Projet "Paroles d'Objets"
UX & Narrative Design
Projet "Paroles d'Objets"
UX & Narrative Design
Dans le cadre de l'exposition "Paroles d'Objets", l'Hospice d'Havré a recruté une équipe d'étudiants dans le but de réaliser une application pour accompagner l'exposition.
Nous avons donc décidé de créer un jeu d'énigme dans lequel les visiteurs devront réaliser des puzzles ayant un rapport avec les objets exposés dans chaque salles.
L'objectif était de proposer des puzzles réalisables uniquement grâce aux objets, poussant les visiteurs à observer attentivement ces objets avec un aspect ludique. Les énigmes sont connectées entre elles par une petite histoire permettant de raconter des anecdotes en complément de ce qui est présenté dans l'exposition, le but étant d'éviter de donner les mêmes informations.
J'ai réalisé ce projet en 2 mois aux côtés de Luc Gontier (Game Designer), Matéo Henneron (Artist), et Jérôme Billemont (Tech Artist).
UX
En réalisant ce projet, nous ne pouvions pas nous contenter de construire l'expérience utilisateur comme nous en avions l'habitude en considérant qu'il n'y aurait que des joueurs qui lancerait ce jeu. Très tôt dans le projet nous savions quelle était la cible : principalement les adolescents, car c'est la cible la plus difficile à attirer pour ce genre d'exposition, mais les parents avec leurs jeunes enfants, ainsi que les personnes âgées étaient aussi susceptibles de lancer notre jeu.
Nous devions donc construire un jeu simple, allant à l'essentiel et facilement accessible dans l'utilisation de son interface. D'autant plus que son utilisation dans l'exposition devait rester mineure et ne pas attirer toute l'attention des visiteurs.
Ma première tâche à donc été de réaliser quelques énigmes. En 1er exemple, nous avons le blason de Tourcoing, énigme qui était liée au blason exposé, formé par différents objets insolites. Le joueur devait se rendre devant le blason et le reformer sur le jeu
Concept
Mockup UX
Résultat final
Une seconde énigme que j'ai réalisé est celle des cages. Dans l'exposition, il y avait une pièce dédiée à la colombophilie, dans laquelle des cages à pigeon étaient suspendues au plafond. j'ai donc imaginé une énigme dans laquelle le joueur doit retrouver les cages correspondantes et les classer selon leur hauteur.
Concept
Du concept au résultat final, chaque étape de conception m'a permis de repenser l'énigme dans son UX pour toujours mieux correspondre au public du jeu jusqu'à arriver à l'équilibre recherché entre temps et difficulté.
Mockup UX
Résultat final
Une fois la totalité des énigmes conceptualisées, j'ai pu fabriquer une maquette du projet sur Adobe XD afin de communiquer clairement au développeur ce qu'on attendait en terme d'UX / UI, ce qui nous a aussi permis de s'assurer que l'ensemble était cohérent.
Narrative Design
Pour accompagner ce jeu d'énigmes, j'avais également pour mission d'écrire une petite histoire qui accompagnerai le joueur et qui servirai de pont entre le jeu et l'exposition. Pour emmener le joueur à l'aventure, nous sommes partis sur la création d'une mascotte dénommée "Bob le Pigeon", faisant ainsi écho à la colombophilie présentée dans l'exposition.
Bob avait donc pour mission d'accompagner les joueurs, son but étant de lui donner un but à la résolution de ces énigmes, mais aussi de lui apprendre des choses tout en étant concis dans ses anecdotes, puisque la lecture de texte ne devait pas prendre trop de place au sein de l'expérience.
Nous cherchions à créer un personnage attachant qui accompagnerai le joueur dans son aventure, tout en lui donnant un ton léger et moqueur. Pour le rendre expressif, j'ai listé des émotions dont il aurait besoin au cours du jeu pour accompagner ses dialogues dans ses interactions avec le joueur.
Nous voulions aussi qu'il porte différentes tenues pour représenter chaque salle mais l'idée a été abandonné par manque de temps.
Il a fallu ensuite organiser les dialogues que Bob allait avoir entre chaque énigme. Je devais raconter une histoire à travers Bob, en apportant des informations aux joueurs, en étant divertissant, tout en restant concis dans la quantité de dialogues pour ne pas empiéter sur le reste de l'exposition. En voici quelques exemples ci-dessous :