Las llamadas nuevas tecnologías no han cambiado nuestra necesidad de consumir historias, pero sí han revolucionado la forma en la que lo hacemos. Por eso necesitamos, para conseguir una alfabetización real, incorporar las nuevas formas de narrar a las propuestas didácticas de la Educación Secundaria en nuestro sistema educativo.
Cuestiones como los límites entre autor y lector en una sociedad en la que todos somos productores y consumidores de información (prosumidores), o cómo adaptar el propio concepto de texto a realidades tan dispares como un tuit que desaparece casi instantáneamente en un flujo constante de actualizaciones del timeline o un artículo de Wikipedia que se edita constantemente, no pueden obviarse.
A finales de los años 80 del siglo XX, algunos escritores comienzan ya a experimentar con las posibilidades que les brinda el software de edición textual (Bronwen, 2015). Los primeros hipertextos, o textos con enlaces hipertextuales, escritos por autores como Michael Joyce o Stuart Moulthrop, permitían al lector la posibilidad de “navegar” por el texto de manera que cada lectura fuera única, acabando así con la noción de que una historia debe tener un argumento fijo e identificable (Bronwen, 2015). Los primeros teóricos de la narración digital quisieron reivindicar las ideas de Roland Barthes sobre la “muerte del autor” y el uso de términos acuñados por el crítico francés, como “lexia”, en su propuesta de liberar al texto de la tiranía del autor y dotar al lector de un papel activo en la construcción del significado textual.
Los textos electrónicos pusieron en tela de juicio nociones de larga tradición, ya que no estaban estructurados en páginas, capítulos y párrafos, sino que abrían la posibilidad de crear distintos itinerarios de lectura. Los primeros textos digitales, no obstante, dependían mucho del software (como Storyspace) y de los formatos materiales en los que se desarrollaban (disquetes, CD-ROMS), por lo que su rápida obsolescencia estaba anunciada.
El tipo de relación entre el lector y el texto, cercana al juego, que propiciaron estos hipertextos, abrió un intenso debate (Bronwen, 2015) respecto a la legitimidad de incluir a los videojuegos dentro de la categoría de artefactos textuales, narrativos. Espen Aarseth (1997) acuñó el término “literatura ergódica” para referirse a aquellos textos en los que la intervención del lector/usuario/jugador es crucial para el resultado de la misma. Su participación no es trivial, sino que determina la experiencia lectora. Aarseth (1997) afirma que la esencia de este tipo de literatura es la necesidad de la participación activa del lector y trata de no identificarla necesariamente con los hipertextos y las nuevas tecnologías, aunque resulta evidente que los textos digitales permiten más que ningún otro la realización de lo ergódico. Esta perspectiva teórica abrió la puerta a que los videojuegos tomaran carta de naturaleza como narrativas digitales. Y como tales tienen su papel en la alfabetización digital, en la alfabetización en nuestra época.
El elemento más importante en las nuevas formas de narrar es la participación. La posibilidad de participar en la creación de textos o narrativas se basa en el potencial de la cultura online de generar y compartir contenidos. Henry Jenkins (2006) fue el primero en hacerse eco de este rasgo cultural que propicia la web 2.0. y que bautizó como “cultura participativa”. Para Henry Jenkins (2006) la cultura participativa no establece barreras especialmente difíciles de superar para compartir expresiones artísticas o políticas. La idea de comunidad es importante para Jenkins, ya que proporciona “strong support for creating and sharing one’s creations with others” (2006), lo que genera una sensación de conexión entre las personas que están compartiendo sus creaciones.
El propio Jenkins (2003) ya había acuñado el término “narrativa transmedia” en su artículo para Technology Review “Transmedia Storytelling”, en el que reflejaba que el uso coordinado de la narración a través de plataformas puede hacer los personajes más atractivos”. Definió la narrativa transmedia como la suma de la estrategia de la industria y las tácticas de los usuarios o el resultado de la tensión entre el canon (textos originales) y el fandom (historias producidas por los fans). Es decir, que ya señalaba la participación y la hibridación de contenidos como un aspecto clave de la nueva ecología de los medios.
Jenkins (2008) también introdujo el concepto de la “cultura de la convergencia” para describir un paisaje mediático en el que las “viejas” y las “nuevas” tecnologías se encuentran, el contenido “fluye” por diferentes plataformas y es generado tanto por medios “oficiales” como por prosumidores o grassroots. Este concepto (Bronwen, 2015) se ha extendido para caracterizar la manera de informarse, ya que los usuarios desconfían de una sola fuente ahora que pueden acceder a una amplia gama de plataformas, blogs, páginas…
En nuestro país la Fundación Germán Sánchez Ruipérez (2019) ha elaborado un mapa de la lectura de los jóvenes. Entre las conclusiones a las que ha llegado, destaca la convergencia entre libros y series. Los libros y series que leen los jóvenes comparten códigos, herramientas y formatos narrativos que, además, están relacionadas con el uso que hacen los jóvenes de las redes sociales. Las claves que señalan son:
(Fundación Germán Sánchez Ruipérez, 2019).
Como muestra este estudio, el concepto de lectura para los jóvenes está imbricado en soportes, como las pantallas de todo tipo, que hacen posibles formas de leer hasta ahora consideradas ajenas a la alfabetización.
Para Jill Walker (2004) las nuevas tecnologías han traído una nueva modalidad de narrativa, distribuida, fragmentada, que se expande por las redes y a la que se puede acceder de forma ubicua. Según Walker (2004), la narrativa distribuida socava la idea de la narrativa como algo que se contiene en un molde con límites claros. La tuiteratura sería un claro ejemplo de este tipo de narrativa distribuida.
Aitor Lázpita 2020