Si la mise en place d’un scénario indique de placer un pion Suivant, tirez-en un au hasard parmi ceux en votre possession et placez-le, face cachée, sur l’Espace désigné

PRÉPARATION DE L’ONI

De son côté, le joueur Oni pose devant lui les fiches d’Identité des Gardes et Créatures Démoniaques qui interviendront durant le scénario choisi.

Il prend autant de pions Activation qu’il y a de Héros.

Il pose la Piste de l’Oni près de lui ainsi que le pion Compteur de Temps sur la case Tour 1.

Les 4 pions Corruption se placent aux emplacements prévus à cet effet sur la piste de l’Oni. Le pion Corruption rouge se plaçant sur l’emplacement rouge.

Il compose ensuite le paquet de cartes Indice en mélangeant les cartes Hôte, les cartes Nature de l’Oni aux autres cartes Indice, comme indiqué dans le chapitre «Les cartes Indice »

Enfin, le joueur Oni pioche autant de cartes Événement qu’il y a de Héros face à lui.

Enquête dans l'antre de Pennagolan

Les enquêtes de cette extension étant plus difficiles, rajoutez dans le paquet de cartes Indice la carte Indice - Nature de l’Oni de la Pennagolan en plus des 4 cartes Indice -Nature de l’Oni déjà présentes dans la boîte de base.

LA SECTE DE L’AUBE TÉNÉBREUSE ET L’ONI WARAU

Extension - Derrières les portes de Jigoku

Parallèlement aux objectifs de chaque scénario, les Héros devront démasquer un membre de la secte entre 2 Hôtes définis présents sur le plateau.

Ces sectaires démasqués livreront des informations prépondérantes aux Héros qui leur serviront dans leur combat final contre l’Oni Warau.

Lors de la mise en place :

• Le joueur Oni place à sa convenance 5 pions Accusation face cachée sur 5 Espaces libres du plateau.

Il ne peut pas placer plus de 2 pions sur une même tuile.

Durant la partie :

• Un Héros adjacent à 1 pion Accusation peut dépenser 1 Action pour le retourner.

Si, avant la fin du scénario, les Héros ont retourné 3 pions Accusation de la même couleur, ils auront accumulé assez de preuves pour démasquer l’Hôte de la couleur correspondante et obtiendront la récompense indiquée.

Acte 2 :

• Pour tous les scénarios qu’il aura gagné lors de l’Acte 2, le joueur Oni commencera l’Acte 3 en avançant le pion Temps d’1 tour.

Exemple : Si le Joueur Oni a remporté 2 scénarios lors de l’Acte 2, il commencera le scénario de l’Acte 3 au 3ème tour.

GÉNÉRATION D'UN SCÉNARIO ALÉATOIRE

LES PERSONNAGES

1. Chaque joueur Héros choisit le personnage qu’il incarnera durant le scénario ou la Campagne.

2. Le joueur Oni choisit un nombre de fiches d’Identité équivalent au nombre de Héros qui lui font face +1.

Il est obligé de sélectionner au moins une fiche d’Identité de Garde. Dans un mode enquête, il rajoutera la fiche d’Identité de l’Oni démasqué lors du Combat Final.

LE PLATEAU

3. Chaque joueur Héros tire 1 tuile au hasard.

4. Le joueur Oni tire 2 tuiles au hasard.

5. Le joueur Oni lance un dé de test (8 faces) pour déterminer le nombre de couloirs qui sera rajouté au plateau. L’ensemble des tuiles et des couloirs est rassemblé sur le bord de l’aire de jeu.

6. En commençant par les Héros, chaque camp choisit et place une tuile sur la table de façon alternée en choisissant sa face. Une fois la première tuile placée, les suivantes doivent impérativement être au contact d’une tuile ou d’un couloir déjà posé. Chaque tuile qui se touche doit être reliée par une porte, au choix du joueur Oni

LE PLACEMENT DES HÉROS

7. Le joueur Oni choisit une zone comprenant au moins 4 Espaces, qui sera le point de départ des Héros. Chaque Héros place sa figurine sur un espace libre de la zone de départ.

Le placement des personnages du joueur Oni

8. Le joueur Oni peut placer, sur le plateau, 2 figurines Garde de rang sbires par Héros. Il peut remplacer 2 figurines Garde de rang sbires par 1 figurine Garde de rang Lieutenant.

9. Le joueur Oni lance deux dés de test. Le résultat indique le nombre de figurines - Créature Démoniaque de rang sbires qu’il peut placer à sa convenance sur le plateau. Il peut remplacer 2 figurines - Créature Démoniaque de rang sbires par 1 figurine - Créature Démoniaque de rang Lieutenant.

LES PIONS COFFRE & SUIVANT

10. Un des Héros lance un dé de test qui déterminera le nombre de pions Coffre à poser sur le plateau. Le joueur Oni place le premier pion Coffre. S’il y a un deuxième pion à placer, le choix revient au camp des Héros. Ils ne peuvent pas le placer sur leur tuile de départ.

11. Le joueur Oni lance un dé de test et place sur le plateau autant de pions Suivant, face cachée, que le dé l’indique.

Si vous désirez incorporer une enquête dans votre scénario, respectez les étapes suivantes :

L’ENQUÊTE

12. Le joueur Oni pioche au hasard deux cartes Indice - Hôte puis chaque joueur Héros en pioche une également. Le joueur Oni place ensuite 1 pion Hôte par tuile composant le plateau de jeu. S’il en reste il peut les placer à sa convenance dans le palais.

13. Le joueur Oni lance un dé de test et place sur le plateau autant de pions Parchemin que le résultat du dé.

14. Le joueur Oni lance un dé de test et place sur le plateau autant de pions Indice que le résultat du dé.


Si vous souhaitez utiliser le matériel d'une (ou plusieurs) extension :

  • Vous pouvez utiliser librement les tuiles et les personnages de l'extension ;

  • Vous pouvez mélanger les cartes équipements de l'extension avec celle de la boîte de base ;

  • Si il y a une enquête, vous pouvez rajouter les cartes Indices - Nature de l'Oni (Oni Pennagolan et/ou Oni Warau) au paquet de carte indice. Attention, cela augmente la difficulté de l'enquête.

TOUR DE JEU

Un tour de jeu se décompose de la manière suivante :


1- Stratégie (en simultané)

2- Activation (en alternance)

3- Fin de tour


Attention : les deux camps établissent leur stratégie simultanément, alors que leur réalisation sera alternée durant la phase d’Activation.

1 STRATÉGIE

LA STRATÉGIE DES HÉROS

CARTES ACTION

Chaque Héros choisit de jouer 1 ou 2 cartes Action.

Ensuite, tous les Héros s’accordent pour déterminer leur ordre d’Activation.

En se concertant (si ce n’est pas obligatoire, c’est souvent plus efficace), les Héros doivent choisir d’utiliser une Technique Secrète et/ou un Talent Spécial. Ainsi, il peut jouer à la fois une Technique Secrète et un Talent Spécial, mais ne peut pas jouer 2 Techniques Secrètes ou 2 Talents Spéciaux dans le même tour.

Ils placent ensuite les cartes correspondantes, face cachée, à droite ou à gauche de leur fiche d’Identité, en fonction de l’utilisation qu’ils désirent en faire.

Une fois posées, les cartes Action resteront en jeu jusqu’à la fin du tour.

CARTES OBJET

Si un Héros à deux cartes Objet dans ses emplacements de Main, il retourne face visible celle qu’il compte utiliser ce tour.

CARTES INITIATIVE

Une fois leurs cartes posées, les Héros choisissent secrètement leur ordre d’Activation en empilant leurs cartes Initiative, face cachée.

La première carte du paquet ainsi construit sera celle du premier Héros à agir lors de la phase d’Activation.

ACCÉLÉRER LA STRATÉGIE DES HÉROS (RÈGLES OPTIONNELLES)

Le temps imparti aux Héros lors de la phase de stratégie est déterminé par le nombre des joueurs Héros. Ce temps est appelé : temps de Décision.

Chaque Héros apporte 1 minute au temps de décision.

Exemple : pour une partie incluant 3 Héros, ils auront 3 minutes de temps de décision lors de chaque phase de Stratégie.

Dès le deuxième tour de jeu, le dernier joueur Héros activé lors du tour précédent peut décider de rallonger le temps de Décision en lançant deux dés : 1 dé d’Action et 1 dé de Combat.

Il compare ensuite le résultat au tableau ci-contre et applique immédiatement le résultat.

Le joueur Oni place éventuellement un pion -1 sur la caractéristique désigné du joueur de son choix. Lors de la phase de Fin de Tour, ce pion est défaussé.

Ensuite le joueur Oni lance le chronomètre. Les Héros devront discuter de la stratégie, gérer leur cartes Objet et choisir les cartes Action et Initiative avant la fin du temps qui leur est imparti.

À la fin du temps imparti, si certaines opérations n’ont pas pu être achevées par les Héros, on résout les points suivants :

  • Si les cartes Objet n’ont pas été réorganisées, on revient à la configuration de la fin du tour précédent.

  • Si le paquet Initiative n’a pas été intégralement constitué, le joueur Oni mélange toutes les cartes Initiative aléatoirement.

  • Si un Héros n’a pas eu le temps de jouer ses cartes Action :

    • Le joueur Oni en tire une au hasard dans la main du dit Héros. Le Héros la retourne face visible et la place à droite ou à gauche de sa fiche d’Identité (en respectant les règles du jeu).

    • Si le joueur Héros avait décidé de jouer deux cartes Action mais n’a eu le temps de n’en poser qu‘une seule, il s’arrête là…

  • Si le joueur Oni a dépassé le temps imparti, on résout les points suivants :

    • Il ne peut plus poser de cartes Événement en tant que Technique Secrète.

    • Il ne peut plus défausser de cartes pour faire venir des renforts.

    • Tous les pions de la piste de l’Oni qui n’ont pas été placés (Amélioration Gardes ou Créatures Démoniaques, ou gestion du pion Corruption) seront gérés par les joueurs Héros.

LA STRATÉGIE DE L’ONI

LA PISTE DE L’ONI

Le pion Compteur de Temps est placé sur la case du Tour de jeu qui commence.

  • S’il s’agit d’un tour pair, l’Oni prend le pion Corruption du tour et le pose sur une Tuile de son choix.

  • S’il s’agit d’un tour impair, il déplace un pion Corruption déjà présent sur le plateau sur une Tuile qui lui est adjacente.

Normalement, le joueur Oni doit poser ou déplacer son pion Corruption pendant la phase de Stratégie, en même temps que les Héros choisissent leurs cartes Action. Mais, en cas de débat, le joueur Oni doit poser ou déplacer son pion avant que les Héros ne décident de leur stratégie.

L’Oni va ensuite poser un pion Garde ou un pion Créatures Démoniaques sur les Améliorations de son choix, s’il n’y a pas de pion du même genre déjà placé dans la colonne.

CARTES ÉVÉNEMENT

L’Oni peut poser, face cachée, autant de cartes Événement qu’il y a de Héros présents sur le plateau de jeu, pour augmenter les caractéristiques de ses personnages.

En même temps que les Héros, il peut poser une carte Événement, à droite des personnages qu’il souhaite améliorer.

Attention : Il n’est pas obligé de les jouer toutes. Cela dépend de sa stratégie.

Lorsqu'il élimine un Héros, l’Oni réduit d’autant le nombre de cartes Événement jouables de cette façon.

C’est aux Héros d’indiquer le moment où ils sont prêts. Cela ne les oblige pas à révéler leurs cartes.

L’Oni peut alors modifier une dernière fois la disposition de ses cartes avant de passer à la phase d’Activation.

Note: La carte Événement Panique ne permet pas à l'Oni de choisir l'ordre des cartes initiatives.


Exemple : la carte Péripétie - Amoindri empêche les Héros, pendant un tour, de se servir des Techniques Secrètes de leurs cartes Action.

De fait, les Héros ne pourront utiliser que leurs Talents Spéciaux.

Ensuite, la carte décrit où, éventuellement, placer un nouveau pion Corruption :

  • S’il s’agit d’un tour impair, on enlève si possible un pion sur la tuile corrompue sur laquelle il n’y a aucun Garde.

Ensuite, on place un pion Corruption sur la tuile non corrompue avec le plus de Gardes et au moins un Héros.

Si ce n’est pas possible d’enlever un pion (parce qu’il n’y a pas de tuile corrompue avec aucun Garde), on défausse simplement la carte.

  • S’il s’agit d’un tour pair, on place un pion Corruption sur la tuile non corrompue avec le plus de Gardes et au moins un Héros. Enfin, les flèches grises et noires indiquent quel embranchement choisir sur la piste de l’Oni pour acquérir une nouvelle Amélioration de Garde ou de Créature Démoniaque.

S’il n’y a qu’une seule option possible, les flèches n’ont aucun rôle. En revanche, s’il faut choisir une Amélioration après un embranchement, une flèche vers le haut signifie qu’il faut déverrouiller l’Amélioration du haut, une flèche vers le bas l’Amélioration du bas et une flèche droite l’amélioration du milieu.

A noter que les Améliorations de Garde ne se déverrouillent qu’aux tours impairs et celles des créatures démoniaques aux tours pairs. Pour abaisser la difficulté, il est possible de ne pas réaliser les Améliorations des Gardes et des Créatures Démoniaques.

Règles générales : Lorsqu'il existe une égalité pour déterminer le Héros (ou le groupe de Héros) ciblé, la carte d’Initiative placée en premier détermine le Héros (ou le groupe de Héros) ciblé prioritairement. Pour les autres choix, la solution la plus défavorable aux Héros s’applique.

Fonctionnement de la carte Péripétie « Portes Renforcées » : un Héros adjacent une porte renforcée doit dépenser une action et réaliser le test (attaque ou mental) correspondant. En cas de succès, défausser le pion test et ouvrir la porte. Cette porte bloque les lignes de vue et ne peut être franchie par un personnage.

2 ACTIVATION

Au début de cette nouvelle phase, tous les Héros révèlent leurs cartes Action et l’Oni ses cartes Évènement.

L’ACTIVATION des HÉROS

Les Héros retournent la première carte de leur paquet Initiative. Le Héros ainsi révélé est activé.

Chaque Héros dévoilé dispose d’un maximum de 3 Actions, avec lesquelles il peut :

  • Se déplacer

  • Lancer une Attaque

  • Faire un Test de Caractéristique

  • Utiliser un Talent Spécial

  • Réorganiser son Équipement

  • Donner une carte Objet à un autre Héros

  • Effectuer une action spéciale prévu par le scénario (Ouvrir un coffre...)

Les Actions non utilisées sont perdues.

Chaque Héros possédant un Suivant l’active à la fin de sa propre Activation.

L’ACTIVATION DE L’ONI

Une fois que le premier Héros a terminé son Activation, c’est au tour de l’Oni de choisir une fiche d’Identité (Garde ou Créature Démoniaque) à activer en y posant un pion Activation. Il utilise tout ou partie de son nombre d’Actions pour :

  • Se déplacer

  • Lancer une Attaque

Note : les fiches d’Identité portant la mention « Sbires » sont associées à plusieurs figurines. Lorsqu'il active une fiche, l’Oni peut activer une par une toutes les figurines associées et choisir librement leurs actions et leur ordre. Chaque personnage de l’Oni lié à la fiche d’Identité peut réaliser un nombre d’actions correspondant à la valeur de la caractéristique Action notée sur la fiche. Lorsque l’Oni active une fiche d’Identité, il active chaque personnage, un par un, et réalise les actions avec chacun d’eux (avant de passer au suivant).

Si un garde commence son activation sur une tuile comportant un pion Corruption, il effectue toutes ses Actions même s’il se déplace sur une tuile non corrompue.

À n’importe quel moment de son Activation, l’Oni peut jouer une et une seule carte Événement de sa Main et déclencher son effet.

L’Activation du premier personnage terminée, c’est à nouveau aux Héros de jouer.

Les Héros retournent la deuxième carte du paquet Initiative et activent le Héros ainsi révélé.

L’Oni active ensuite un de ses personnages qui n’a pas de pion Activation sur sa fiche d’Identité.

On procède ainsi de suite, jusqu'à ce que le paquet de cartes Initiative soit épuisé et que l’Oni ait activé autant de ses personnages que de Héros en jeu.

Les Héros éliminés diminuent le nombre de personnages pouvant être activés par l’Oni.

Si l’Oni dispose de moins de personnages en jeu à activer que de Héros, chaque pion Activation qui lui reste sert à piocher une carte Événement supplémentaire. Si toutes les fiches d’Identité de Gardes ou de Créatures démoniaques ont reçu un pion Activation, chaque pion Activation qui reste à l’Oni lui sert à piocher une carte Événement supplémentaire.

S’il reste des fiches d’Identité de Gardes ou de Créatures démoniaques sans pion Activation, mais qu’aucun d’entre eux ne peut être activé (tous les personnages sont sur une tuile non corrompue par exemple), l’Oni joue un pion Activation pour piocher une carte Événement.

3 FIN DE TOUR

Une fois tous les Héros activés, la Fin de tour se décompose en quatre phases.

L’ACCUSATION

S’ils le désirent, les Héros peuvent lancer une ou deux Accusations de type différent :

  • Soit pour dévoiler la Nature de l’Oni. (carte noire avec mention Oni)

  • Soit pour dévoiler derrière quel Hôte du palais l’Oni se cache. (carte grise ou noire)

RÉORGANISER SON ÉQUIPEMENT

Chaque Héros peut réorganiser les cartes Objet autour de sa fiche d’Identité.

CARTES ET BLESSURES

Les Héros défaussent les cartes Action jouées lors de la phase de Stratégie en les posant dans leur défausse.

Si un Héros possède au moins autant de pions Dégât sur sa fiche d’Identité que la Valeur de sa Caractéristique de SANTÉ, il en défausse autant que sa Valeur de Santé et pioche une carte Blessure qu’il prend en Main.

On ne peut pas piocher plus d’une carte Blessure par tour.

Si un joueur n’a plus de cartes Action d’un Héros en Main, il récupère l’intégralité des cartes de la défausse de ce Héros (cartes Action et cartes Blessure).

Attention : une carte Blessure n’est pas considérée comme une Carte Action.

Exemple : Noshin a 5 pions Blessure. Il en retire 3 car sa SANTÉ est de 3 et, en échange, il prend une carte Blessure et garde les deux pions restants.

SANTÉ DES HÉROS

À la fin d’un tour, chaque Héros compare le nombre de ses pions Dégât à la Valeur de sa Caractéristique de SANTÉ. S’il possède un nombre de pions Dégât égal ou supérieur à sa Caractéristique de SANTÉ, il défausse un nombre de pions Dégât égal à sa valeur de SANTÉ et pioche une carte Blessure qu’il ajoute à sa Main.

Le surplus de pions Dégât reste sur la fiche. Quand le joueur d’un Héros a trois cartes Blessure en Main, il est mis hors de combat et retiré de la partie. S'il avait un suivant, il est reste où il se trouve jusqu'à ce qu’un autre héros se trouvant sur un Espace adjacent dépense 1 Action pour prendre sa carte d’identité.

FIN DE TOUR DE L'ONI

L’Oni défausse ses cartes Événement placées en Techniques Secrètes, pioche 2 cartes Événement et résout les conditions des Tuiles Mission s’il y en a dans le scénario en cours.

FIN DE PARTIE

Le COMBAT FINAL

Lorsque la partie atteint la fin du Tour 8 ou que l’Oni a été découvert, le Combat Final commence. Immédiatement, le pion Indice - Hôte corrompu est remplacé par la figurine de l’Oni représenté sur la carte Indice - Nature de l’Oni que le joueur Oni a pioché en début de partie.

Le combat peut ensuite commencer et il n’y a que deux façons de le résoudre :

  • Les Héros réussissent à détruire l’Oni. Dans ce cas, on rajoutera le Chapitre « ... et l’Oni fut terrassé » (Bleu) aux Mémoires de Tikku.

  • L’Oni et les personnages qu’il contrôle éliminent l’un des Héros après que le Combat Final a commencé. L’Oni n’aura plus qu’à dépenser 1 Action pour se dématérialiser et s’échapper.

Dans ce cas, on rajoutera le Chapitre « L’Oni s’est échappé » (Rouge) aux Mémoires de Tikku.

Alors que le Combat Final est engagé :

  • Les Objectifs des Tuiles Missions, si elles n’ont pas été résolues, continuent leur déroulement normalement.

  • L’Oni a toujours la possibilité d’appeler des Gardes ou des Créatures Démoniaques en renfort grâce à ses cartes Événement, comme indiqué sur sa Piste de l’Oni.

  • Les Améliorations accumulées le long de la partie sur la Piste de l’Oni sont toujours actives.

La partie prend fin lorsque tous les Objectifs de Mission ont été résolus par un camp ou bien l’autre ET que le Combat Final a trouvé son dénouement.

Tour 8

Si, au début de la phase de Fin de tour du tour 8, l’Oni n’a toujours pas été découvert :

  • L’Oni se révèle et sa figurine est placée sur le plateau à la place du pion Hôte derrière lequel il se cachait.

  • Le Combat Final s’engage.

  • Aucun camp ne gagne le Chapitre "ULTIME ACCUSATION DÉSHONORANTE" ou "...ET L'ONI FUT DÉMASQUÉ"

Si la partie se prolonge au-delà du tour 8, l’Oni peut déplacer 1 pion Corruption de son choix lors de la phase de Stratégie.

Comment faire pour attaquer l’Oni-Miryoku ?

Après avoir déclaré son attaque, un Héros doit faire un test de Mental de difficulté 4 :

  • Si le test est réussi l’attaque s’effectue normalement en lançant les dés, ...

  • Si le test est raté, l’action d’attaque est perdue sans autre effet.

LES MÉMOIRES DE TIKKU

En fin de partie, nous nous projetons plusieurs années en avant, alors que le moine Tikku est en train de retranscrire ses mémoires.

À chaque étape de la partie correspond un Chapitre qui sera placé face Bleue si il a été remporté par les Héros ou face Rouge si c’est l’Oni qui l’a réussi.

  • Lorsqu'un Objectif défini par une Tuile Mission est achevé par l’un des deux camps, il convient d’ajouter aux Mémoires de Tikku le Chapitre associé sur la face du camp vainqueur.

