DAS FRAKTIONSREGELWERK
DAS FRAKTIONSREGELWERK
1. Fraktionsanmeldung & Gründung
- Neue Fraktionen müssen bei der Fraktionsverwaltung angemeldet und genehmigt werden.
- Eine Fraktion muss zu Beginn mindestens 4 aktive Mitglieder vorweisen.
- Banden, Mafia oder spezielle Gewerbe-/Sonderfraktionen müssen mit einem ausgearbeiteten Konzept im Support angefragt und von der Fraktionsverwaltung abgesegnet werden.
- Nach der Gründung gilt die erste Wochen als Probezeit.
- Die Probezeit kann entfallen, wenn die Fraktion durch Fremdeinwirkung (z. B. Aggression von außen) direkt in Konflikte gezogen wird.
- Beim Verlassen einer Fraktion (egal aus welchem Grund) wird automatisch und ohne Ankündigung eine Fraktionsbeitritts-Sperre von 14 Tagen erhoben.
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2. Fraktionsleitung
- Jede Fraktion benötigt eine gewählte oder ernannte Leitung.
- Die Leitung ist verantwortlich für:
- Organisation und interne Struktur
- Kommunikation mit der Fraktionsverwaltung
- Einhaltung aller Server- und RP-Regeln innerhalb der Fraktion
- Die Fraktionsleitung ist der offizielle Ansprechpartner für das Team.
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3. Konflikte zwischen Fraktionen (Begründung & Freigabe)
- Konflikte müssen klar im RP begründet sein. Willkürliche oder OOC-motivierte Auseinandersetzungen sind verboten.
- Fraktionskriege oder größere Auseinandersetzungen benötigen die Zustimmung der Serverleitung/Fraktionsverwaltung, um Fairness und Balance zu wahren.
- Schießereien, Überfälle oder Eskalationen zwischen Fraktionen müssen rollenspielerisch nachvollziehbar aufgebaut sein (kein „Random-Angriff“ ohne Vorgeschichte).
- Nach Eskalationen sind Konsequenzen auszuspielen (z. B. Verletzungen, Fahndung, Repression, Diplomatie).
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4. Aktivitätspflicht
- Fraktionen sind verpflichtet, regelmäßige Aktivität im Spiel zu zeigen.
- Inaktive Fraktionen (2 Wochen ohne Aktive Aktivität) können von der Fraktionsverwaltung aufgelöst werden.
- Längere Abwesenheiten sollten der Fraktionsverwaltung gemeldet werden (z. B. per Ticket).
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5. Verantwortung der Fraktion (Mitglieder & Regelverstöße)
- Fraktionen müssen sicherstellen, dass ihre Mitglieder die Serverregeln und RP-Standards einhalten.
- Powergaming, Fail-RP oder exzessives DM (Deathmatch) durch Fraktionsmitglieder kann Sanktionen nach sich ziehen – bis hin zur Bestrafung der gesamten Fraktion.
- Das Umgehen von Regeln über „Fraktionsstrukturen“ (z. B. Strohmitglieder, Grauzonen, OOC-Absprachen) ist untersagt.
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6. Zusammenarbeit & Diplomatie
- Friedliche Interaktionen zwischen Fraktionen (z. B. Handel, Bündnisse, Verträge, gemeinsame Events) sollen aktiv ausgespielt werden.
- Diplomatie ist ausdrücklich erwünscht: Nicht jeder Konflikt muss in Gewalt enden.
- Absprachen mit größerem Einfluss (z. B. große Bündnisse, Gebietsansprüche, langfristige Deals) können bei Bedarf von der Fraktionsverwaltung geprüft werden, um die Balance zu erhalten.
1. Rechtsdurchsetzung
- Staatliche Fraktionen sind für die Durchsetzung der Gesetze sowie die Aufrechterhaltung von Sicherheit und Ordnung verantwortlich.
- Entscheidungen müssen objektiv, nachvollziehbar und ohne Vorurteile getroffen werden.
- Willkür, ungerechtfertigte Gewaltanwendung, Machtmissbrauch oder OOC-Missbrauch von Befugnissen ist untersagt.
- Handlungen der LAW müssen RP-konform bleiben: erst ansprechen, einordnen, handeln – nicht „einfach machen“.
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2. Korruption
- Korruption ist nur erlaubt, wenn sie mit einem klaren RP-Konzept ausgespielt wird.
- Übertriebene oder „aus dem Nichts“ entstehende Korruptions-RP-Szenarien sind nicht gestattet.
- Korruptions-RP darf nicht als Ausrede für Regelbrüche, Griefing oder Vorteilnahme genutzt werden.
