• Случайные поединки - поединки между игроками на Арене, в которых участвуют не менее 6 игроков.
Подать заявку может любой желающий выставив формат поединка: распределение, количество игроков, уровень участников поединка, таймаут хода и таймаут старта поединка.
Распределение по командам: любое, стандартное или альтернативное на выбор.
• Любое - автоматический выбор, стандартное или альтернативное распределение.
• Стандартное (Обычный) - полностью случайное распределение.
• Альтернативное (R) - случайное распределение, с учетом рейтинга мощности.
У персонажей 7-8 уровня, имеется расспределение на SL и NL лигу.
Количество участников: ∞ (3 х 3+), 4 х 4, 5 х 5, 6 х 6 и 7 х 7.
Поединок начнётся сразу по набору необходимого количества участников, или по истечению времени заявки, с набранным количеством (не менее 6 игроков).
Уровни: выбор уровня участников поединка.
Игроки [4 уровня] создают поединок между (4-5) и (4-6) на выбор.
Игроки [5 уровня] создают поединок между (5-6) и (4-6) на выбор.
Игроки [6 уровня] создают поединок между (4-6) и (5-6) на выбор.
Игроки [7 уровня] создают поединок между (7-7) и (7-8) рандомно, либо могут выбрать тип заявки (7-9).
Игроки [8 уровня] создают поединок между (7-8) и (8-9) на выбор, либо могут выбрать тип заявки (7-9).
Игроки [9 уровня] создают поединок между (7-9), (8-9) и (9-9) на выбор.
Игроки [10 уровня] создают поединок между (10-10) и (10-11) рандомно.
Игроки [11 уровня] создают поединок между (10-11) и (11-12) на выбор.
Игроки [12 уровня] создают поединок между (11-13) и (12-14) на выбор.
Игроки [13 уровня] создают поединок между (12-14) и (13-15) на выбор.
Игроки [14 уровня] создают поединок между (13-15) и (14-16) на выбор.
Игроки [15 уровня] создают поединок между (14-16) и (15-17) на выбор.
Игроки [16 уровня] создают поединок между (15-17) и (16-17) на выбор.
Игроки [17 уровня] создают поединок между (14-17) и (15-17) на выбор.
Таймаут хода: 1.5 мин, 2.5 мин и 3.5 мин на выбор.
При отсутствии активных ходов в течение 10 минут от команды соперника, появляется возможность одержать победу по общему таймауту.
Активировать такой таймаут может любой участник команды, независимо от его уровня НР.
• Пропуск хода: уменьшение общего мф уворота на 25% и общего мф антикрита на 15%.
• Смерть при пропуске хода: повышенный шанс получения травмы.
Пропуск хода, вмешательство в поединок, использование эликсиров и т.п. не считаются активным ходом, только непосредственно установка размена (или использование боевого заклинания).
• Безопасная (без пропусков хода) длительность случайного поединка: 3.5 мин. (+ таймаут хода с момента её окончания).
Безопасная длительность любых других поединков: 1.5 мин.
• Если таймаут хода поединка становится равен 1.5 мин., то задержка магии, а также эффект оглушения, не могут превысить 45 сек.
Если таймаут хода поединка становится равен 1 мин., то задержка магии, а также эффект оглушения, не могут превысить 30 сек.
Старт поединка через: 3 мин, 5 мин, 7 мин и 10 мин на выбор.
По истечении этого времени, если набрана команда 6 и более игроков, начинается Случайный поединок.
Создатель может продлить заявку на 1 минуту, при условии, что до конца заявки осталось меньше 1.5 минуты.
Ожидание ещё одного игрока (30 секунд) в случае если набралось 5 человек из необходимых 6 для старта, или же 7 игроков из необходимых 8.
Отмена созданной заявки возможна при отсутвии других участников, спустя 30 сек с момента размещения и не позднее 30 сек до её завершения.
За победу в случайном поединке игроки получают:
опыт, пополнение Астральной энергии, Камни Измерений, небольшое количество Боевой славы и Жетонов Времен, а так же есть вероятность получить Древние Руны, Таинственные ящики и квестовые предметы при активном задании.
Для получения дропа необходимо набить минимальный урон для своего уровня (вычисляется опытным путем).
Ежедневный бонус на арене:
Дополнительные 0.30, 0.40, 0.50 (и т.д.) Жетонов Времён за первые 15 участий в массовых поединках на арене.
С каждым проведённым боем количество бонуса увеличивается.
Если при этом достигается победа, то удваивается количество получаемой боевой славы за этот бой.
Бонусы срабатывают только в течении первых 15 поединков в текущие сутки и при последующих боях не применяются.
Обнуление счётчика происходит в полночь по серверу.
Ежедневный бонус за активность, доступен для всех игроков, вне зависимости от клановой принадлежности.
Пример (13 уровень):
При победе:
Вы получили 0.79 (0.49+0.3) Жетонов Времён.
Вы получили 0.056 (0.028 × 2) Боевой Славы.
Вы получили дополнительные жетоны времён за проведение 1-го поединка на арене сегодня. (1 из 15)
При поражении:
Вы получили 0.58 (0.18+0.4) Жетонов Времён.
Вы получили дополнительные жетоны времён за проведение 2-го поединка на арене сегодня. (2 из 15)
• Дуэльные поединки - поединки формата 1 vs 1.
Подать заявку может любой желающий выставив формат поединка: таймаут хода, уровень участников поединка и разрешение на усиления.
Таймаут хода: 1.5 мин, 2.5 мин и 3.5 мин на выбор.
В дуэльных поединках задержка магии, а также эффект оглушения, не могут превысить 15 сек.
Уровни: ± 1 уровень.
Усиления: для дуэльного поединка с усилениями, необходимо поставить галочку.
Если усиления не разрешены, то все имеющиеся усиления и ослабления модификаторов персонажа, а также импланты - не действуют.
Длительность заявки: 15 мин.
Отмена созданной заявки возможна при отсутвии противника, спустя 30 сек с момента размещения и не позднее 30 сек до её завершения.
В турнирном зале имеется возможность выбрать ожидаемого противника для дуэли.
Примечание:
Дуэль между сокланами невозможна, разрешены только против рекрутов.
В дуэльный поединок могут вмешаться другие игроки.
• Текущие поединки - в этом секторе Арены отображаются все текущие в настоящее время поединки.
• Завершенные поединки - в этом секторе отображаются все Ваши завершенные поединки.
Особенности: можно просматривать всю свою историю боев, а так же других игроков.
• SL - лига случайных поединков для игроков 7-8 уровней.
Требования:
Возраст персонажа: до 120 дней для 7 уровней и до 180 дней для 8 уровней,
Максимальная сумма уровня модификации вещей комплекта: 1260% для 7 уровней и 1530% для 8 уровней.
Вещи, с заточкой +5 и выше, получают дополнительный коэффициент при подсчёте мф, увеличивающийся в геометрической прогрессии с каждой точкой выше ( чем выше точка и мф, тем выше дополнительный штраф), а так же предметы, являющиеся артефактами, дают бóльший коэффициент мощности персонажа при подсчёте.
• В подсчёт модификаторов для SL лиги добавлена часть значения наибольшего из прокачанных навыков персонажа, а также изменены штрафные коэффициенты для сильно заточенных предметов.
• У персонажей Второго пришествия для SL лиги используется счётчик возраста персонажа с момента второго пришествия, также этот счётчик теперь можно увидеть в информации о персонаже, рядом с основным.
Данная лига является тренировочной и "подъемной", предназначена для новых игроков или персонажей, чтобы по достижении 7-го уровня и нескольких дней в игре они не попадали на растерзание опытных заточенных и переточенных игроков, тем самым получая невозможность какого-либо развития, за исключением похода в шахту на несколько месяцев или приобретения FD. Однако не стоит забывать об ограничениях лиги по возрасту персонажа и необходимости успеть чего-то достичь и собрать какой-то более-менее боеспособный комплект вещей за это время, для дальнейшей игры в обычной лиге.
При желании и возможности можно ходить в поединки и в обычную лигу. Никаких ограничений по опыту, навыку и дропу нет. Заявки данной лиги доступны персонажам, способным в них участвовать, и помечены меткой SL.
• NL - заявки обычной лиги у 7-8 уровней.
Агрессия: +15% урона, -15% защиты, +10% общий мф крит и антиуворот, -10% общие мф уворот и антикрит.
Атака: +8% урона, -8% защиты, +5% общий мф крит и антиуворот, -5% общие мф уворот и антикрит.
Нейтральная: не имеет никаких бонусов или штрафов к урону, защите и модификаторам.
Защита: +8% защиты, -8% урона, +5% общие мф уворот и антикрит, -5% общий мф крит и антиуворот.
Оборона: +15% защиты, -15% урона, +10% общие мф уворот и антикрит, -10% общий мф крит и антиуворот.
1 - шкала готовности к удару;
2 - шкала готовности к умению;
3 - точки удара;
4 - точки блока;
5 - точки выбираемой тактики;
6 - боевые очки атаки/агрессии;
7 - боевые очки защиты/обороны;
8 - очки боевой одержимости;
9 - мастер боя (удар по готовности; смена режима при нажатии правой кнопки мыши);
10 - удар;
11 - кнопки обновить/сменить соперника/выбрать соперника.
Влияние тактики и тактической позиции
• Позиции «Атака» и «Защита» имеют уменьшение одного из противоположных свойств (+8-8), а не работают как просто ещё одно усиление; также и «Агрессия» и «Оборона» работают равнозначно (+15-15).
• Позиции «Атака», «Агрессия», «Защита» и «Оборона» влияют на общие мф крита, антикрита, уворота и антиуворота.
• Модификаторы парирования и блока щитом также подвержены влиянию тактической позиции (при атаке - уменьшаются, при защите - повышаются).
• При пропуске хода, у атакующего с повышенной агрессией персонажа, повышается шанс пролома брони или критического удара пробив блок.
• Эффект «боевой одержимости»: успешные попадания вне точек блока на протяжении боя увеличивают базовый урон персонажа на (1|2|3*) * очки боевой одержимости, а также минимально возможный урон по соперникам на 1*очки боевой одержимости.
В атакующих позициях выше эффективность действия усиления урона от боевой одержимости (+5% — +10%).
- Максимальное количество очков боевой одержимости: (3*уровень персонажа). Чем выше уровень персонажа, тем большего бонуса повышения урона можно достигнуть, тем самым увеличивая возможное влияние на исход боя.
- Каждое прямое попадание (без контрудара, пробития или пролома брони) увеличивает одержимость на 1 (двуручные оружия на 2).
- При пропуске хода (по таймауту) уровень боевой одержимости уменьшается на 50% от имеющегося.
- У монстров очки боевой одержимости увеличивают урон на 1 и минимально возможный на 0.25, независимо от уровня, но с ограничением максимального количества очков согласно уровню бота.
* на 1 для персонажей [0]-[6] уровней, на 2 для персонажей [7]-[9] уровней, на 3 для персонажей [10]+ уровней.
• Эффект «боевой устойчивости»: успешные точки блока персонажа или прямые попадания противников на протяжении боя снижают запас устойчивости его брони. За каждые 3% снижения уровня устойчивости будут снижаться на 0.50% его общие защитные показатели (защита от урона, защита от магии, защита частей тела, защита от урона щита).
- Максимальная устойчивость: 15*уровень персонажа. Чем выше уровень персонажа, тем больше у него запас устойчивости и тем дольше он будет накапливать эффект её снижения, тем самым увеличивая возможное влияние на исход боя.
Начиная с уровня боевой устойчивости 75% и ниже, каждый 1% уменьшения действует на величину пополняемых НР от использования боевых духов. Таким образом, при полном снижении уровня боевой устойчивости, использование боевых духов будет пополнять 25% от их обычной величины процентов НР. Проценты эффектов урона атаки/защиты от боевых духов, а также действие боевых эликсиров остаются прежними, и не зависят от уровня боевой устойчивости.
- Каждый успешный блок (не парирование и не мф блок щитом) с вероятностью в 75% снижает запас устойчивости на 1.
- Каждый успешное попадание противника (не пробив блок и без пролома брони) с вероятностью в 100% снижает запас устойчивости на 1 (попадание двуручным оружием - на 2).
- «Прорез брони» - с вероятностью в 25% уменьшает уровень устойчивости соперника, пролом брони молотами, с вероятностью в 50% уменьшает уровень устойчивости соперника.
- При пропуске хода (по таймауту) уровень боевой устойчивости уменьшается на 10% от максимального.
- В защитных позициях, или при пропуске хода (в т.ч. магическом пропуске хода), больше вероятность понижения боевой устойчивости при удачных блоках (75%/85%/95% против 65% в остальных тактических позициях).
- Нанесение магического урона заклинанием снижает боевую устойчивость противника. При использовании массовых заклинаний, снижение происходит у всех целей заклинания, получивших мгновенный урон. Магический урон колец не учитывается как заклинание.
- Критический удар с пробитием блока уменьшает уровень устойчивости соперника, и с вероятностью в 50% добавляет 1 очко защиты блокирующему игроку. Полноценный крит имеет дополнительное действие на уменьшение устойчивости соперника.
- У монстров очки боевой устойчивости работают согласно таковым у игроков, и также снижают уровни природной защиты и брони.
- Уровень боевой устойчивости можно увидеть в поединке в новой шкале, под эликсирами персонажа.
• Боевой эликсир энергии: помимо МР для магов, восстанавливает уровень боевой устойчивости, а также доступен для использования воинам. Дополнительно к этому, если эликсир используется воином, то добавляются очки атаки и боевой одержимости. Восстанавливает очки защиты, затраченные на использование эликсира.
Пассивное тактическое действие эликсира также имеет роль лучшей поддержки и сохранения уровня HP: благодаря восстановлению уровня боевой устойчивости персонаж получает меньше урона, и лучше пополняет HP при использовании боевых духов.
К примеру, персонаж 10-го уровня, будет иметь запас устойчивости в 150 очков. Успешно заблокировав или получив примерно 70 ударов (зависит от срабатывания снижения при блоке и от вида оружия противника при попадании), он потеряет примерно 46.67% своего запаса. За каждые полные 3% будет одно срабатывание снижения защиты на 0.50%, т.е. в данном случае она снизится 46.67/3=15.56 раз, т.е. 15 полных срабатываний по 0.5, итого 15*0,50=7.5% общего снижения защиты и брони. Максимальный уровень снижения при 100% составляет 16.50% у любого уровня (т.к. снижение происходит за проценты, а не очки), но 13-й уровень, по сравнению с 10-м, сможет принять 195 ударов для такого же снижения.
Важно: под «снижением устойчивости брони» в данном случае образно подразумевается потеря прочности и целостности брони от попаданий и долгой битвы на поле боя - дополнительного влияния на имеющуюся долговечность (износ) вещи данное нововведение не имеет.
Боевые духи можно активировать набрав необходимое количество боевых очков соответствующего типа. Боевые очки атаки получаются при прямом попадании по любому противнику, боевые очки защиты соответвенно получаются при блокировании удара любого из противника.
• Модификаторы уворота, парирования, блока щитом, отражения урона щитом, пробития блока, пробития брони и т.п. - не учитываются как боевые очки атаки, как и блоки, пробитые критом или молотом, не учитываются как боевые очки защиты.
• Максимальное количество очков каждого вида не может превышать 50, по достижению этого значения, новые очки не накапливаются. Все набранные очки действительны только для текущего поединка.
• Возможность использования боевых духов атаки, агрессии, защиты, обороны за набранные очки в течении поединка. Бонусы за использование делятся на 2 этапа: непосредственно при применении, и на количество дальнейших ходов (успешных попаданий или блоков).
• Возможно использование только одного из видов атакующих или защитных духов одновременно, но допустимо их сочетание (1-го атакующего, и 1-го защитного).
Подробное описание действия боевых духов:
- Боевой дух атаки (требуется 7 очков атаки): +30%/+20%/+10% физического урона от следующих 3-х прямых попаданий по любому из противников, восстановление ~1,9% HP в момент использования.
- Боевой дух агрессии (требуется 15 очков атаки): +60%/+45%/+30% физического урона от следующих 3-х прямых попаданий по любому из противников, восстановление ~3,8% HP в момент использования.
- Боевой дух защиты (требуется 7 очков защиты): -30%/-20%/-10% физического урона от следующих 3-х прямых попаданий любого из противника, восстановление ~1,9% HP в момент использования.
- Боевой дух обороны (требуется 15 очков защиты): -60%/-45%/-30% физического урона от следующих 3-х прямых попаданий любого из противника, восстановление ~3,8% HP в момент использования.
• Добавление боевых очков защиты атакующему при пропуске хода оппонента:
- пропуск хода по таймауту добавляет 3 очка.
- пропуск хода по оглушению или магическому ходу добавляет 1 очко.
- пропуск хода спровоцированного монстра с 20% вероятностью добавляет 1 очко.
• Добавление боевых очков защиты:
- Успешный уворот, парирование или блок щитом, с вероятностью в 20% добавляют 1 очко защиты.
- Критический удар с пробитием блока уменьшает уровень устойчивости соперника, и с вероятностью в 50% добавляет 1 очко защиты блокирующему игроку.
- Получающий урон от точечной магии игрок (или же от массовой, если выбран как цель заклинания) получает 1 очко защиты, в случае если он не является противником для магического хода.
- При использовании массовой магии (наносящей мгновенный урон) очки защиты получают все игроки, кто получил урон от заклинания.
• Добавление боевых очков атаки:
- Критический удар, при прямом попадании, даёт дополнительное 1 очко атаки. Критический удар «пробив блок», с вероятностью в 35% даёт 1 очко атаки.
- Пролом брони, прорез брони: несмотря на получение урона, для блокирующего игрока всё равно считаются успешным блоком, и добавляют 1 очко защиты. Эти классовые модификаторы могут срабатывать и против монстров.
• Использование боевых эликсиров требует 3 боевых очка защиты.
• Использование боевых духов и боевых эликсиров даёт задержку готовности к удару в 5 сек (+/- ослабления или усиления).
Поединки с монстрами - являются основным и наиболее быстрым способом развития персонажа.
Сразиться с монстрами можно в залах Древнего Замка, при работе в Шахте или же в групповом поединке в Обратном Портале.
• Монстры в залах Древнего замка - начиная с 0 уровня игроку доступны поединки с монстрами в залах Древнего Замка.
За победу в поединке, игрок получает опыт, а так же есть вероятность получить различный дроп с убитого монстра (кредиты, свиток "Расщепление алмазов", квестовые предметы, предметы и их осколки, ключи от таинственных ящиков).
Особенности: с развитием персонажа монстры становятся сильнее, в поединок с монстром можно вмешаться, только, если игрок достиг 4 уровня, при наличии у игрока достаточного уровня интеллекта (у магов) монстры становятся слабее, с 4 уровня натиск монстров периодически прекращается на время от 30 до 60 минут.
• Монстры в Шахте - начиная с 5 уровня игроку доступна работа на Шахте, где при наличии необходимого снаряжения, игроки добывают алмазы или серебро. Безопасным для работы является 1 этаж, на 2 этаже Шахты есть вероятность нападения монстров. При нападении монстра добыча ресурсов прекращается до окончания поединка. В случае победы игрок получает тот же дроп, что и в бою с обычными монстрами в залах Древнего замка, а при проигрыше теряет 1 единицу трудоспособности.
• Монстры в Обратном Портале - начиная с 7 уровня, игрокам доступны походы в Обратный Портал.
Для похода необходима группа от 4 до 8 человек, действиями которой руководит Лидер. Войдя в Обратный Портал, Вам необходимо пройти 3 этажа, сражаясь с монстрами.
После успешного прохождения каждого этажа, участники похода получают дроп в виде ресурсов, кредитов, эликсиров, свитков на заточку, таинственные ящики, так же есть вероятность обнаружения модифицированных вещей.
При поражении команда телепортируется к выходу из Обратного Портала.
Откат между входом в Обратный Портал 240 минут.
Вмешаться в поединок в Обратном Портале нельзя.
• При входе в игру и при выходе персонажа из состояния (afk) у персонажа активируется «Запрет нападений», сроком на 2 минуты. В течении этого времени на персонажа нельзя напасть и он не может участвовать в поединках как с игроками, так и с монстрами.
«Запрет нападений» работает начиная с 4-го уровня.
Примечания:
• При вмешательстве (за игрока) в поединок с монстром, поединок принимает статус Обычного поединка.
• На персонажа можно напасть, даже если он находится в поединке с монстром. Нападающий просто присоединяется к монстру и поединок приобретает статут Кровавой битвы или Обычного поединка, в зависимости от способа нападения.
• При пропуске хода парирование и блок щитом (не путать с третьей точкой блока) - не работают.
Тайные знаки магических рун (капча)
Капча теперь не бесполезна, превратившись в мини-квест для активных игроков. При оперативном введении цифр магических рун, игроки имеют возможность успеть активировать их таинственную силу и получить бонус в виде разных полезностей.
• Максимальное время своевременного опознания знаков (и нахождения ресурсов) - 30 сек. (время заполнение верхней шкалы)
• Общее время магической ловушки - 5 мин. (время заполнения нижней шкалы)
При своевременном опознание магических рун, можно получить следующие ресурсы: кредиты, серебро, серебряную пыль, алмазы, алмазную пыль, камни измерений, жетоны времен (количество бонуса зависит от вида ресурса).
• Несвоевременное (автоматическое) освобождение из магической ловушки по истечению её действия (через 5 мин) требует наличия и затрачивает 2% астральной энергии персонажа.
Если уровень астральной энергии персонажа меньше 2%, то освобождение из ловушки невозможно без опознания знаков.
Для удобства игры, в поединках с монстрами доступна опция: «Мастер боя». При его включении активизируется удар при готовности у воинов или каст по готовности / удар посохом у магов. Актировать его можно в выпадающем меню верхней вкладки «Персонаж», доступно быстрое переключение режима мастера боя. Расширенный режим переключается как в настройках, так и в бою (нажатием правой кнопкой мыши, можно сменить режим на расширенный или стандартный)
• При имеющемся запрете нападений и включенном мастере боя, по завершении времени запрета, происходит автоматическое нападение на монстра (в случае если магический портал открыт, а главное окно игры находится в состоянии отображения одного из залов Древнего Замка, т.е. с кнопкой «Напасть на мостра»).
• При ошибке нападения на бота «На этого монстра только что уже напали!» и включенном мастере боя, также происходит автоматическое нападение на другого монстра (после небольшой задержки).
• При завершении долговечности используемого боевого свитка реализованы автоматический поиск и переключение на идентичный ему. Если таковой не будет найден, мастер боя будет остановлен полностью, со звуковым оповещением и системным уведомлением, до дальнейшего решения игрока.
После переключения режимов (вкл/выкл) мастера боя из настроек и последующем старте поединка, если первый слот боевого свитка был пустой, то заклинания не использовались. Теперь мастер боя переключает использование на ближайший доступный свиток (приоритет сверху вниз) или же отключает автокаст если свитков нет.
• Расширенный режим. Включение данного режима доступно в меню «Настройки» и является дополнительной опцией мастера боя. При её включении мастер боя будет по возможности использовать боевые духи атаки и защиты, а также боевые эликсиры при достижении критических значений НР или МР (менее 25%), если таковые взяты в бой. При переключении режима вкл/выкл мастера боя, настройка расширенного режима сохраняется.
Если имеется достаточное количество боевых очков атаки или защиты для активации духов агрессии или обороны, то они используются вместо активации духов атаки или защиты.
При нахождении в поединке, в выпадающем меню верхней вкладки «Настройки» доступны пункты «Служба Поддержки» и «Обновить окно игры». Вне боя доступны также и все остальные опции.
Индикация готовности к удару\магии:
Альтернативный (посекундный) - режим индикации готовности к оружию или умениюмагии в поединке. Во время поединков, помогает увеличить производительность окна игры на некоторых ПК, несовместимых или устаревших браузерах.
Стандартный (плавный) - режим индикации готовности к оружию или умению магии в поединке, используемый игрой по умолчанию. Во время поединков, может вызывать проблемы с производительностью окна игры на некоторых ПК, несовместимых или устаревших браузерах.
Шансы срабатывания и эффект классовых особенностей зависят от типа и уровня текущего используемого предмета в каждой из рук персонажа.
Шансы срабатывания свойств зависят от уровня предметов и доступны к просмотру в Библиотеке.
• Кулаки:
- Возможность использования двух ударов кулаками, доступно с момента старта игры на 0 уровне.
- Возможность использовать любое из одноручных оружий в сочетании с ударом кулака любой из свободных рук, т.е. у персонажей теперь всегда имеется 2 удара (если он без щита или без двуручного оружия).
- Удар кулаком имеет шанс оглушения при попадании: 10% (+1% за каждый уровень выше 7). У ботов любого уровня шанс (кратковременного) оглушения составляет 3%.
• Молоты и дубины:
- Шанс оглушения при успешном попадании и нанесение дополнительного минимально возможно наносимого урона (+25-35%) текущим оружием при этом. Величина времени оглушения частично зависит от уровня оружия и уровня атакующего персонажа. Двуручные молоты оглушают на большее время.
- Шанс «пролома брони» при попадании в блок (18-25%).
- Повышенный шанс пролома брони при пропуске хода соперника.
• Мечи:
- Процентное увеличение общего атакующего урона (до срабатывания защиты и брони соперника) при контрударе или внезапном ударе.
- Шанс дополнительного внезапного удара при успешном контрударе.
- Шанс нанесения лёгкой открытой раны во время дополнительного внезапного удара при успешном контрударе, и текущем уровне НР соперника менее 75%.
- Повышенная вероятность срабатывания мф контрудара и парирования в обход предвидения соперника.
• Кинжалы:
- Шанс летального удара при любом критическом попадании сквозь броню и текущем уровне НР соперника менее 25%.
- Шанс нанесения лёгкой открытой раны при успешном обычном или критическом попадании сквозь броню, и текущем уровне НР соперника менее 90%.
- Шанс нанесения «удара сзади» при любом попадании во время контрудара.
- Повышенная вероятность срабатывания мф сквозь броню в обход предвидения соперника.
- Повышенные вероятности нанесения открытой раны или летального удара при ударе сзади или пропуске хода соперника.
• Топоры:
- Повышенная вероятность пробить блок критическим ударом, и увеличение урона «пробив блок» при этом.
- Повышенный шанс нанесения травмы при любом виде удара, и увеличенная её длительность.
- Шанс нанесения средней открытой раны при прямом критическом ударе (в незаблокированную зону), и текущем уровне НР соперника менее 85%. При использовании двуручного топора, в этом случае наносится тяжёлая открытая рана.
- Пассивное поглощение критического урона, относительно зависящее от величины модификатора мощности крита, но не менее 5% и не более 25%. Действует только если навык владения топорами является основным из оружейных и не дублируется при наличии второго топора.
- Повышенная вероятность и урон пробития блока критическим ударом при пропуске хода соперника.
• Щиты:
- Дополнительная защита от магии каждой школы.
- Дополнительное поглощение магического урона.
- Отражение части возможно полученного физического урона при удачном срабатывании мф блок щитом (до 75% в боях против монстров)
- Пассивное уменьшение уровня минимально возможного урона текущим оружием у соперника. У немагических щитов также имеется пассивное увеличение общего мф антикрита +5%.
- Модификатор «блока щитом» теперь имеет вероятность срабатывания против контрудара, однако с меньшим шансом, нежели при обычном ударе.
- Уменьшение шанса получения открытой раны или травмы.
• Магические посохи:
- Небольшой шанс оглушения при ударе
- Пассивное классовое свойство: дублирование процента мф. антикрита персонажа в мф. антиуворот, при нанесении удара боевым посохом.
Под пассивными свойствами подразумевается срабатывание их во время разменов в бою, т.е. их эффект не виден в информации о персонаже вне боя.
Активные свойства оружия
Оглушение (молоты):
- Жертва не может наносить новые удары, и любой игрок из своей команды может нанести неожиданный случайный удар, с пропуском хода оглушенного персонажа (но это выведет его из состояния оглушения). Во время дейстивия оглушения у соперника уменьшается мф уворота и антикрита на 25% от общего, он не может наносить новые удары и использовать заклинания, а также он не может парировать, блокировать щитом, или нанести контрудар при защите от ударов.
Пролом брони (молоты):
- Наносится 17-22% от обычного урона (нанесённого бы данному сопернику в случае неугаданного блока), без возможности оглушения.
Пролом брони не является ударом «сквозь броню» и «пробив блок» или их аналогом.
- С вероятностью в 50% уменьшает уровень устойчивости соперника.
Внезапный удар (мечи, контрудар):
- Дополнительный удар при контрударе.
Удар сзади (кинжалы, контрудар):
- Снижение показателей физической брони, защиты и поглощения урона у соперника. Повышение шанса открытой раны или летального удара (при соблюдении других необходимых условий).
Летальный удар (кинжалы, крит сквозь броню):
- Удар, отнимающий все оставшиеся НР соперника и приводящий к мгновенной смерти, при условии что их уровень ниже 25%.
Отражение урона (щиты):
- Отражение в атакующего персонажа части возможно полученного защищающимся персонажем физического урона (до срабатывания защиты и брони защищающегося), при удачном срабатывании у него мф блок щитом.
• Щиты: способность «отражение урона» - изменение момента расчёта отражаемого урона до срабатывания защиты и брони защищающегося, а не после. Магические щиты: уменьшение процента отражения урона.
Добавлено влияние на подклассовые свойства оружия и щитов при их эффективности ниже 100%.
Прорез брони:
- Является аналогом пролома для всех остальных видов оружий у воинов, кроме дубин и молотов.
- Наносится маленькая часть от обычного урона (нанесённого бы данному сопернику в случае неугаданного блока).
- С вероятностью в 25% уменьшает уровень устойчивости соперника.
Открытая рана:
- Лёгкая открытая рана: персонаж в течение некоторого времени (зависит от класса оружия) будет терять ~1% от максимального уровня НР каждый свой ход.
- Средняя открытая рана: персонаж в течение некоторого времени (зависит от класса оружия) будет терять ~2% от максимального уровня НР каждый свой ход.
- Тяжёлая открытая рана: персонаж в течение некоторого времени (зависит от класса оружия) будет терять ~3% от максимального уровня НР каждый свой ход.
- Для того чтобы излечить тяжёлую открытую рану, необходимо 3 раза произвести успешное лечение. В иных случаях, состояние раны будет уменьшено на одну ступень (средняя, лёгкая).
- Имеется возможность излечить открытую рану, использовав Боевой эликсир НР, с шансом (40-45-50%) для эликсиров 4-7-10 уровней соответственно. Или она излечится со временем в бою (или по его завершению), зависящем от сложности раны и оружия, которым его нанесли.
- Допустима возможность получить только одну открытую рану.
- У монстров имеется 15% шанс самоизлечения открытой раны при любом размене.
• Минимально возможный наносимый урон при попадании равняется 1/1.75 (+-10% + дополнительное усиление результирующего значения в 15%, при использовании оружия) усреднённого базового физического урона (тот, который указывается в свойствах оружия при наведении в инвентаре или информации о персонаже) того оружия, которым наносится удар, без учёта навыка и прочих модификаторов урона.
Если противник использует щит, то указанный коэффициент 1/2 приобретает значение 1/2.5 (минимально возможный наносимый урон в текущем примере уменьшается до 45-55 при нейтральной позиции). Если оружие не используется (кулаки), то средний минимально возможный урон будет зависеть от уровня персонажа.
• Каждое прямое попадание оружием в одну и ту же точку, в течении одного размена, добавляет штраф -15% к величине защиты этой точки, тем самым, возможно, повышая урон от следующего удара. При следующем размене значение штрафа защиты сбрасывается. Не влияет на мф защиты от урона или его поглощения.
• Увеличен множитель величины возможного базового критического урона со статического х2 до вариативного х2.00-х2.15. • Уменьшен делитель итогового урона критического удара «пробив блок» со статического 2.5 на вариативный 2.25-2.50 (т.е. урон «пробив блок» теперь может быть выше).
• Коэффициенты минимально возможного урона (усреднённого базового физического урона оружия, которым наносится удар): 1/1.7; 1/1.9; 1/2.1 (двуручные / двуоружные / с щитом) вместо 1/2.0; 1/2.5 (без щита, со щитом).
Минимальное попадание стало немного выше, учитывается двуручный класс противника, урон получается чуть выше по двуручным, средне по двуоружным, чуть меньше по персонажам с щитом. Но всё так же зависит от уровня и заточки оружия и тактических позиций игроков.
• Свиток нападения/вмешательства включает соответствующий режим на 60 секунд, с выбором цели из онлайн списка (по аналогии с таковым в Астральном Разрушении).
• Активация режима нападения/вмешательства расходует запас свитка и требует наличия запаса астральной энергии в 10% (примечание: затрата энергии происходит только при успешном действии, чаще в меньшем количестве, зависящем от условий нападения/вмешательства).
• Затраты астральной энергии:
- 3% при нападении. +2% при нападении на свою склонность. +1% при нападении в зале склонности. +0.5% за единицу любой разницы уровней выше 2-х.
- 4% при вмешательстве. -1% при вмешательстве за свою склонность, -1% при вмешательстве за свой клан (+рекруты). +0.5% за единицу любой разницы уровней выше 2-х.
Под любой разницей уровня подразумевается положительная или отрицательная, по аналогии с отниманием репутации.
Пример: [14]-й нападает на [10]-й, разница уровней: +4.
Для обратного случая: [10]-й нападает на [14]-й, разница уровней: -4.
На проверку берётся значение 4 в обоих случаях.
Дополнительная затрата астральной энергии составит 0.5%*(4-2)=1%.
• У персонажа, за которого вмешались в поединок, в течение 3-х минут имеется возможность отказаться от нежеланного гостя (подставе) в своей команде, использовав способность «смертельный яд» - мгновенное убийство союзника-наёмника.
Использование данной возможности доступно по ссылке в системном сообщении, которое получает персонаж, за которого вмешались в бой.
Пример: 21:12 Внимание! За вас вмешалась ххххх! Вы можете отказаться от её помощи, использовав смертельный яд.
Слово «отказаться» в системной вкладке чата является кликабельным действием, действующее на поединок, и доступно в течение 3-х минут с момента вмешательства.
• Любое успешное действие нападения или вмешательства вводит персонажа в поединок, с необходимостью опознания таинственных рун (капчи) без функций поощрения за своевременное опознание и автоматического освобождения.
• Если персонаж, за которого хотят вмешаться в бой, находится в заточении таинственных рун (капча), то вмешательство недоступно.
• Введена 15% вероятность получения капчи у оппонента при его пропуске хода по таймауту.
• Общий таймаут: длительность зависит от таймаута хода (который в свою очередь зависит от длительности поединка) и составляет 5 минут за каждую минуту таймаута хода, но не более 10 мин.
(Например: при таймауте хода в 1.5 мин. общий таймаут становится 7.5 мин).
• При завершении поединка по общему таймауту поединок принимает статус кровавого боя (если до этого он имел статус обычного).
ПРИНЦИП РАБОТЫ СВИТКОВ «НАПАДЕНИЕ» И «ВМЕШАТЕЛЬСТВО В ПОЕДИНОК»
Свиток «Нападение».
Активировать данный свиток можно только на персонажей находящихся в списке текущей локации в активном состоянии.
На персонажей находящихся в состоянии (afk) нападение невозможно.
После активации свитка (в инвентаре или в панели быстрого доступа):
- Возле ников находяшихся в зале локации появляется знак нападения (скрещенные мечи).
- Знак нападения активен в течении 60 секунд. По прошествии этого времени, он пропадает и нападение невозможно.
- При успешном действии нападения появляется опознование таинственных знаков (капча), без функций поощрения за своевременное опознание и автоматического освобождения.
Свиток «Смертельное нападение».
Активировать данный свиток можно только на персонажей находящихся в списке текущей локации в активном состоянии.
На персонажей находящихся в состоянии (afk) нападение невозможно.
Игроки проиграшей стороны получают травмы.
Принцип поиска соперника для смертельного нападения, аналогичен обычному нападению.
Свиток «Вмешательство в поединок».
Активировать данный свиток можно только на персонажей, находящихся в списке текущей локации в активном состоянии. Если персонаж, за которого хотят вмешаться в бой, находится в заточении таинственных рун (капча), то вмешательство недоступно.
- Возле ников игроков, находяшихся в зале локации, в поединке, появляется знак вмешательства (щит и меч).
- Знак вмешательства активен в течении 60 секунд. По прошествии этого времени, он пропадает и нападение невозможно.
- При успешном действии нападения появляется опознование таинственных знаков (капча), без функций поощрения за своевременное опознание и автоматического освобождения.
При ошибочном использовании свитка и попытке активировать другой свиток, появится ошибка.
Применить свиток снова можно будет при прошествии 60 секунд, когда ошибочно использованный свиток протеряет активность.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО:
Нападать также могут и персонажи, имеющие склонность Бандит (12 раз в сутки) или Нейтрал (7 раз в сутки), используя для этого умение склонности.
Вмешиваться в поединки за персонажей с идентичной склонностью также можно с помощью идентичного умения склонности "Вмешаться в бой за Орден Света\Альянс Тьмы\Бандита\Нейтрала".
Использовать вмешательство владельцы склонностей могут 10 \ 10 \ 7 \ 12 раз в сутки соответственно.
В логах поединков, в разделах удара блока и тактики персонажей, отображаются следующие события:
Удары: точки удара, попадания, несколько ударов\контрударов в одну точку, критические удары, пробитие блока критом,
контрудары, внезапные удары, пробитие брони и оглушение.
Для контрударов и внезапных ударов доступна дополнительная статистика по критическим ударам\пробитиям\оглушениям.
Блоки: точки блока, увороты, парирования, блоки щитом, пробитие блока.
Если уворот произошёл с угаданной точкой блока, то он накладывается сверху точки блока.
Наглядный пример лога поединка ассасина:
20:41:05 Неугомонный Огр-мутант 166 заблокировал удар опасным кинжалом от Dimension в пупок
20:41:05 Огр-мутант 166 увлекся напеванием любимой песни, а тем временем Dimension , заорав благим матом, ударил, пробив блок кортиком в живот -1556 (4870/6426)
20:41:05 Огр-мутант 166 пополнил жизни от действия регенерации +449 (5319/6426)
20:41:05 Недовольный Dimension неожиданно отскочил от удара Огр-мутант 166 в больное место и нанёс контрудар!
20:41:05 Огр-мутант 166 решил что победа уже близко, как неожиданно Dimension , без раздумий и сожалений, провел удар, попав кортиком сквозь броню в больное место -4568 (751/6426)
20:41:05 Озадаченный Dimension неожиданно ускользнул от удара Огр-мутант 166 в живот и нанёс контрудар!
20:41:05 Беспокойный Огр-мутант 166 блокировал удар кортиком от Dimension в живот
15:57 (29.06.2025) Хьюстон:
Есть измировская мудрость:
За то, что делаешь в нижней части окна игры - можно получить в верхней
😝