  • Si l’Oni a été vaincu, on ajoute le Chapitre qui décrit sa défaite aux Mémoires de Tikku. S’il s’est enfui, on placera la Chapitre approprié.

  • Lorsqu'un Héros est mis hors de combat, on ajoute le Chapitre le discréditant aux Mémoires (côté Rouge). (La même carte qui sert aux missions personnelles)

  • Si un Héros a réalisé sa Mission Personnelle sans avoir été mis hors de combat avant la fin de la partie, on ajoute le Chapitre le glorifiant aux Mémoires (côté Bleu).

  • En fin de partie, s’il reste des trous entre les différents Chapitres, on peut y insérer des estampes qui les combleront !

  • Une fois tous les Chapitres placés, on regarde quelle couleur est majoritaire dans les Mémoires de Tikku.

En fonction, on placera l’entrée de parchemin correspondante. Équivalent des Chapitres en Points de Victoire.

Dans le cas peu probable d'une égalité, nous nous servirons des règles de campagne pour départager les 2 camps. Si les Héros et l’Oni ont le même nombre de points de chapitre, le nombre de chapitre détermine le vainqueur. Si c’est à nouveau une égalité, le nombre de grand chapitre déterminera le vainqueur. Si c’est encore une égalité, jouez la victoire au hasard (par exemple en lançant un dé ou jetant une pièce).

Entrée de parchemin

LA CAMPAGNE DU PAJAN

En fin de scénario l'Oni récupère tous les pions sur les fiches d’Identité encore en jeu.

À chaque fin de scénario, effectuez les phases suivantes :

VIEILLESSE

Si un Héros possède au moins 3 cartes Expérience :

Il se défausse d’une de ses cartes Action (les cartes Expérience sont considérées comme des cartes Action).

Les cartes Faiblesse ne comptent pas comme des cartes Expérience et ne peuvent pas être défaussées.

GAIN EXPÉRIENCE

Chaque Héros défausse ses cartes Blessure et pioche une carte Faiblesse en échange.

  • Si les Héros gagnent le scénario :

    • Chaque Héros choisit dans quel paquet il pioche 1 carte Expérience.

    • Le joueur Oni tire au hasard 1 pion Expérience.

  • Si le joueur Oni gagne le scénario :

    • Chaque Héros pioche 1 carte Expérience dans un paquet choisi par le joueur Oni (à l’exception du paquet de cartes Faiblesse).

    • Le joueur Oni choisit 1 pion Expérience.

ÉLÉMENTS DU JEU

LA FICHE IDENTITÉ

Sur les fiches d’Identité sont indiqués les diverses Caractéristiques et les Pouvoirs des Héros.

Sur chaque fiche d’Identité sont notées les Caractéristiques suivantes :

VITESSE

La VITESSE désigne le nombre de Zones qu’un personnage peut franchir avec une Action de Déplacement.

ATTAQUE

L’ATTAQUE indique le nombre de dés de Combat qu’il faut lancer lors d’un jet d’Attaque.

DÉFENSE

La DÉFENSE indique le nombre de succès qu’il faut obtenir lors d’un jet d’Attaque pour infliger 1 Dégât à son adversaire.

Pour qu’une Attaque réussisse, le nombre de succès d’un jet d’Attaque doit être égal ou supérieur à la DÉFENSE d’un adversaire. Une Attaque réussie inflige 1 Dégât, hors indication contraire.

MENTAL

Le MENTAL permet de court-circuiter des pièges, de résoudre des Objectifs ou de faire des Actions Spéciales.

Le Mental est généralement utilisé avec un jet de Caractéristique.

Note : cette Caractéristique n’apparaît que sur les fiches d’Identité des Héros.

ACTIONS

Cette valeur indique le nombre d’Actions que le personnage pourra effectuer lors de son Activation.

Note : cette caractéristique n’apparaît que sur les fiches d’Identité des personnages de l’Oni et des Suivants, les Héros possédant toujours 3 Actions.

SANTÉ

La SANTÉ indique l’endurance du personnage. Il faut ajouter un pion Dégât sur sa fiche chaque

fois qu’un personnage est touché.

POUVOIR

Tant que le personnage est en jeu, son Pouvoir est actif.

Un pouvoir qui affecte toute une zone ou une tuile nécessite d'avoir au moins une ligne de vue sur un des personnages (par exemple le pouvoir d'Eiko Bashimon).

CLASSE SOCIALE

La Classe Sociale indique à quelle catégorie le Héros appartient. Elle permet de savoir avec quels Objets le personnage peut s’équiper.

SUIVANT

Le cas échéant, les Héros peuvent être accompagnés d’un Suivant. C’est à cet emplacement que l’on place sa carte d’Identité.

EMPLACEMENTS d’OBJETS

Chaque Héros possède 4 Emplacements à partir desquels il peut utiliser ses cartes Objet :

Main droite et Main gauche

Placez les cartes Objet adéquates dans ces emplacements face cachée. Au début de son Activation, le Héros retournera celle qu’il souhaite utiliser durant le tour.

Habillement

Placez la carte Objet adéquate dans cet emplacement face visible. En général, ces cartes apportent un effet permanent au Héros.

Réserve

Un Héros peut stocker dans cet emplacement, autant de cartes Objet qu’il y a de symbole réserve sur sa Fiche.

La Classe Sociale n’a pas d’incidence sur les Objets pouvant être placés.

TECHNIQUE SECRÈTE

Les Techniques Secrètes sont des bonus ou malus qui modifient les Caractéristiques des personnages. Les modificateurs s’appliquent pour la totalité du tour de jeu.

MODIFICATEUR DE VITESSE

La VITESSE est augmentée ou réduite d’autant que le modificateur l’indique.

MODIFICATEUR D'ATTAQUE

Lors d’un jet d’Attaque, on ajoute au lancer autant de dés d’Action qu’indiqué par le bonus ou bien on retire autant de dés de Combat qu’indique le malus.

MODIFICATEUR DE DÉFENSE

La DÉFENSE est augmentée ou réduite d’autant que le modificateur l’indique.

MODIFICATEUR DE MENTAL

Le MENTAL est augmenté ou réduit d’autant que le modificateur l’indique. Placée à gauche, seul le Talent Spécial de la carte est actif.

Placée à droite, seule la Technique Secrète de la carte est activée.

LES CARTES ACTION

Chaque Héros possède un ensemble de cartes Action qui lui est propre.

Ces cartes possèdent deux fonctions : les Modificateurs de Technique Secrète et le Talent Spécial.

Lorsqu’on joue une carte Action, on doit choisir comment l’utiliser.

Placée à la gauche de la fiche d’Identité du Héros, c’est le Talent Spécial qui est utilisé. La Technique Secrète est inactive.

Placée à la droite de la fiche d’Identité du Héros, c’est la Technique Secrète qui est utilisée. Le Talent Spécial est inactif.

Note : certaines cartes peuvent avoir uniquement une Technique Secrète ou un Talent Spécial. Dans ce cas, elles doivent obligatoirement être placées sur le côté correspondant.

À chaque tour, on choisit de jouer une ou deux cartes. Un joueur Héros doit toujours poser au moins une carte Action par tour.

À la fin du tour, les cartes utilisées sont placées dans la défausse du Héros correspondant.

Lors du tour suivant, chaque Héros aura donc un choix réduit de cartes Action.

Au début d’un tour, si un joueur n’a plus de cartes Action en Main, il doit reprendre l’intégralité des cartes de la défausse correspondante.

Fonctionnement de la carte Action « Saut » de Noburo

Noburo ignore les restrictions de déplacement liés aux adversaires. Ainsi, Noburo n’a pas à s’arrêter dans une zone contenant un adversaire et il peut passer sans encombre à travers une zone remplie d’ennemi.

Fonctionnement de la carte Action « Tir en rafale » d’Eiko Bashimon

Le résultat de l’attaque est comparé à la valeur de défense de tous les personnages dans la zone.

TALENT SPÉCIAL

Tant que la carte Action est en jeu, son Talent est actif. Si la description du Talent est précédée de la mention ACTION ou ACTION UNIQUE, le Talent est activé seulement si le Héros dépense une Action pendant son activation :

ACTION

En dépensant l’une de ses 3 Actions, le Héros peut utiliser le Talent tel qu’il est décrit. Il peut répéter l’opération autant de fois qu’il lui reste d’Actions.

ACTION UNIQUE

En dépensant l’une de ses 3 Actions, le Héros peut utiliser le Talent tel qu’il est décrit, mais une seule fois par tour.

Faites attention à l’ordre d’Activation des Héros ! Pour que vos Alliés bénéficient d’un Talent nécessitant une Action, il faudra l’activer avant eux.

À côté du nom de la carte se situe un symbole indiquant le Type du Talent Spécial :

MOUVEMENT

Le Talent Spécial modifie les conditions de déplacement du Héros, de ses Alliés et/ou de ses adversaires.

ATTAQUE

Le Talent Spécial permet au Héros d’effectuer ses Attaques dans des conditions spéciales (comme, par exemple, en modifiant les Attaques pour en faire des Attaques à distance) ou de les améliorer.

DÉFENSE

Le Talent Spécial renforce la DÉFENSE du Héros et/ou de ses Alliés, ou bien lui permet de réagir lorsqu’il est attaqué.

MENTAL

Le Talent Spécial affecte les conditions de réussite des Tests de Caractéristique de MENTAL.

COORDINATION

Le Talent Spécial a des effets sur les partenaires du Héros.

FAIBLESSE

Cette carte apporte des désavantages pour le personnage et/ou l’équipe, mais permet de soigner son Héros.

UTILISER L'ACTION D'UN TALENT

Pour utiliser un Talent Spécial précédé du mot ACTION ou ACTION UNIQUE, le Héros doit dépenser l’une de ses 3 Actions.

Les ACTIONS UNIQUES ne peuvent être utilisées qu’une seule fois dans un même tour.

Attention : certains Talents Spéciaux bénéficient aux Alliés et doivent donc être joués de manière collaborative. Il est par conséquent important que les Héros prévoient ensemble la manière dont ils vont évoluer durant un tour de jeu.

Rappel : les Talents Spéciaux qui ne sont précédés d’aucune mention s’appliquent de façon permanente tant que la carte Action est en jeu. Ils ne demandent pas de dépenser une Action et sont actifs pour tout le tour, même si le Héros n’a pas encore été activé.

LA CARTE FAIBLESSE

Chaque Héros possède une faiblesse, un moment de doute ou un trait de caractère qui risque de l’handicaper, lui ou ses partenaires. Ce défaut est représenté par une carte Faiblesse qui reste une carte Action pour toute règle concernant les cartes Action.

Cette carte peut être utilisée seulement comme Talent Spécial (à gauche de la fiche de Héros) et désavantage le Héros et/ou ses Alliés.

Aux joueurs de bien se coordonner pour compenser les moments de faiblesse de leurs coéquipiers.

Comme on ne récupère ses cartes Action qu’après les avoir TOUTES jouées, les cartes Faiblesse devront forcément être utilisées à un moment ou à un autre !

En revanche, la carte Faiblesse permet de soigner autant de Dégât que la valeur de la Caractéristique de SANTÉ dès quelle est retournée en début de la phase d'Activation.

CARTES SUIVANT

Les Suivants sont des personnages accompagnant les Héros dans leur aventure.

  • Ils sont considérés comme des Alliés

  • Chaque Héros ne peut être accompagné que d’un seul Suivant au maximum qu’il activera après avoir utilisé ses propres Actions.

  • Les Suivants possèdent les mêmes caractéristiques qu’un Héros en ce qui concerne la VITESSE, l’ATTAQUE et la DÉFENSE.

  • Les Suivants ne sont pas comptés comme des Héros


ACTION

Détermine le nombre d’Actions qu’un Suivant peut effectuer lors de son Activation.

SANTÉ

Indique le nombre de pions Dégât que le Suivant peut accumuler sur sa carte avant d’être retiré de la partie.

POUVOIR

Il s’agit d’une capacité spéciale que le Suivant peut utiliser pour aider les Héros.

Pour 1 Action, une carte Suivant peut être donnée à un Héros présent sur un Espace adjacent au Suivant.

Un Suivant venant à mourir libère l’Emplacement Suivant de la fiche d’Identité.

Note: Si un suivant doit faire un test de caractéristique alors qu'il n'a pas la caractéristique adaptée, le test échoue automatiquement.

KAMI

Les Kami, dont le fond de carte d’Identité est doré s’utilisent de la même manière que les Suivants.

Les différences majeures sont :

• Un Kami ne peut apparaître en jeu que s’il est invoqué par une carte Action, un talent spécial ou une règle d’un scénario.

• À la fin de son Activation, le pion du Kami est retourné. S’il était déjà sur sa face verso, le pion est retiré du plateau. Ainsi, un Kami ne reste que deux tours en jeu.

• Une carte Kami ne peut pas passer d’une fiche d’Identité à une autre.

Lorsqu'un Héros Mahotsukai décide d’utiliser les kami de l'extension Le monastère du Prunier d'Argent et ceux de la boite de base, il doit choisir seulement 2 cartes Kami pour chacun des éléments.

Si vous décidez de jouer avec les figurines de kami, posez le pion Kami correspondant face dorée sur sa fiche d’Identité lorsque celui-ci est invoqué.

Exemple : Manon, qui jouera Noshin, a choisi les cartes suivantes qu’elle pourra utiliser durant la partie :

CARTES OBJETS

Les cartes Objet représentent l’équipement dont les Héros sont affublés. Elles peuvent être acquises en début de partie (Équipement de Base) ou en cours d’aventure.

Les cartes Objet possèdent plusieurs indications permettant de les utiliser :

ÉQUIPEMENT LÉGENDAIRE

Une carte Objet portant le symbole est un Objet Spécial, considéré comme extraordinaire ou magique.

CLASSE SOCIALE PERMISE

Le symbole en rouge indique à quelle classe sociale le Héros doit appartenir pour pouvoir être équipé de la carte Objet :

EMPLACEMENTS

Ce symbole indique à quel emplacement la carte Objet peut être associée :

Ce symbole permet de placer la carte sur un emplacement de Main (droite ou gauche).

La carte y est placée face cachée.

Ce symbole permet de placer la carte sur l’emplacement d’Habillement.

Ce symbole permet de placer la carte sur l’emplacement de Réserve. Il n’y a que de là que l’effet peut être activé.

Lorsque deux mains apparaissent sur la carte, cela veut dire que le Héros a besoin de ses deux mains pour l’utiliser. Dans ce cas, la carte est placée face visible pour que le triangle rouge pointe la séparation des deux emplacements.

EFFET SPÉCIAL

Il s’agit de l’Effet que l’Objet apporte au Héros. Pour un Modificateur d’Attaque, la carte Objet apporte toujours un dé d’Action (Rouge)

Un Héros doit, bien sûr, continuer à respecter les symboles d’emplacement et ne peut pas, par exemple, poser une carte Bo sur son emplacement Habillement.

Objets Maudits

Lorsqu'un Héros pioche une carte Objet - Malédiction, il doit impérativement la placer sur l’emplacement adéquat.

Si l’emplacement est déjà occupé par une carte Objet, celle-ci est défaussée.

Un Héros adjacent à un pion Autel peut tenter le test inscrit dessus pour se défausser d’une carte Objet - Malédiction.

Les pions Autel sont placés au hasard sur les emplacements adéquats indiqués sur le plan de mise en place du scénario.

LES FICHES D’IDENTITÉ DES GARDES & CRÉATURES DÉMONIAQUES

Les personnages contrôlés par le joueur Oni possèdent une fiche d’Identité quelque peu similaire à celles des Héros : on y retrouve les mêmes caractéristiques (à part le MENTAL), un ou plusieurs Pouvoirs, ainsi qu’un rapide descriptif de leurs origines.

Il existe deux types de personnages de ce genre : les Gardes (qui ont une Fiche à fond gris) et les Créatures Démoniaques (qui ont une Fiche à fond noir).

VITESSE

La VITESSE désigne le nombre de Zones qu’un personnage peut franchir avec une Action de Déplacement.

ATTAQUE

L’ATTAQUE indique le nombre de dés de Combat qu’il faut lancer lors d’un jet d’Attaque.

DÉFENSE

La DÉFENSE indique le nombre de succès qu’il faut obtenir lors d’un jet d’Attaque pour infliger 1 Dégât à son adversaire.

ACTION

Cette valeur indique le nombre d’Action que le personnage pourra effectuer s’il est activé.

SANTÉ

Dès qu’un personnage accumule autant de pions Dégât que la Valeur de sa Caractéristique de SANTÉ, il est immédiatement mis hors de combat.

POUVOIR

Les Pouvoirs d’un personnage contrôlé par l’Oni se déclenchent lorsque les conditions énoncées dans sa description sont remplies.

Exemple : Si un Héros est présent dans la même Zone qu’un Ashigaru, ce dernier peut l’attaquer même s’ils ne sont pas adjacent.

Note sur les Yurei: Les cartes Objet NON légendaire n’ont pas d’effet sur les Yurei. Ils restent attaquables de manière conventionnelle, mais sans bénéficier des effets des cartes objet non légendaires.

LA NATURE DU PERSONNAGE

Elle peut avoir une incidence lors de l’application de certains effets. Par exemple, certaines armes peuvent être plus efficaces contre un certain type de personnage alors que d’autres n’ont aucun effet.

GARDES

Les personnages à la fiche d’Identité grise représentent les gardes du palais. Tant que les Héros ne se présentent pas comme des invités indésirables, ils ne feront que surveiller les lieux.

Les Gardes sont considérés comme appartenant au joueur Oni mais ils répondent à certaines obligations :

  • Le joueur Oni ne peut les activer à moins d’avoir placé un pion Corruption sur leur tuile.

  • Une fois activés, les Gardes peuvent ensuite se déplacer et attaquer sur des tuiles non corrompues

  • Si un Garde est attaqué par un Héros alors qu’il ne se trouve pas sur une tuile avec un pion Corruption, l’Alerte est donnée.

L’Alerte est donnée : Lorsque l’Alerte est donnée, l’Oni peut activer les Gardes à chaque tour comme des Créatures Démoniaques.

De plus, il placera le Chapitre «l’Alerte est donnée» dans les Mémoires de Tikku.

Note : si un héros attaque une Créature Démoniaque sur la même tuile qu'un Garde, cela ne déclenche pas l'Alerte

  • Les Héros doivent arrêter leur Déplacement lorsqu'ils rentrent dans une Zone occupée par un Garde.

Les Gardes peuvent être de deux Rangs différents :

  • Les Sbires : lorsqu'une fiche d’Identité Sbire est activée, toutes les figurines liées à cette fiche peuvent être jouées.

  • Lieutenant : les lieutenants sont uniques et possèdent une valeur de Santé élevée.

CRÉATURES DÉMONIAQUES

Les personnages à la fiche d’Identité noire représentent toute sorte de personnages maléfiques aux ordres de l’Oni lui-même.

Ces fiches peuvent être activées normalement comme indiqué dans le chapitre Activation.

Les Créatures Démoniaques peuvent être de trois Rangs différents :

  • Sbires : lorsqu'une fiche d’Identité Sbire est activée, toutes les figurines liées à cette fiche peuvent être activées.

  • Lieutenant : les lieutenants sont uniques et possèdent une valeur de Santé élevée.

  • Démon Majeur : Il s’agit de l’Oni lui-même. En début de partie, il n’est pas présent sur le plateau de jeu. Il y sera placé sur l’Espace occupé par l’Hôte qu’il incarne si :

  • les Héros ont lancé une Accusation exacte à propos de l’hôte derrière lequel se cachait l’Oni. Dans ce cas, les Héros gagnent aussi le Chapitre ... et l’Oni fut démasqué.

  • la partie atteint la fin du Tour 8 ;

  • les Héros ont lancé une troisième Accusation erronée ;

Dans tous les cas, le pion Hôte est remplacé par la figurine de l’Oni et le Combat final commence.

Cependant, dans le premier cas, l’Oni ne peut plus bénéficier de nouveaux pions Améliorations ni récupérer de pions Corruptions sur la piste de l’Oni.

Dans les autres cas, l’Oni peut continuer à utiliser normalement la piste de l’Oni.

Dans tous les cas, le pion Compteur de Temps continue à avancer. Si la partie se prolonge au-delà du tour 8, l’Oni peut déplacer 1 pion Corruption de son choix lors de la phase de Stratégie.

LES CARTES ADVERSAIRE (Extension - La maison des milles plaisirs)

Ces cartes représentent un certain type d’ennemis que les Héros ou leurs Alliés vont devoir affronter dans le cadre d’un scénario où d’une tuile Mission.

Ces personnages sont contrôlés par le joueur Oni et possèdent des caractéristiques de MOUVEMENT, d’ATTAQUE, de DÉFENSE et d’ACTION.

Par contre, ils ne sont pas considérés comme des Gardes du Palais ou des Créatures Démoniaques.

Les conditions d’utilisation des cartes Adversaire sont décrites dans le scénario ou la tuile Mission avec laquelle elles sont jouées.

CARTES ÉVÉNEMENT (MODE CLASSIQUE)

L’Oni possède des cartes Événement qui s’utilisent différemment des cartes Action.

Ces cartes possèdent deux fonctions : les modificateurs de Technique Secrète et les Événements. On choisira la fonction à utiliser lorsque la carte est jouée :

  • Pendant la phase de Stratégie, lorsque la carte est placée à droite de la fiche d’Identité, on ne prend en compte que les modificateurs de la Technique Secrète et l’Effet n’est pas activé.

  • Pendant la phase d’Activation, lorsque l’Oni active une fiche d’Identité, il peut jouer une carte Événement pour utiliser uniquement son Effet.

La carte est ensuite défaussée.

Une seule carte peut être jouée pour son Événement lors de l’Activation d’un personnage.

Note : Un Événement n’a pas besoin d’être lié au personnage activé.

L’Oni peut jouer une carte Evènement à n’importe quel moment durant l’une de ses activations.

Exemple : On peut décider d’activer les Samurai et utiliser la carte Événement « Sombre Influence » pour déplacer les Hôtes du Palais.

À la fin du tour de jeu, les cartes jouées en Technique Secrète sont placées dans la défausse de l’Oni. Lorsque l’Oni doit piocher une ou plusieurs cartes et que la pioche Événement est vide, on mélange la défausse et on constitue une nouvelle pioche.

TECHNIQUE SECRÈTE

Les modificateurs choisis s’appliquent pour la totalité du tour de jeu.

MODIFICATEUR DE VITESSE

La Vitesse est augmentée ou réduite d’autant que le modificateur l’indique.

MODIFICATEUR D’ATTAQUE

Lors d’un jet d’Attaque, on ajoute au lancer autant de dés d’Action qu’indiqué par le bonus ou bien on retire autant de dés de Combat qu’indiqué par le malus.

MODIFICATEUR DE DÉFENSE

La Défense est augmentée ou réduite d’autant que le modificateur l’indique.

MODIFICATEUR D’ACTION

Le nombre d’Actions possibles du personnage activé est augmenté ou réduit d’autant que le modificateur l’indique.

LES ÉVÉNEMENTS

Lorsqu'une carte Événement est jouée lors de l’activation d’un personnage dirigé par l’Oni, ses effets sont applicables immédiatement.

La carte est défaussée à la fin de l’Activation.

Si un Événement affecte une règle, tous les personnages liés à la fiche d’Identité activée sont concernés par cette modification.

Exemple : L’Oni active les Ashigaru et joue la carte Événement Coups Puissants. Tous les Ashigaru lancent des dés d’Action au lieu de dés de Combat pendant ce tour.

LA PISTE DE L’ONI

Pendant que les Héros progressent dans leur enquête, l’Oni va renforcer ses Créatures Démoniaques et augmenter son emprise sur le palais en corrompant les Gardes qui s’y trouvent à l’aide des pions Corruption.

Si les Héros découvrent derrière quel Hôte du palais se cache l’Oni, celui-ci ne peut plus ajouter de nouveaux pions sur les Améliorations et ne peut plus récupérer de pions Corruption sur la piste.

LA PISTE DE TEMPS

En début de partie le pion Compteur de Temps est placé sur la case Tour 1.

Au début de chaque phase de Stratégie, le pion est avancé d’une colonne et on applique, dans l’ordre, les actions suivantes si elles sont possibles :

  • À chaque tour pair, l’Oni prend le pion Corruption sur la piste de l’Oni et le pose, durant la phase de Stratégie, sur une tuile de son choix.

  • À chaque tour pair, l’Oni pose un pion Créature Démoniaque sur 1 Amélioration de Créatures Démoniaques de la colonne concernée en respectant l’arbre des choix précédents.

  • À chaque tour impair, durant la phase de Stratégie, l’Oni déplace un pion Corruption déjà sur le plateau sur une tuile adjacente, sauf au tour 1.

  • À chaque tour impair, l’Oni pose un pion Garde sur 1 Amélioration de Garde de la colonne concernée en respectant l’arbre des choix précédents.

LES PIONS CORRUPTION

Lorsqu'un pion Corruption est présent sur une tuile :

  • Les Gardes sur la tuile peuvent être activés par l’Oni.

  • Les Héros peuvent attaquer les Gardes présents sur les tuiles corrompues sans déclencher l’Alerte.

Lorsque le pion Corruption rouge est placé sur le plateau, au tour 4, par le joueur Oni, les Héros devront impérativement lancer une accusation à la fin du tour.

LES PIONS CRÉATURES DÉMONIAQUES

En début de phase Stratégie, si le tour le permet, l’Oni place un pion Créatures Démoniaques sur une Amélioration de Créatures Démoniaques et, ainsi, rend celle-ci active.

Attention : Lors des prochains tours, une fois une Amélioration activée, l’Oni ne pourra poser un pion que sur les Améliorations qui lui sont liées.

LES PIONS GARDES

En début de phase Stratégie, si le tour le permet, l’Oni place un pion Gardes sur une Amélioration de Gardes et, ainsi, rend celle-ci active.

Attention : Lors des prochains tours, une fois une Amélioration activée, l’Oni ne pourra poser un pion que sur les Améliorations qui lui sont liées.

Le TOUR 8

Si l’Oni n’a pas été découvert avant la phase de Fin de tour du tour 8, il se révèle automatiquement et le Combat Final s’engage.

Si la partie se prolonge au-delà du tour 8, le joueur Oni peut déplacer 1 pion Corruption de son choix lors de la phase de Stratégie de chaque nouveau tour de jeu.

Toutes les Améliorations obtenues lors des tours précédents restent valides.

Exemple : Ici, nous sommes arrivés au Tour 5.

Durant la phase de Stratégie, l’Oni peut donc, lorsqu'il le souhaite, déplacer un pion Corruption déjà sur le plateau de jeu.

Au tour 4, il a posé un pion Créatures Démoniaques sur l’Amélioration du milieu. Cela veut dire qu’au Tour 6, le prochain pion ne pourra être posé QUE sur l’Amélioration du milieu.

Il pose un pion Gardes sur l’Amélioration du haut. Au Tour 7, le prochain pion ne pourra être posé QUE sur l’Amélioration du haut.

LES CARTES INDICES

Avant que la partie ne commence, l’Oni pioche une carte Indice - Hôte au hasard parmi celles correspondant aux Hôtes présents lors du scénario.

Il pioche ensuite une carte Indice - Nature de l’Oni au hasard.

Ces deux cartes vont déterminer quel Oni se cache derrière quel habitant du palais et quelle est sa nature.

Attention : Les Héros ne doivent pas avoir connaissance de ces deux cartes jusqu'à ce que leur enquête aboutisse.

Toutes les cartes Indice restantes (à part celles représentant les Hôtes qui n’interviennent pas dans le scénario) sont ensuite mélangées ensemble pour former le paquet de cartes Indice.

PIONS ENQUÊTE

Durant la partie, les Héros vont devoir parcourir le palais pour se rendre sur un Espace adjacent à un Pion Enquête pour tenter un test Direct de MENTAL et, s’il est réussi, piocher un certain nombre de cartes Indice.

Chaque scénario indique la répartition des pions Enquête sur le plateau de jeu.

Il existe 3 types de pions Enquête : les Indices (Vert), les Hôtes du palais (Bleu), les Parchemins (Jaune).

Le chiffre au sommet du pion indique la difficulté du test à effectuer.

  • Les tests Direct de MENTAL sur les pions Indice sont appelés tests d’Investigation.

  • Les tests Direct de MENTAL sur les pions Hôte sont appelés tests d’Interrogatoire.

  • Les tests Direct de MENTAL sur les pions Parchemin sont appelés tests de Déchiffrage.

Le chiffre à la base du pion indique le nombre de cartes Indice à piocher si le test est un succès.

Lorsqu'un test est réussi, le pion est retourné une première fois. S’il doit l’être une seconde fois il est retiré de la partie.

Les pions Hôte, une fois retournés, ne permettent plus de piocher de carte Indice.

Dans la mesure où il s'agit de test de caractéristique Direct, aucun pion -1 n'est posé pour rendre le prochain Test plus facile.

LES CARTES INDICE - HÔTE

Lorsque les Héros piochent une carte Indice - Hôte, elle leur indique quel Hôte n’est PAS contrôlé par l’Oni.

À eux de réunir suffisamment d’informations pour lancer une Accusation le moment venu.

Les Héros constituent une main avec les cartes Indice - Hôte fond gris piochées. Au début de son Activation, un Héros peut décider de jouer une carte Indice - Hôte de la main ainsi constituée.

Lorsqu'elles ont été piochées, les cartes Indice - Hôte dotées d’un fond noir sont données au joueur Oni qui pourra jouer le pouvoir de la carte au début d’une de ses Activations.

Une fois jouée, la carte Indice - Hôte est placée dans la défausse des carte Indice - Hôte.

Certains Hôtes du palais peuvent devenir des Suivants. Dans ce cas, lorsque leur carte est piochée, elle peut être posée sur l’emplacement Suivant d’un Héros au choix des joueurs et l’Hôte sera joué comme indiqué dans le chapitre Cartes Suivant. L’Hôte ne peut plus être interrogé. Son pion sera déplacé comme un suivant.

Fonctionnement de la carte Indice Hôte Daiymo : Chaque Garde du palais peut réaliser les actions. Les Gardes activés ainsi peuvent attaquer d’autres Gardes.

Fonctionnement de la carte Indice Hôte La Dame aux voiles : il est possible d’activer librement 3 Gardes, qu’ils soient corrompus ou non. Chacun effectuera le nombre d’Actions indiqué sur sa fiche d’identité.

Lorsqu'elles ont été piochées, les cartes Indice - Hôte dotées d’un fond noir sont données au joueur Oni qui pourra jouer le pouvoir de la carte au début d’une de ses Activations.

LES NOUVEAUX HÔTES (DERRIÈRE LES PORTES DU JIGOKU)

L’extension Derrière les Portes du Jigoku apporte 10 nouveaux Hôtes dont certains possèdent un test d’Interrogatoire particulier :

Pour réussir ce test, un Héros doit tester la caractéristique indiquée sur le symbole.

Pour réussir ce test, un Héros sur un Espace adjacent doit se défausser d’autant de cartes Objet que le symbole comporte de crânes.


Un Héros sur un Espace adjacent qui rate le test d’Interrogatoire reçoit autant de pions Dégât que le symbole l’indique.

LES CARTES INDICE - NATURE DE L'ONI

Lorsque les Héros piochent une carte Indice - Nature de l’Oni, elle leur indique quel type d’Oni n’est PAS caché derrière un Hôte.

À eux de réunir suffisamment d’informations pour lancer une Accusation le moment venu.

Si l’Accusation est justifiée, l’Oni donne aux Héros sa carte Indice - Nature de l’Oni. Celle-ci indique le malus que subira l’Oni lors du Combat Final.

LES CARTES INDICE - IMPRÉVU

Les cartes Indice - Imprévu ont un effet qui s’applique immédiatement après que la carte a été piochée. Cet effet peut aussi bien être bénéfique que néfaste pour les Héros.

L’ACCUSATION

Lors de la phase de Fin de tour, les Héros ont le choix de lancer une ou deux Accusations de type différent :

  • QUELLE EST LA NATURE DE L’ONI.

Si l’Accusation tombe juste, l’Oni donne sa carte Indice - Nature de l’Oni aux Héros.

Ils apprendront ainsi quel malus l’Oni subira lors du Combat final.

  • DERRIÈRE QUEL HÔTE ILS PENSENT QUE L’ONI SE CACHE.

    • Si l’Accusation tombe juste, le pion Hôte est remplacé par la figurine de l’Oni en question et le Chapitre « ... et l’Oni fut démasqué » est ajoutée aux Mémoires de Tikku. De plus, l’Oni ne peut plus avancer le compteur du temps sur la piste de l’Oni. Le Combat Final commence.

    • Si une Accusation se trouve être infondée, on placera tout d’abord le Chapitre première Accusation Embarrassante aux Mémoires de Tikku. Si une deuxième Accusation tombe à côté, on placera le Chapitre seconde Accusation Diffamante.

    • Enfin, si la dernière Accusation se trouve être fausse, le Chapitre ultime Accusation Déshonorante sera posée et les Héros ne pourront plus porter de nouvelles Accusations.

Le pion Hôte est remplacé par la figurine de l’Oni en question et Le Combat Final commence.

Par contre, la piste de l’Oni n’est pas bloquée.

Attention: Lorsque le pion Corruption rouge est placé sur le plateau, au tour 4, par le joueur Oni, les Héros devront impérativement lancer une accusation à la fin du tour.

LES TUILES

Les tuiles représentent le palais dans lequel se déroule le scénario et forment le plateau de jeu.

On peut choisir un scénario et placer les tuiles comme il l’indique ou créer sa propre mission.

Elles se divisent en deux catégories :

• Les Tuiles Normales qui servent à créer l’environnement dans lequel se déroulera la partie.

• Les Tuiles de Mission ajoutent un objectif au scénario que les deux camps (Héros et Oni) devront résoudre, chacun à leur façon. Le camp qui remporte l’objectif pourra placer le Chapitre associé dans les Mémoires de Tikku à la couleur qui lui correspond.

Une tuile, est composée de Zones et d’Espaces.

Une Zone est délimitée par des murs, des lignes blanches et les bords de la tuile et comprend plusieurs Espaces.

Les personnages se déplacent de Zone en Zone et, lorsqu’ils arrivent dans l’une d’elles, ils sont placés sur un Espace disponible.

Un Espace où sont placés les personnages est représenté par un point de couleur lumineuse :

  • Bleu pour un Espace Normal.

  • Orange pour un Espace d’Interaction avec un élément du décor.

  • Violet pour les Espaces de Renfort des Gardes.

  • Vert pour les Espaces de Renfort des Créatures Démoniaques.

Les Espaces de Renfort marqués +1 sont utilisables lors de parties comprenant 1 Héros ou plus.

Les Espaces de Renfort marqués +3 sont seulement utilisables lors de parties comprenant 3 Héros ou plus.

L’Oni peut faire apparaître n’importe quel type de personnage, dans la limite du matériel disponible.

Les Héros et leurs Alliés ne peuvent pas se placer sur les Espaces de Renfort.

Chaque Espace de renfort ne peut contenir qu’une seule figurine (à l’instar d’un Espace normal).

LES COULOIRS

Les couloirs sont considérés comme des tuiles à part entière.

LES TUILES MISSION

Certaines Tuiles peuvent amener des Missions secondaires à la partie. Elles sont appelées Tuiles Mission.

Ces Tuiles sont reconnaissables à leur nom qui commence par un M.

Les Tuiles de Mission sont accompagnées d’une carte de référence qui explique quelles sont les conditions de réussite de la mission pour le camp des Héros et pour celui de l’Oni.

Chaque Tuile de Mission est aussi associée à un Chapitre des Mémoires de Tikku. Celui-ci sera placé face bleue si les Héros remportent la mission ou face rouge si c’est l’Oni qui est victorieux.

Exemple d’ensemble de matériel Mission : Tuile + Carte de référence + Chapitre des Mémoires de Tikku.

LES TUILES INTERDITES

Il peut être inapproprié pour un invité de se retrouver dans certaines pièces du palais. Mais Okko et ses compagnons braveront les interdits pour mener à bien leur enquête.

Les Tuiles interdites sont reconnaissables au triangle rouge sous leur référence, accompagné du test de Discrétion à y effectuer, ainsi qu’au trait rouge délimitant les murs.

Lorsqu'un Héros termine une Action de Déplacement sur une Tuile interdite, il doit immédiatement effectuer un Test DIRECT de Discrétion.

Note : Les Tuiles interdites avec un symbole interdit signifie que le jet de Discrétion est toujours raté.

LA NACELLE (EXTENSION DERRIÈRE LES PORTES DU JIGOKU)

Un personnage sur un Espace Orange des couloirs C16, C17 ou C18 peut décider de déplacer la Nacelle en dépensant 1 Action.

La Nacelle et les personnages qui s’y trouvent embarqués sont alors déplacés soit sur le couloir C16 soit sur le couloir C17.


LES TUILES DU JIGOKU (DERRIÈRE LES PORTES DU JIGOKU)

Les tuiles du Jigoku sont reconnaissables par le trait vert qui longe les murs qui les composent ainsi que par un triangle

vert placé sous le nom de la Tuile.

Elles sont soumises aux règles suivantes :

1. La Dégénérescence

En début de partie, chaque Héros prend possession de la carte Dégénérescence qui lui correspond ainsi que d’un pion Dégénérescence.

Ils placent ensuite le pion Dégénérescence sur le premier Niveau de Dégénérescence de la Carte.

Lorsque le pion Dégénérescence atteint un Niveau de Dégénérescence, l’effet associé est pris en compte.

Lors de chaque phase de Fin de Tour, tous les personnages présents sur une Tuile du Jigoku subissent les effets de la Dégénérescence :

  • Créatures Démoniaques : Aucun effet

  • Gardes : Un Garde présent sur une Tuile du Jigoku pose 1 pion Dégât sur sa fiche d’Identité.

  • Suivants et Kami : Un Suivant ou un Kami présent sur une Tuile du Jigoku pose 1 pion Dégât sur sa carte d’Identité.

  • Héros : Un Héros présent sur une Tuile du Jigoku déplace son pion Dégénérescence sur le Niveau de Dégénérescence supérieur.

2. Les pions Sacré

Certains effets demandent de poser un pion Sacré dans une zone.

  • Lorsqu'un pion Sacré est présent dans une zone, les personnages qui s’y trouvent ne subissent pas les effets de la Dégénérescence et des pions Corruption.

  • Lors de chaque phase de Fin de Tour, les pions Sacré posés sur le plateau sont retournés sur leur verso. Ceux qui étaient déjà sur leur face verso sont retirés du plateau.

  • Lorsque tous les pions Sacré sont posés sur le plateau de jeu, les effets impliquant de poser des pions Sacré ne fonctionnent plus.

3. Les particularités du Jigoku

Chaque tuile du Jigoku possède un symbole qui indique de quelle façon elle peut être utilisée.

Si le Symbole est bleu, les Héros ont la possibilité d’agir sur la tuile. S’il est rouge, ce sont les personnages du joueur Oni qui le peuvent.

Un personnage présent sur l’Espace Orange de cette tuile peut dépenser 1 Action pour retourner la tuile sur son verso.

Lorsqu'elle est retournée, le joueur Oni replace tous les personnages comme il l’entend et y ajoute 2 pions Coffre.

Un Héros présent sur l’Espace Orange de cette tuile peut dépenser 1 Action pour faire pivoter la tuile d’un quart de tour dans le sens des aiguilles d’une montre.

• Un personnage du joueur Oni présent sur l’Espace Orange de cette tuile peut dépenser 1 Action pour placer un pion Gravat sur une ligne blanche de la tuile. La ligne est ensuite considérée comme un mur.

• Un Héros présent dans une zone adjacente à un pion Gravat peut tenter de réussir le test sur le verso du pion pour le retirer du plateau.

Note : Pour retirer un pion Gravat Il faut réussir un test d’Attaque de difficulté 5 (Derrière les portes de Jigoku)

4. Les Portails

Lorsqu'un personnage se trouve sur l’Espace d’un pion Portail, il peut dépenser 1 Action pour se placer sur l’Espace d’un autre pion Portail de la même couleur.

Si l’Espace en question est occupé par un personnage adverse, les deux personnages échangent leurs places.

TEST DE DISCRÉTION

La difficulté d’un Test de Discrétion est indiqué sur la tuile elle-même.

Les tests de discrétion se déclenchent après qu’un Héros ait terminé son mouvement sur une Tuile interdite.

Le test s’effectue sous la caractéristique de VITESSE du Héros.

Si le Test est réussi, le Héros peut continuer son Activation normalement.

Si le Test est raté, tous les Gardes présents sur la Tuile sont déplacés sur des Espaces libres selon l’appréciation de l’Oni. Les Gardes adjacents au Héros lancent une Attaque gratuite contre lui.

Exemple : Setsuka termine son Action de Déplacement sur la Tuile interdite A02. Elle rate son test de Discrétion. Immédiatement, le joueur Oni place les 3 Ashigaru autour d’elle. Seulement ceux qui sont adjacents pourront effectuer une Attaque.

COMMENT JOUER?

Lorsqu’un personnage est activé, il possède des Actions qu’il peut utiliser dans n’importe quel ordre pour se déplacer, lancer une Attaque, utiliser un Talent Spécial, organiser son équipement ou effectuer un Test de Caractéristique. Sauf si le contraire est précisé, il est possible de faire une même Action plusieurs fois.

À leur tour de jeu, les Héros peuvent effectuer 3 Actions. Le nombre d’Actions que peuvent effectuer les personnages du joueur Oni ou les Suivants est précisé sur leur fiche d’Identité.

SE DÉPLACER

Pour chaque Action de Déplacement, un personnage peut :

  • Se déplacer d’autant de Zones adjacentes que sa caractéristique de VITESSE l’indique.

Attention : lorsqu'un personnage entre dans une zone occupée par un adversaire, il est obligé de s’y arrêter et de mettre fin à son mouvement.

Exemple: Noshin a une VITESSE de 2, il peut donc, pour 1 Action, se déplacer de 2 Zones. Il se place sur l’Espace libre de son choix de sa Zone d’arrivée.

  • Sortir de la Zone qu’il occupe si au moins un adversaire s’y trouve. Dans ce cas, l’Action de Déplacement se termine dans une Zone adjacente, quelle que soit la Valeur de VITESSE du personnage.

Exemple: Parce qu’il y a un adversaire présent dans sa Zone, il faut 1 Action à Noshin pour la quitter.

  • Se placer sur un Espace libre de la Zone où il se trouve.

Pour 1 Action, Noshin peut se déplacer sur n’importe quel Espace de sa Zone.

LES RÈGLES DE DÉPLACEMENT À SUIVRE

  • On ne peut traverser une Zone qu’à condition qu’elle ne soit pas occupée par un adversaire.

Le Déplacement s’arrête et s’achève automatiquement lorsqu’on entre dans une Zone occupée par un ou plusieurs adversaires.

Noshin peut, pour 1 Action, se déplacer dans la Zone adjacente, mais il doit arrêter son déplacement puisque cette dernière est occupée par un adversaire.

• Si tous les Espaces d’une Zone sont occupés par des Alliés, on ne peut s’ y arrêter mais il est possible de la traverser. Cependant, si au moins l’un des Espaces est occupé par un adversaire, il est impossible de traverser la Zone.

Tous les Espaces de la Zone sont occupés par des adversaires. Noshin ne peut donc pas la traverser. Par contre, le Ninja peut la traverser parce qu’il n’y a pas d’adversaires à lui dans la Zone. Il pourra se placer sur n’importe quel Espace de sa Zone d’arrivée.

• On peut se placer sur n’importe quel Espace libre de la Zone d’arrivée, quels que soient les Espaces occupés par les figurines qui s’y trouvent. Et il n’est pas possible de s’arrêter sur un espace occupé par un pion Hôte, Indice ou Coffre.



LES DÉPLACEMENTS DES PERSONNAGES SUIVANTS

Les Suivants sont considérés comme les Alliés des Héros. Ils sont donc soumis aux mêmes contraintes de Déplacement que les Héros.

De même, les Gardes et les Créatures Démoniaques les considèrent comme des adversaires.

LANCER UNE ATTAQUE

En dépensant une Action, un personnage peut :

ATTAQUER AU CORPS A CORPS

Le personnage peut effectuer un jet d’Attaque contre une cible se trouvant sur un Espace adjacent au sien, même s’il n’est pas dans la même Zone.

Les Attaques nécessitent toujours une ligne de vue. On ne tient pas compte de la notion de zone lorsqu'on attaque ; les attaques au corps à corps peuvent potentiellement s’effectuer sur n’importe quel personnage placé sur l’un des 8 Espaces adjacents au personnage qui attaque, sous réserve d’avoir une ligne de vue.

Pour savoir si deux personnages sont adjacents, on imagine une ligne droite qui part de l’Espace occupé par l’Attaquant et se termine sur l’Espace occupé par sa cible. Si aucun mur ne se trouve sur cette ligne, le personnage actif peut effectuer un jet d’Attaque (les divers éléments de décor ne bloquent pas l’Attaque). Les portes ouvertes et les zones blanches ne bloquent pas la ligne de vue.

ATTAQUER A DISTANCE

Si un Talent Spécial, un Pouvoir ou un Objet le spécifie, le personnage actif peut effectuer une Attaque à distance.

Pour ce faire, il doit voir sa cible sans que des adversaires ne bloquent sa ligne de vue. Pour déterminer cette ligne de vue, on imagine une ligne droite qui part de l’Espace occupé par le personnage actif et se termine sur l’Espace occupé par la cible. Si aucun mur, aucune porte fermée ni aucun adversaire ne se trouve dans la ligne de vue, il peut effectuer un jet d’Attaque.

Les Alliés ne bloquent pas la ligne de vue.

RÉSOUDRE UNE ATTAQUE

Pour connaître l’issue d’une Attaque, on lance autant de dés de Combat que sa Valeur d’ATTAQUE.

Si une carte Action a été jouée pour sa Technique Secrète, on ajoute autant de dés d’Action que l’indique le bonus d’ATTAQUE.

Si le modificateur d’ATTAQUE est un malus, on retire autant de dés de Combat qu’indiqué.

Les dés de combat (noirs) correspondent à la valeur d’attaque, éventuellement réduite par certains malus, c-à-d si vous recevez un malus (Par exemple à cause d’une blessure), cela réduit votre attaque.

Les dés d’actions (rouges) correspondent à la somme des éventuels bonus liés aux Techniques Secrètes ou à des Pouvoirs demandant spécifiquement de lancer ce type de dé.

On lance tous les dés en une seule fois et on additionne le nombre de succès obtenus.

Si l’on obtient un ou plusieurs résultats spéciaux (KI), on ajoute 1 succès supplémentaire et on relance le ou les dés concernés.

Si le nombre de succès est égal ou supérieur à la Caractéristique de DÉFENSE de la cible, l’Attaque est réussie. On inflige alors 1 Dégât à la cible, qui ajoute un pion Dégât sur sa fiche d’Identité.

Quand une Attaque au corps à corps n’a pas éliminé la cible, celle-ci peut être déplacée, par l’Attaquant, sur un Espace adjacent à l’attaquant.

Exemple : Okko lance une Attaque avec 3 dés de Combat et 4 dés d’Action.

Il obtient 0, 1, 1, KI et 2, 0, 1 = 6.

Il relance le KI et obtient un 2, pour un total de 6 + 2 = 8.

Vous pouvez jouer une carte Blessure si vous en avez en Main. À tout moment, si vous avez 3 cartes Blessure en Main, votre Héros est mis hors de combat et retiré de la partie.

Le résultat de son jet d’Attaque est de 8, il est donc supérieur à la DÉFENSE de Hiroji-San. Okko lui inflige donc 1 Dégât. Malheureusement pour lui, Hiroji-San avait déjà 3 pions Dégât sur sa fiche. Comme Hiroji-San est un Garde, ce quatrième Dégât l’élimine donc de la partie.

SANTÉ DES PERSONNAGES DE L’ONI

Dès qu’un personnage accumule autant de pions Dégât que la Valeur de sa Caractéristique de SANTÉ, il est immédiatement mis hors de combat et retiré de la partie.

PIONS STATUT

Certaines cartes, Pouvoirs ou Objets provoquent des Statuts spécifiques. Lorsqu’un Statut doit être appliqué on pose le pion correspondant sur la fiche d’Identité du personnage concerné.

À chaque phase de Fin de tour :

1 - Retournez les pions Statut.

2 - Défaussez les pions Statut déjà retournés.

Saignement

Pour chaque Action d’ATTAQUE, un personnage avec un pion Saignement pose un pion Dégât sur sa fiche d’Identité.

Empoisonné

Un personnage avec un pion Empoisonné applique le malus inscrit sur le pion à sa caractéristique de DÉFENSE.

Assommé

Un personnage avec un pion Assommé applique le malus inscrit sur le pion à sa caractéristique de VITESSE.

Amputé

Ce pion n’est ni retourné ni défaussé.

Un personnage avec un pion Amputé le pose sur l’un des pouvoirs de son choix inscrit sur sa fiche d’Identité. Celui-ci est annulé jusqu'à la fin de la partie.

• Des pions Statut différents peuvent se cumuler.

• Il ne peut y avoir qu’un seul pion Statut du même type sur la Fiche d’un personnage. Le dernier pion infligé remplace celui déjà posé.

Les CARTES BLESSURE

À la fin du tour, chaque Héros calcule ses Blessures pour voir s’il récupère une carte Blessure.

Une carte Blessure se joue comme une carte Action. Cependant, elle n’est pas considérée comme telle et ne peut être jouée seule puisqu’il est obligatoire de jouer au moins une carte Action à chaque tour.

Un Héros peut repiocher les cartes de sa défausse s’il ne lui reste que des cartes Blessure en Main.

À tout moment, si un Héros a trois cartes Blessure en main, il est mis hors de combat et se retire de la partie.

FAIRE UN TEST DE CARACTÉRISTIQUE

Pour résoudre certains Objectifs, enquêter ou éviter des pièges, un Héros doit parfois effectuer un Test de Caractéristique.

En règle générale, pour faire son Test, le Héros doit se trouver sur l’Espace de couleur Orange du lieu de son Action.

Dans ce cas, le Test est expliqué dans la description de la tuile concernée.

Pour réussir son Test, le Héros doit lancer autant de dés à 8 faces que la Valeur de la difficulté indiquée. Additionnez l’ensemble des résultats.

Si le résultat du lancer est inférieur ou égal à la Caractéristique éprouvée, le Test est un succès.

Si le Test est réussi, la description de l’épreuve indiquera le déroulement de l’Action.

Si le Test échoue, sa difficulté diminuera de 1.

Posez un pion -1 sur le symbole de Test pour indiquer sa nouvelle Valeur.

Les pions -1 peuvent entraîner un succès automatique, mais le Héros devra tout de même dépenser une Action.

Note : un Test d’Attaque peut être fait à distance si l’on a une ligne de vue dégagée jusqu'à la cible et un Talent Spécial, un Pouvoir ou un Objet qui permet d’effectuer une Attaque à distance.

TEST DE CARACTÉRISTIQUE DIRECT

Parfois, lors de scénarios spécifiques ou lors de l’enquête des Héros, il vous sera demandé de faire un Test de Caractéristique DIRECT (Exemple : Test d’Investigation, d’Interrogatoire, Déchiffrage).

Il s’agit, en général, de situations où le Héros n’a pas le temps de préparer son Action et doit réussir son Test du premier coup.

Dans ces cas-là, si le Test échoue, on ne pose pas de pion -1 pour rendre le prochain Test plus facile.

ÉCHANGER DE L’ÉQUIPEMENT

Pour 1 ACTION, un Héros peut aussi passer un objet dans sa Réserve à un autre Héros adjacent.

Lors de son Activation, un Héros peut défausser gratuitement 1 carte Objet qu’il possède.

Exemple: Pour 1 ACTION, Noburo a rangé son Naginata dans sa Réserve et placé dans ses Emplacements de Main son Wakisashi et son Inro.

EXEMPLE d’ACTIVATION d’UN HÉROS

C’est au tour de Noburo de jouer.

Pour 1 Action, il se déplace de 2 Zones et se retrouve adjacent au Ninja.

Pour 1 Action, il l’attaque. Il lance 4 dés de Combat + 2 dés d’Action (grâce à sa Technique Secrète) et obtient 6. La DÉFENSE du Ninja est de 5. Il est mis hors de combat.

Pour sa dernière Action, Noburo se déplace sur l’Espace Orange de la Cage.

Pour sa prochaine Activation, il prévoit de délivrer l’occupant de la geôle avec un Test d’ATTAQUE.

La difficulté du Test d’ATTAQUE sur la Trappe est de 7. Il augmentera donc son ATTAQUE avec une

Technique Secrète de +2 et devra lancer les 7 dés de Test tout en espérant faire un résultat inférieur à 6.

C’est maintenant au joueur Oni d’activer l’une de ses fiches d’Identité.

MANIPULER UN BUNRAKU

Les personnages ayant sur leur fiche d’Identité le Symbole Marionnettiste sont des pilotes de Bunraku.

DÉMARRER UN BUNRAKU

Sauf information contraire d’un scénario ou d’une tuile Mission, lorsqu'un pilote est adjacent à un Bunraku sans pilote, il peut dépenser 1 Action pour rentrer dans le Bunraku. Sa figurine de pilote est retirée du plateau.

Dans ce cas, la fiche d’identité du Bunraku est placée devant soi et la carte Pilote qui le manipule lui est associée ainsi que le nombre de pions Cocons indiqué.

Les pions Cocons permettent de faire des actions d’éclat en pilotant un Bunraku.

PILOTER UN BUNRAKU

Lors de la phase de Stratégie, le pilote place obligatoirement la carte pilotage -2 sur l’emplacement qui lui convient.

Il peut, s’il le désire, placer l’une ou les deux autres cartes pilotage sur les emplacements restants en dépensant les pions Cocons demandés.

ACTION SPÉCIFIQUE AU SCÉNARIO

LES PIONS COFFRE

Ici la difficulté du Test de VITESSE est de 4. Si le test est réussi, le Héros piochera 5 cartes Objets, retournera le pion et en gardera 3.

Lors de certains scénarios, des pions Coffre sont répartis à différents endroits du palais.

Le chiffre au sommet du pion indique la difficulté du test de VITESSE à effectuer.

Le chiffre à la base du pion indique, si le test est un succès, le nombre de cartes Objet à piocher.

Lorsqu'un test est réussi, le pion est retourné avant d’être défaussé. La valeur au dos indique combien de cartes Objet piochées le Héros peut placer dans sa réserve. Les cartes restantes sont défaussées.

LE FEU

À la fin de chaque phase de Fin de tour, lancez un dé de Combat pour chaque pion Feu.

En fonction du résultat, le joueur Oni pose un nouveau pion Feu dans une Zone adjacente dans la direction de la flèche.

Il placera le pion Feu sur un Espace de la Zone de son choix.

Caractéristiques d’un Pion Feu

  • Lorsqu'une Zone comporte un pion Feu, tous les Espaces de la Zone, exceptés les Espaces d’Eau, sont considérés comme des Espaces de Feu.

  • Une Zone où se trouve un pion Feu bloque les lignes de vue.

Espace de Feu

Si un personnage se trouve sur un Espace de Feu à la fin de son Activation, il doit tenter un Test de VITESSE (diff. = 3).

  • Si le test est réussi, le personnage se place immédiatement sur un Espace qui lui est adjacent.

  • Si le test est raté, il reste sur l’Espace de Feu et pose 1 pion Dégât sur sa fiche d’Identité.

Si un personnage veut traverser ou s’arrêter sur une Zone comportant des Espaces de Feu, il doit tenter un Test de VITESSE (diff. = 3).

  • Si le test est réussi, le personnage continue son mouvement ou se place sur l’Espace de la Zone de son choix.

  • Si le test est raté, il s’arrête sur l’Espace de Feu de son choix et pose 1 pion Dégât sur sa fiche d’Identité.

Devenir une Créature Démoniaque

Certains effets permettent de changer un personnage en Créature Démoniaque. Dans ce cas, placez un anneau noir sur la base de la figurine pour bien simuler ce changement.

LES PIONS SUIVANTS

Lorsqu'un Héros se trouve sur un Espace adjacent au pion Suivant, il peut dépenser 1 Action pour le retourner et placer la carte Suivant correspondante dans l’emplacement prévu de sa fiche d’Identité si celui-ci est libre.

MISSIONS PERSONNELLES DES SUIVANTS (OPTIONNELLES)


Si vous recrutez un Suivant lors d’un scénario, lancez un dé de Combat.

En fonction du Suivant, le résultat indique la Mission Personnelle qu’il doit accomplir pour gagner le Chapitre ci-contre.

(Ancien) Samourai

Okko, Setsuka, Kubban

Ronin

Noburo, Fauche-le-Vent, Eiko Bashimon

Mahotsukai et Ninja

Noshin, Tikku, Anko Kaori

Hinin (Alliés)

Isako, Nuuk

LES PIONS DOCUMENT (Ext. Héros du peuple)

Les Héros débutent la Campagne avec 3 pions Document qu’ils se répartissent entre eux. Chaque Héros pose sur sa fiche d’Identité le ou les pions qu’il a en sa possession.

Ils doivent en ramener au moins 1 sur les terres Bashimon et le remettre au Daimyo lors du scénario final.

• Un Ninja peut voler 1 pion Document à un Héros adjacent en réussissant un test de VITESSE. En cas de réussite, il place le pion Document sous sa figurine.

Si le Ninja parvient à rentrer dans la zone de fuite indiquée dans chaque scénario, le pion est définitivement perdu pour les Héros.

• Un Héros ou un Ninja qui décède dépose le ou les pions Document en sa possession sur l’Espace où il se trouvait.

• Un Héros adjacent à 1 pion Document peut le récupérer en dépensant 1 Action.

• Si, à n’importe quel moment, les Héros perdent leur dernier pion Document, la Campagne s’arrête automatiquement

LEXIQUE

Action unique : Condition d’utilisation d’un Talent Spécial

Accusation : Dénonciation de la nature de l’Oni ou de l’Hôte derrière lequel il se cache

Actions : Types d’Actions réalisables par un Héros ou un personnage contrôlé par le joueur Oni

Activation : Phase de jeu où un personnage peut utiliser ses Actions

Alerte : Attaquer les gardes du Palais les rend contrôlables par le joueur Oni, comme les Créatures Démoniaques

Amélioration : Effets supplémentaires alloués aux personnages contrôlés par le joueur Oni

Amputé : Statut appliqué à un personnage

Assommé : Statut appliqué à un personnage

Attaque : Caractéristique des personnages mesurant leur capacité à blesser un autre personnage

Blessure : Conséquences des pions Dégâts reçus par le Héros et pouvant le mettre hors de combat

Bunraku : Terrifiante arme de combat manipulée par des marionnettistes ou par Isako.

Cartes Action : Ensemble de 8 cartes composant la main des Héros et représentant leurs compétences

Cartes Actions (Campagne de Pajan): Cartes Action supplémentaire pouvant être obtenues entre deux scénarios pour représenter la progression du personnage

Cartes Evènement : Cartes composant la main du joueur Oni représentant les événements qu’il déclenche

Cartes Imprévu (Campagne de Pajan): Carte qui apporte une règle particulière spéciale.

Cartes Indice : Cartes faisant évoluer l’enquête

Cartes Initiative : Cartes permettant d’organiser le tour de jeu des Héros

Cartes Objet : Cartes d’équipement donnant de nouvelles possibilités aux Héros

Cartes Péripéties (Traqueurs d'Oni): Cartes qui décrit les actions effectuées par les personnages alliés de l'Oni.

Cartes Réactions (Traqueurs d'Oni): Cartes qui gèrent la corruption qui s'installe sur le plateau de jeu ainsi que les événements déclenchés par l'Oni.

Chapitre : Articles racontant les événements qui se sont déroulés, en faveur des Héros ou du joueur Oni, durant la partie

Classe sociale : Classe des Héros leur permettant d’utiliser certaines cartes Objet

Coffre : Pions répartis sur le plateau de jeu permettant aux Héros d’acquérir de nouvelles cartes Objet

Combat final : Dernière phase d’une partie où les Héros devront affronter l’Oni

Coordination : Type de cartes Action dont l’effet s’applique à l’équipe des Héros

Créatures Démoniaques : Type de personnages contrôlés par le joueur Oni

Défense : Caractéristique des personnages mesurant leur résistance aux Attaques ennemies

Démon Majeur : Type de personnages contrôlés par le joueur Oni

Défausser une carte : La carte est placé dans la pile de défausse du héros

Déplacement : Actions permettant au personnage de se déplacer sur le plateau de jeu

Dés d’Action et de Combat : Dés permettant de résoudre les Actions d’Attaque

Emplacements : Endroits réservés aux positionnements des cartes Objet autour des fiches d’Identité des Héros

Empoisonné : Statut appliqué à un personnage

Equipement légendaire : Cartes Objet spéciales

Espace : Point coloré permettant de positionner sa figurine sur le plateau de jeu

Faiblesse : Carte Action comportant un désavantage

Fiche d’Identité : Fiche regroupant les caractéristiques d’un personnage

Fin de tour : 3ème phase d’un tour de jeu

Gardes : Type de personnages contrôlés par le joueur Oni

Habillement : Type d’Emplacement de carte Objet

Kami : Créatures élémentaires pouvant être invoqués par certains Mahotsukai

Lieutenant : Type de personnages contrôlés par le joueur Oni

Main : Ensemble de cartes Action à la disposition d’un Héros

Mémoires de Tikku : Ensemble de Chapitres qui racontent les événements qui se sont déroulés durant la partie

Mental : Caractéristique des Héros mesurant leur capacité d’esprit

Mission personnelle : Tâche personnelle qu’un Héros doit accomplir pour gagner un Chapitre

Modificateur : Indicateur modifiant une caractéristique

Nature : Précision de l’origine surnaturelle ou non d’un personnage contrôlé par le joueur Oni

Pion Activation : Pions indiquant quelles fiches d’Identité du joueur Oni ont été activées

Pion Compteur de Temps : Pion indiquant quel est le tour de jeu en cours

Pions Cocons : Pions servant d'énergie pour la manipulation des Bunraku

Pion Corruption : Pions indiquant quelles tuiles du plateau de jeu sont corrompues

Pion Dégât : Pions mesurant la Santé d’un personnage

Pion Statut : Pions indiquant un Statut néfaste appliqué à un personnage

Pion Enquête : Pions permettant aux Héros d’avancer dans leur enquête

Pion Hôte : Pions Enquête représentant les habitants du palais où a lieu l’enquête

Pion Indice : Pions Enquête représentant les traces laissées par l’Oni

Pion Parchemin : Pions Enquête représentant des documents apportant des informations sur l’enquête en cours

Piste de l’Oni : Table indiquant l’avancée de la puissance de l’Oni

Piste de temps : Indicateur inclus sur la Piste de l’Oni montrant le tour de jeu en cours

Pouvoir : Capacité d’un personnage lui apportant un avantage particulier

Préparation : Mise en place en début de partie

Rang : Catégorie de type de personnages

Renfort : Espace permettant au joueur Oni de faire rentrer de nouvelles figurines sur le plateau de jeu

Réserve : Emplacement permettant à un Héros d’accumuler des cartes Objet

Saignement : Statut appliqué à un personnage

Santé : Caractéristique des personnages mesurant leur endurance

Sbires : Type de personnages contrôlés par le joueur Oni

Scénario : Ensemble de règles qui vont influencer la partie en cours

Stratégie : 1ère phase d’un tour de jeu

Suivant : Personnage mineur accompagnant un Héros

Talent Spécial : Effet d’une carte Action

Technique Secrète : Modificateurs apportés par une carte Action

Test de Caractéristique : Lancé de dés permettant de réussir une épreuve

Test de Déchiffrage : Test de Caractéristique permettant de réussir une épreuve inscrite sur un pion Parchemin

Test de Discrétion : Test de Caractéristique permettant à un Héros de se déplacer sur une Tuile interdite

Test d’Interrogatoire : Test de Caractéristique permettant de réussir une épreuve inscrite sur un pion Hôte

Test d’Investigation : Test de Caractéristique permettant de réussir une épreuve inscrite sur un pion Indice

Tour de jeu : Décomposition de la partie

Tuile : Partie du plateau de jeu représentant un endroit particulier

Tuile Mission : Partie du plateau de jeu représentant un endroit particulier qui donne lieu à une Mission secondaire dont l’issue peut être atteinte aussi bien par les Héros que par le joueur Oni

Vitesse : Caractéristique des personnages mesurant leur capacité à se déplacer sur le plateau de jeu

Zone : Partie d’une Tuile permettant de mesurer les déplacements des personnages

CRÉDITS

AUTEUR

Frédérick CONDETTE et HUB sur un univers créé par HUB


CHARGÉS DE PRODUCTION

DUST Studio & Frédérick CONDETTE


GRAPHIC DESIGNERS

Frédérick CONDETTE et HUB


ILLUSTRATION DE COUVERTURE

HUB


ILLUSTRATIONS

HUB


PLATEAU

Frédérick CONDETTE et HUB


SCULPTURES

Kazama Studio, Arnaud Boudoiron, Jin Wei, Gael Goumon


MAQUETTISTES

Frédérick CONDETTE


RELECTURE

Sebastian Elliker, Marc Le Borgne , partenopei et fandujapon


MODE COOPERATIF

Nicolas Grellier


Remerciements

Sébastien Lefoll, Laurent Lévi, Nicolas Grellier, Jean-Michel Trayaud, Tengi Tengo, Richard Neale, Alan Bouët-Willaumez, Nicolas Dufour, Roxane Monteanu, Pascal Bernard, Françoise Doumerc, Guillaume Gilles-Naves, Igor Polouchine, Rodolphe Gilbart, Stéphane Nouet, Mounia Faure, Andoniya Vencheslavova Vicheva, Jean-Pierre & Geneviève Condette, Manon Amirale et Hub & Sophie.