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3. Ausrüstung, Waffen & Verhältnismäßigkeit
- Der Einsatz von Waffen und Ausrüstung muss immer verhältnismäßig sein.
- Beispiel: Wenn 5 Sheriffs einen flüchtenden Verdächtigen jagen, sollte nicht sofort geschossen werden – Lasso, Anhalten, Einkesseln oder Festnahme zu Fuß ist vorzuziehen, außer der Flüchtige schießt zuerst oder es besteht akute Lebensgefahr.
- Zwangsmittel werden stufenweise eingesetzt: Ansprache/Warnung → Festnahmeversuch → nicht-tödliche Mittel → Schusswaffengebrauch (nur wenn notwendig).
- Staatliche Fraktionen haben Vorrang bei der Nutzung von beschlagnahmter Ausrüstung, dürfen diese aber nicht privat verwenden (kein „Beute für zu Hause“).
- Beschlagnahmungen müssen dokumentiert und RP-konform begründet sein (kein willkürliches „Alles wegnehmen“).
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4. Kooperation mit Spielern (Fairness & RP-Fokus)
- Staatliche Fraktionen müssen Konflikte fair, transparent und im Sinne des RP lösen.
- Eskalation ist nur dann erlaubt, wenn andere Möglichkeiten (z. B. Verhandlungen, Deeskalation, Festnahme) ausgeschöpft wurden.
- Eine professionelle und realistische Darstellung von Gesetzeshütern ist Pflicht (Auftreten, Sprache, Vorgehen).
- OOC-Diskussionen werden nicht in die Szene getragen – Unstimmigkeiten werden nach der Situation über Ticket/Support geklärt.
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5. Spieleranzahl bei Einsätzen
- Beim gemeinsamen Agieren (z. B. Einsätzen, Großrazzien, Blockaden) darf eine Maximalanzahl von 15 Spielern nicht überschritten werden.
- Sollte ein Szenario mehr Personal erfordern, ist vorab eine Absprache mit der Fraktionsleitung notwendig.
- „Überrennen“ durch Masse ohne RP-Aufbau ist zu vermeiden (Balance vor Powerplay).
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6. Vorbildfunktion
- Staatliche Fraktionen haben eine Vorbildfunktion für die Community. Fehlverhalten kann daher stärker sanktioniert werden als bei normalen Spielern.
- Fairness, RP-Qualität, Teamfähigkeit und ein ruhiger Umgangston werden besonders erwartet.
- Wiederholter Machtmissbrauch oder toxisches Verhalten kann zu Entzug von Rang/Befugnissen oder zur Entfernung aus der Fraktion führen.
1. Neutralität wahren
- Neutrale Fraktionen dürfen nicht willkürlich in Konflikte eingreifen.
- Sie müssen sich neutral verhalten, auch wenn sie mit verschiedenen Fraktionen handeln oder interagieren.
- Beispiel: Ein Büchsenmacher kann Waffen reparieren oder verkaufen, sollte sich jedoch nicht aktiv in Banden- oder Fraktionskonflikte einmischen.
- „Neutral“ bedeutet: kein Partei-Ergreifen, kein Mitkämpfen, kein gezieltes Unterstützen von Eskalationen.
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2. Handel & Dienstleistungen
- Transaktionen und Dienstleistungen müssen fair und transparent (IC) geregelt sein.
- Neutrale Fraktionen dürfen keine gezielte Bevorzugung bestimmter Gruppen betreiben, um Ungleichgewichte oder Machtmissbrauch zu vermeiden.
- Beispiel: Ein Händler darf nicht absichtlich nur einer Gang die besten Preise machen und alle anderen Spieler benachteiligen.
- Preise dürfen variieren (z. B. Stammkundenrabatt), müssen aber im Rahmen bleiben und dürfen keine „Fraktionsfinanzierung durch Hintertür“ sein.
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3. Schutz der Neutralität (Selbstverteidigung)
- Neutrale Fraktionen dürfen bewaffnete Konflikte ausschließlich zur Selbstverteidigung führen.
- Selbstverteidigung muss RP-konform und verhältnismäßig ausgespielt werden (Deeskalation, Flucht, Hilfe holen).
- Werden neutrale Fraktionen wiederholt angegriffen oder unter Druck gesetzt, können sie sich an die LAW wenden, um die Neutralität zu klären und Maßnahmen einzuleiten.
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4. Kooperation (geschäftlich, nicht parteiisch)
- Kooperation mit staatlichen oder illegalen Fraktionen ist erlaubt, solange dies auf geschäftlicher Basis und neutral geschieht.
- Einseitige Unterstützung (z. B. Waffen/Equipment ausschließlich an eine kriminelle Fraktion) ist nicht zulässig, außer es wird im RP klar begründet und vorher abgesprochen (z. B. Sonder-Storyline).
