Mantis é um protótipo jogável, desenvolvido como uma demo de um jogo de suspense e terror dos gêneros point-and-click e puzzle, concebido com o objetivo de sensibilizar os jogadores para os impactos psicológicos associados às diferentes formas de abuso presentes em relacionamentos românticos.
O jogo foi construído inteiramente pela ferramenta de design de interface Figma - incluindo ilustrações, animações, componentes de UI e a prototipação -, e um vídeo do decorrer do protótipo foi montado para que usuários pudessem experienciar o jogo.
Mantis acompanha a história de uma mulher recém-casada que começa a suspeitar de que seu marido esconde segredos obscuros. Em busca de compreender com quem, de fato, se casou, ela decide explorar a galeria pessoal do marido - um espaço cuja entrada lhe é proibida por abrigar a coleção particular de obras de arte dele. Ao adentrar o local, entretanto, ela descobre a história triste e sangrenta das esposas que vieram antes dela. Agora, por meio das obras e das manifestações deixadas na galeria, as antigas noivas tentam ajudá-la a reconhecer a situação em que se encontra e a escapar antes que ela tenha o mesmo destino que elas.
A arquitetura da história segue os arquétipos clássicos da Jornada do Herói (CAMPBELL, 1997), incorporando elementos do conto clássico Barba Azul (PERRAULT, 1697), e da obra A Emparedada da Rua Nova (VILELA, 1984), buscando trazer de forma metafórica e ambígua uma apologia a relacionamentos abusivos, buscando, por meio de cada esposa, representar os estágios crescentes do abuso sofrido por mulheres e como reconhecê-los.
O porão inicial, é o ambiente no qual o jogador, nos passos da protagonista, realiza o primeiro puzzle do jogo e descobre haver algo de errado. É um local descrito como escuro e empoeirado, mas que, em uma primeira via, se apresenta como um porão normal. O ambiente é unicamente monocromático com a exceção de certos elementos chave.
O porão verdadeiro, separado em dois cômodos: um corredor e um aposento mais ao fundo, pelos quais a personagem pode navegar. Seguindo o padrão, o ambiente em questão é igualmente monocromático exceto por elementos chave - nesse caso, as portas presentes no corredor. Tais cores são vistas frequentemente em puzzles e aspectos visuais do jogo, e foram selecionadas por oferecerem a ideia de aumento de intensidade com base no Sistema Manchester de acordo com nível de urgência (Verde > Amarelo > Laranja > Vermelho), sinalizando visualmente o escalonamento dos estágios de relacionamentos abusivos.
Para a demo, das quatro portas, apenas a verde pode ser aberta. As demais representam estágios seguintes do jogo completo.
O quarto de foco na demo, o primeiro estágio do jogo, considerado o quarto da primeira esposa. Saindo do padrão monocromático representado pelos cômodos anteriores, o quarto acompanha a cor de sua respectiva porta, sendo majoritariamente verde, representando o primeiro nível da escala emergencial e o primeiro passo no escalonamento do abuso.
Mantis conta com alguns personagens chave, em especial a protagonista, o marido não visto da protagonista - referido como “Ele” - e uma figura misteriosa e obscura de olhos brilhantes recorrente na primeira fase do jogo.
A mais recente noiva do antagonista, personagem que o jogador controla e que a história de Mantis segue o ponto de vista. O nome dela não foi revelado na demo, sendo referida como "Ela". Tal escolha foi feita buscando trazer a ideia de que o abuso não é um caso único, não é apenas a história de uma única pessoa, mas que diversos nomes poderiam se encaixar no pronome “Ela” - que qualquer uma poderia se identificar e se ver nos pés dela.
A figura obscura de uma noiva, que atua em uma primeira instância como inimiga, perseguindo a protagonista. Ao utilizar de objetos encontrados anteriormente pelo jogador no ambiente, a figura parece recuperar a sua própria identidade, cessando a perseguição ao reconhecer-se como uma das noivas do marido, representada no quadro acima da lareira do quarto verde - a verdadeira proprietária das cartas e objetos coletados durante a gameplay.
A gameplay de Mantis estrutura-se como uma experiência interativa onde a narrativa atua como o principal condutor da jogabilidade, na qual o jogador precisa interagir com objetos chave por meio da mecânica point-and-click e decifrar enigmas, que funcionam como fragmentos de memória e permitem que o jogador compreenda o contexto em que está inserido, para que assim possa avançar o enredo.
O primeiro puzzle em Mantis, localizado na transição entre o primeiro cômodo e o segundo, utiliza a lógica do Protocólo de Manchester de Classificação de Risco (1994). Para resolvê-lo, o jogador deve ordenar os livros da estante presente no local pela sequência correta de cores (verde, amarelo, laranja e vermelho), que está disposta em latas de tinta no mesmo ambiente.
Esse puzzle busca trazer ao jogador o primeiro contato in game com o conceito do escalonamento do risco.
Esse puzzle está, assim como o anterior, diretamente ligado à profissão de artista do antagonista do jogo - o marido, "Ele".
Nesse puzzle, o jogador deve interagir com o cenário a fim de coletar partes de uma pintura rasgada e, posteriormente, clicar novamente no quadro e preencher os espaços vazios com os pedaços encontrados, para que, assim, consiga desbloquear a remoção do quadro completo, obtendo uma chave verde que possibilita a entrada no quarto de mesma cor.
Durante a exploração, o jogador obtém um papel com um código e a frase "a verdadeira arte é só um reflexo dos sentimentos de quem a contempla".
A frase é uma dica para que o usuário interaja com o reflexo da protagonista no espelho. Fazendo isso, um prompt de interação irá aparecer, permitindo que o usuário segure o papel com o código em frente ao reflexo. Ao fazê-lo, o reflexo revelará o verdadeiro código. O código foi disposto de forma que pudesse ser lido tanto normalmente quanto refletido, porém apenas o segundo é o correto.
O puzzle do baú é dividido em duas fases: a descoberta do código e a decifragem dele. O código é obtido ao explorar o quarto verde; todavia, ao colocar os números dispostos no papel no cadeado do baú disponível no ambiente, nada acontece. Por meio de uma dica escrita no papel e inputs visuais, é possível segurar o papel em frente a um espelho e descobrir o código verdadeiro no reflexo.
Colocá-lo no cadeado abrirá o baú e permitirá a progressão da fase.
O puzzle em questão demanda uma carga maior de interpretação do usuário para ser resolvido. A ativação dele se dá no momento em que o usuário lê a carta obtida de dentro do baú; o conteúdo descrito fornece uma pista contextual que direciona o usuário a investigar o quadro acima da lareira do cômodo, que representa uma mulher com roupas de casamento.
Ao analisar o quadro mais de perto, o jogador é incentivado a removê-lo da parede, a fim de seguir para uma "segunda fase" do jogo.
Três cartas podem ser coletadas no total durante a demo de Mantis. Essas cartas segue seguem a história de uma pessoa desconhecida para a protagonista que está longe da família, conhece um homem, se apaixona, se casa e lentamente começa a se isolar. O tom das cartas sofre uma degradação de tom gradual, cada vez menos animada, buscando trazer um sentimento de incerteza e isolamento que crescia na autora mesmo sem que ela percebesse.
A primeira carta introduz uma mulher de nome borrado que recentemente foi para a capital seguir com seus estudos e está mandando notícias para a mãe e para a irmã. Na carta, ela também menciona que conheceu um homem charmoso e cortês recentemente e se apaixonou.
A segunda carta indica que certo tempo se passou desde a primeira e que a mulher se casou com o homem que havia se apaixonado, mas que sentiu falta da família no casamento, por ter sido algo corrido. Ela expressa suas inseguranças e pede por uma resposta da irmã.
A terceira carta indica que, por algum motivo, a mulher não está recebendo notícias da família desde o casamento, e que está perdendo as esperanças de receber uma resposta. A carta termina cortada pela frase "não reconheço meu retrato" em uma letra garranchada.
A interface conta com componentes de tutorial para que usuários possam utilizar o Oasis sem qualquer dificuldade, explicando de maneira simples e com animações de apoio os passos que devem ser tomados ao decorrer da experiência.
A cutscene inicial estabelece a base da história: apresenta a protagonista, “Ela”, uma mulher jovem que, em uma galeria de artes, conhece o artista de uma obra que estava a admirar, cuja personalidade carismática e charmosa a faz se apaixonar, até que eles, ocasionalmente, se casam. Após o casamento, o marido estabelece uma única regra para a protagonista: ela nunca deve, sob nenhuma circunstância, entrar no porão da casa. No entanto, a rotina da protagonista é interrompida quando ela começa a ouvir vozes vindas do porão. Tomada pela angústia e pela curiosidade, ela decide desobedecer à regra imposta pelo marido e entra no porão, marcando o início da gameplay.
A história de um pássaro que, ao voar novos ares longe de sua família, acaba se deparando com uma gaiola que o oferece tudo do bom e do melhor (comida, proteção e companhia). Entretanto, ao entrar na gaiola e se encantar com o que lhe foi oferecido, o pássaro não nota a porta se fechando. O pássaro canta para a própria família e não recebe respostas, sem perceber que com a porta fechada não tinha como o canto dele ser ouvido. A cutscene finaliza com o pássaro perdendo a vontade de cantar, sendo isolado e enganado, acreditando que sua família havia escolhido não responder, até que quando a gaiola finalmente abre as portas, ele próprio resolve não sair.