1. Presentación.
2. Presentación y bienvenida por parte del profesor.
3. Presentación del Plan de trabajo y primeras indicaciones de trabajo de la mano del tutor.
4.Normas de funcionamiento y uso de la plataforma tecnológica. (Moodle)
5. Presentación de cada uno de los participantes en el foro.
6. Encuesta inicial sobre los conocimientos que tienen los participantes acerca de la gamificación y qué esperan aprender en el curso.
Objetivos
1.Explicar el diseño del curso MoocProject: Gamifícate!, los objetivos y contenidos del mismo.
2.Conocer el funcionamiento de la plataforma tecnológica.
3.Realizar las presentaciones de los participantes para primera toma de contacto entre ellos.
4.Evaluar conocimientos previos de los alumnos y expectativas sobre el curso.
1. El juego como fundamento pedagógico. Se analizarán las teorías y se conocerán las diversas teorías acerca de juego como uno de los nuevos métodos pedagógicos que está revolucionando las aulas.
2. El juego, como enfoque por competencias.Los participantes podrán comprender cómo desarrollar las capacidades y habilidades de sus alumnos por medio de la gamificación.
3. Trabajo colaborativo mediante el juego. El uso del juego como medio de aprendizaje como sistema de organización del aula mucho más dinámica y efectiva.
4. Motivación en el proceso de aprendizaje. Podrás conocer como la motivación no viene por sí sola ni nace de los alumnos. Forma parte del profesor y viene del juego (motivación extrínseca).
Objetivos
1.Conocer los fundamentos pedagógicos del juego.
2.Desarrollar capacidades y habilidades usando la gamificación.
3.Realizar diferentes trabajos colaborativos mediante el juego.
4.Descubrir el proceso de la motivación en el proceso de aprendizaje.
1. Las emociones al servicio de la motivación. El componente psicológico como papel fundamental dentro de todo diseño y desarrollo en la estrategia de gamificación.
2. Premios e insignias como resultado en la consecución de resultados. El uso de estímulos y recompensas como método de motivación hacia el estudiante, y que favorece su atención en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
3. Motivaciones intrínsecas y extrínsecas: avances, incertidumbres, desafíos. Las distintas motivaciones que hacen que el nivel de eficiencia y eficacia del alumnado sea mayor o menos en el proceso de enseñanza, y cómo podemos reforzarlas por medio de la gamificación.
4. Entender las motivaciones por las que las personas juegan. El motivo por el que la conducta de nuestros alumnos y su proceso de aprendizaje varía dependiendo de la estrategia metodológica que utilicemos.
Objetivos
1. Reconocer el componente psicológico para diseñar y desarrollar estrategias de gamificación.
2. Utilizar estímulos y recompensas para la motivación en el proceso enseñanza- aprendizaje.
3. Conocer los diferentes tipos de motivaciones y cómo se refuerzan mediante la gamificación.
4. Entender las motivaciones por las que las personas juegan y cómo varía según el método que se utilice en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
1. Componentes del juego. La elección adecuada de las mecánicas de juego como elemento clave en la gamificación.
2. Retos y desafíos potenciadores del aprendizaje. Simulación de retos y desafíos a los alumnos como mecánica de juego que favorece su motivación y el desarrollo de competencias.
3. Mecánicas y dinámicas del juego. El proceso de gamificación mediante la “activación” de los alumnos por medio de mecánicas, y su posterior “reacción” mediante el desarrollo de dinámicas.
4.Descubrir los principios de la gamificación: Definición de objetivos, informar de los progresos y las recompensas.
Objetivos
1. Conocer cada uno de los elementos que forman parte del juego.
2. Descubrir potenciadores del aprendizaje en la gamificación: retos y desafíos
3. Aprender diferentes mecánicas y dinámicas de juego para seleccionar la más apropiada.
4. Describir cuáles son los principios de la gamificación y cuáles vamos a usar.
1. Proceso de implantación de la gamificación en el aula por parte del docente. Depende del contexto y sus necesidades. El entorno en el que se pone en práctica la gamificación como principal variante de su proceso de aplicación en el aula.
2.Herramientas de gamificación. El uso de recursos didácticos variados para aplicar la ludificación en el aula.
Objetivos
1. Analizar las necesidades del aula y el contexto para seleccionar la opción de gamificación más adecuada.
2. Aplicar un método o proceso para implantar la gamificación en el aula.
3. Explicar diferentes herramientas de gamificación para su posterior selección.
1.Experiencias en las aulas. Casos prácticos sobre la aplicación de la gamificación en el aula entendiendo su diferente desarrollo dependiendo del nivel educativo, la materia, y el contexto en el que se aplica: Experiencia Secundaria, experiencia transversal y experiencia Universidad.
2.Evaluación final del curso MOOC por los alumnos. El estudiante tendrá la posibilidad a la finalización del curso de evaluar y aportar sus conclusiones sobre el curso.
Objetivos
1. Conocer diferentes experiencias de gamificación que se llevan a cabo en las aulas como propuesta de ideas para
2. Entender las diferentes formas de aplicar la ludificación dependiendo de la etapa y el contexto educativo en el que se desarrolle.
3. Analizar la evaluación del curso MOOC por los alumnos mediante el feedback para mejorar el modelo instruccional de diseño tecnológico del MOOC. (Objetivo para la empresa y la Universidad Carlos III).
Tendrá acceso al curso a través de Internet, desde cualquier dispositivo que tenga conexión.
Como herramienta de entorno virtual en la plataforma para el curso MOOC, se trabaja mediante Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment).
En cada módulo se incluyen:
- Documentos en formato PDF y/o Word. Estos documentos se utilizan como contenidos de información para presentaciones, contenidos propios del módulo, tareas con las explicaciones y lo que debe realizar el alumno, así como también recogen los objetivos, metodología de aprendizaje, y criterios de evaluación.
- Contenidos como: vídeos, Webs, imágenes, presentaciones, mapas conceptuales, audios, etc. Siempre se utilizarán formatos estándar de uso habitual en cualquier dispositivo.
- Cuestionarios para la autoevaluación del alumno en cada módulo y el de evaluación del curso por parte del alumno al finalizar este.
Evaluamos mediante la propia plataforma online de Moodle donde está ubicado el curso MOOC, a través de: