Om deze les te herbekijken gaan jullie naar.
Vervolgens gaan jullie naar lessen / Informatica / les 1 keuzestructuur Scratch
Om deze les te herbekijken gaan jullie naar.
Vervolgens gaan jullie naar lessen / Informatica / les 1 keuzestructuur Scratch
Leerdoelen:
Herhaling: Bouwstenen van digitale systemen & algoritmen
De vier bouwstenen die nodig zijn om een digitaal systeem te laten functioneren benoemen.
Invoer
Verwerking
Opslag
Uitvoer
De belangrijke kernprincipes van het computationeel denken.
Logisch denken
Algoritmen
Decompositie
Patroonherkenning
Abstractie
Keuzestructuren Scratch
Enkelvoudige selectie
Tweezijdige selectie
Voorwaarde
Vergelijkingsoperatoren
Logische operatoren
Waarnemensvoorwaarden
In onze vorige les hebben we kort de onderwerpen herhaald die we hebben behandeld. We hebben gesproken over de vier belangrijke delen die nodig zijn om een digitaal systeem te laten werken: dingen die erin gaan (input), wat er binnenin gebeurt (verwerking), wat eruit komt (uitvoer) en waar dingen worden bewaard (opslag). Daarnaast hebben we ook geleerd over de belangrijke basisprincipes van computationeel denken, zoals het oplossen van problemen, het opsplitsen van taken, het herkennen van patronen en het begrijpen van abstracte concepten.
We zullen dit bespreken aan de hand van de onderstaande presentatie.
Stel je voor dat Scratch een soort toverdoos is. In deze toverdoos zitten speciale blokjes die “Als-Dan” heten. Deze blokjes zijn net als slimme robots die vragen kunnen stellen. Als je iets tegen de robot zegt, en het is waar, dan doet de robot iets speciaals voor jou. Het is alsof je een spel speelt waarbij je op avontuur gaat en onderweg vragen beantwoordt. Afhankelijk van jouw antwoorden, neemt de robot je mee naar verschillende plekken in het spel. Zo kun je steeds nieuwe en spannende dingen beleven!
We zullen dit bespreken aan de hand van de onderstaande presentatie.
Dit is een individuele oefening die je bijgevolg alleen moet maken!
We gaan een spel maken met een enkelvoudige selectie over een haai genaamd Spletser, die vrolijk rondzwemt diep in de zee. Nu is het aan jou om Spletser te programmeren en hem rond te laten zwemmen in de oceaan. Zodra het spel is geprogrammeerd, kun je Spletser laten bewegen door gebruik te maken van de pijltjestoetsen op je toetsenbord.
Zorg ervoor dat je het stappenplan nauwkeurig volgt. