Scratch - vježbe

Vježba 2. - vrednovanje djelomične ostvarenosti ishoda B.3.1 (prvi dio) i u potpunosti B.3.2.

B.3.1 Stvarati program korištenjem vizualnoga okruženja u kojem se koristi slijedom koraka, ponavljanjem i odlukom te uz pomoć učitelja vrednuje svoje rješenje

B.3.2 Slagati podatke na koristan način.

Aktivnosti:  Ponavljanje naredbi - osnovne naredbe, naredba Ponovi,

____________________________________________________________________________________________________________________

kada se klikne slovo "k" na tipkovnici, lik mačke treba ići 10 koraka, reći "Bok!" i pitati "Kako se zoveš?".
Program spremi pod Zadatak 1.sb3

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

nakon što se klikne zelena zastavica i pokrene program napraviti 20 koraka i izgovoriti slovo po slovo tvoga imena s čekanjem po 2 sekunde za svako slovo. 

Program spremi pod Zadatak 2.sb3

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  Program spremi pod Zadatak 3.sb3

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Kada se klikne na zelenu zastavicu 3 puta ponoviti sljedeće naredbe; "idi 20 koraka", reci "Bok", čekaj 5 sekundi, skreni lijevo 90 stupnjeva, reci "Idemo se igrati!" i čekaj 5 sekundi.

  Program spremi pod Zadatak 4.sb3

 ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Program spremi pod Zadatak 5.sb3


Vježba 3. - vrednovanje djelomične ostvarenosti ishoda B.3.1 (drugi dio)

DONOSIM ODLUKE

Aktivnosti: Donosimo odluke: ako…onda, Donosimo odluke: ako…onda…inače

___________________________________________________________________________________________________________________


Odaberi lika i pozornicu. Za lika izradi program:

1. Kada je kliknuta zastavica

2. Pitaj: "Kakav ti je ispit?" i čekaj

3. Ako je odgovor = Lagan:

            reci: "I meni!"

4. Idi 10 koraka

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


Odaberi lika i pozornicu. Za lika izradi program:

1. Kada je kliknuta zastavica

2. Pitaj: "Koliko imaš godina?" i čekaj

3. Ako je odgovor = 10:

             reci: "Imamo isto godina!"

    Inače:

              reci: "Izgledaš starije."

4. Idi 10 koraka

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


Odaberi lika i pozornicu. Za lika izradi program:

1. Kada je lik kliknut

2. Pitaj: "Voliš li viceve?" i čekaj

3. Ako je odgovor "Da":

           reci: "Kuc, kuc"

4. Inače

 Ako je odgovor "Ne":

reci: "Hmm, čudno."

Inače:

reci: "Hajde book!" 


Odluke u programima - AKO...ONDA...INAČE

Zadatak 1. Prema slici napravi program, pod nazivom Kviz znanja - ime i prezime,
kojim ćeš provjeriti znanje drugih učenika svoga razreda. 

Kviz znanja mora imati: 

Pitanja i odgovori na pitanja neka budu jasna i kratka. Kako bi mogao izgledati tvoj kviz vidi ispod u dokumentu priloga kao pomoć u izradi zadatka.

🧑‍💻📃 Ako onda inače Zadatak 1.pdf 

Sretno u radu, programe i ideje za svoj Kviz znanja - ime i prezime.sb3 pošalji kao datoteke putem elektroničke pošte na mail učitelja: ivan.pehar@skole.hr  ili objavi u Microsoft Teams u kanalu Informatike u komentar iste objave.