- Neutrale Fraktionen dürfen nicht als „Logistik-Abteilung“ einer Gang/Law fungieren (keine dauerhafte, einseitige Versorgung).
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5. Konsequenzen bei Neutralitätsbruch
- Wer die Neutralität verletzt (z. B. aktives Mitkämpfen, gezielte Parteinahme, dauerhafte Bevorzugung) muss mit Sanktionen rechnen:
- Verwarnung → Einschränkungen → Entzug des neutralen Status → Auflösung der Fraktion (je nach Schwere).
- Die Fraktionsverwaltung entscheidet im Sinne von Fairness, Balance und RP-Qualität.
1. Mindestanzahl & Konzept
- Eine Bande muss mindestens aus 4 aktiven Mitgliedern bestehen.
- Um als offizielle Bande anerkannt zu werden, ist ein ausgearbeitetes Fraktionskonzept per Ticket einzureichen und von der Fraktionsverwaltung freigeben zu lassen.
- Ohne Freigabe gilt eine Bande nicht als offizielle Fraktion und hat keinen Anspruch auf Fraktionsrechte/Strukturen.
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2. Führungswechsel (Bandenleader)
- Ein Wechsel der Führungsposition (Bandenleader) muss der Fraktionsverwaltung oder dem Support unverzüglich gemeldet werden.
- Unangekündigte Führungswechsel führen zu organisatorischen Problemen und können sanktioniert werden.
- Der Leader ist verantwortlich für Regelkonformität und Kommunikation der Bande.
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3. Fraktionssperre (nach Verlassen einer Bande)
- Nach dem Verlassen einer Bande (Badfrak) gilt eine 14-tägige Fraktionssperre, in der kein Beitritt zu einer anderen illegalen Fraktion möglich ist.
- Achtung: Das Ausnutzen von Grauzonen (z. B. ins Gewerbe wechseln, sofort wieder austreten, um Sperren zu umgehen) wird streng sanktioniert.
- Eine Aufhebung der Sperre kann über ein Supportticket beantragt werden (z. B. bei besonderen RP-Gründen).
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4. Bereicherungs-RP (gegen die eigene Bande)
- Das Bestehlen, Unterschlagen oder Betrügen der eigenen Bande gilt als Bereicherungs-RP und ist untersagt.
- Diese Regel greift ab einem Gesamtwert von 2000 $ (Dollar, Gold, Items etc.). Der Wert wird zusammengerechnet.
- Verstöße können zum sofortigen Projektabschluss der Bande und/oder zum Ausschluss einzelner Spieler führen.
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5. Spieleranzahl bei Aktionen
- Beim gemeinsamen Agieren (z. B. Überfälle, Gefechte, große Aktionen) darf eine maximale Spieleranzahl von 13 Personen nicht überschritten werden.
- Größere Aktionen müssen im Vorfeld mit der Fraktionsverwaltung abgesprochen werden.
- „Masse statt RP“ (Überrennen ohne Aufbau) ist zu vermeiden.
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6. Gruppeneinteilung
- Jede Bande darf sich in zwei Gruppen aufteilen, die parallel an unterschiedlichen Ereignissen teilnehmen können.
- Beide Gruppen müssen Teil derselben Bande bleiben (kein eigenständiges Fraktionsspiel / keine „zweite Bande“).
- Die Aufteilung darf nicht genutzt werden, um dauerhaft mehrere Konflikte gleichzeitig zu dominieren.
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7. Bündnisse
- Bündnisse zwischen Banden sind bei Gefechten oder Überfällen verboten.
- Kooperationen sind nur im Rahmen von RP-Geschäften oder neutralen Szenen erlaubt.
- Absprachen, die faktisch zu „Bündnis-Gefechten“ führen (z. B. gemeinsame Angriffe), gelten als Regelbruch.
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8. BloodIn / BloodOut System
- Jede Bande nutzt das BloodIn / BloodOut-System:
- Neue Mitglieder (BloodIn) müssen inszeniert und RP-stark aufgenommen werden.
- Bei einem Austritt (BloodOut) gelten Banden-Geheimnisse als vergessen (kein Weitertragen von internen Infos).
- Persönliche RP-Stränge dürfen bestehen bleiben, solange keine Fraktionsinterna genutzt werden.
- Clips oder Nachweise aller BloodIns und BloodOuts müssen im Fraktionsticket hinterlegt werden (Schutz interner Fraktionsinformationen).
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9. Erkennungsmerkmale
- Alle Bandenmitglieder müssen zwei klare und eindeutige Erkennungsmerkmale tragen (z. B. auffällige Kleidungselemente, Symbole oder Farben).
- Diese Erkennungsmerkmale dürfen bei aggressiven Handlungen nicht abgelegt werden.
- Nicht zulässig als Erkennungsmerkmale:
- Ringe
- Gürtelschnallen
- Badges
- Handschuhe
- generell kleine oder schwer erkennbare Kleidungsstücke
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10. Gewalt- & RP-Regeln
- Gewalt-RP (z. B. Entführungen, Folter, Überfälle) muss intensiv und nachvollziehbar ausgespielt werden.
- Schnellschüsse, stumpfes DM (Deathmatch) oder „Gewalt ohne Story“ sind untersagt.
- Banden haben die Verantwortung, hochwertiges RP zu liefern und nicht ausschließlich auf Gewalt oder Geld fokussiert zu spielen.
- Konsequenzen sind auszuspielen (Verletzungen, Fahndung, Rache, Diplomatie etc.).
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11. Gewerbebanden (Sonderregel)
- Nur Saloons/Pubs/Brauerei dürfen eine Bande „bespielen“ (Gewerbe als Bandencover).
- Andere Gewerbe dürfen nicht als Tarnung für eine Bande genutzt werden, außer mit ausdrücklicher Genehmigung durch die Fraktionsverwaltung.
1. Pflichten der Mediziner
- Mediziner müssen verletzten Spielern medizinische Hilfe leisten – unabhängig von Fraktion, Status oder Vorgeschichte.
- Notfälle haben immer Vorrang: Schwer verletzte oder bewusstlose Spieler werden zuerst behandelt.
- Eine Verweigerung von Hilfe ist nur erlaubt, wenn sie durch intensives RP begründet ist (z. B. akute Bedrohungslage, aktive Gefangenschaft, Waffe am Kopf, unsichere Umgebung).
- Medics sind keine „Privatärzte“: Bevorzugung einzelner Gruppen/Personen ist zu vermeiden.
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2. Ausrüstung & Medikamente
- Medizinische Ausrüstung darf ausschließlich für den vorgesehenen Zweck genutzt werden.
- Der Handel/Schwarzhandel mit medizinischen Gegenständen (z. B. Heilmittel, Bandagen, Betäubungsmittel) ist streng verboten.
- Weitergabe von Medic-Items an Nicht-Medics zur Vorteilnahme (z. B. Kampf-Vorteile, Farmen, Lagern) ist untersagt.
- Missbrauch oder zweckentfremdete Nutzung führt zu harten Sanktionen (bis hin zum Ausschluss aus der Fraktion).
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3. Neutralität & Schutzstatus
- Mediziner müssen neutral bleiben und dürfen sich keiner Partei anschließen, insbesondere nicht in Konflikten.
- Mediziner dürfen nicht als gezielte Personen als Druckmittel missbraucht werden – sie sind als neutrale Helfer zu respektieren.
- Mediziner dürfen keine Waffen in aggressiven Situationen führen oder nutzen, außer zur Selbstverteidigung.
- Medics dürfen keine Informationen aus Behandlungen weitergeben, die zu Meta/Parteinahme führt (z. B. „wer war’s?“ / „wo sind die?“).
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4. RP-Darstellung (Zeit & Setting 1899)
- Medizinische Versorgung muss realistisch und zeitgerecht dargestellt werden (Jahr 1899).
- RP mit Untersuchung, Diagnose, Behandlungsschritten und ggf. Verbandwechseln, Nähen, Kräuterheilung etc. wird erwartet.
- Copy-Paste-RP / 1-Satz-Behandlungen sind nicht erwünscht – Medics sollen Immersion und Qualität fördern.
- Je schwerer die Verletzung, desto umfangreicher das RP (und ggf. Nachbehandlung).
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5. Einsatz bei Gefechten (Anti-Powergaming)
- Mediziner dürfen in laufenden Gefechten nur nach klarer Freigabe behandeln (z. B. wenn das Schießen aufgehört hat oder ein „Sicher“-Signal besteht).
- Medics nehmen keine aktive Kampfrolle ein und konzentrieren sich auf ihre Heilungsfunktion.
- Heilen „unter Kugelhagel“ oder das Nutzen von Medic-Mechaniken als taktischer Kampf-Vorteil ist verboten.
- Wenn eine Zone unsicher ist, gilt: erst sichern/deeskalieren, dann versorgen.
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6. Sanktionen & Konsequenzen
- Verstöße (z. B. Item-Handel, Parteinahme, Heil-Abuse im Kampf) werden je nach Schwere sanktioniert:
Hinweis/Verwarnung → Entzug von Rechten → Fraktionsausschluss → Bann.
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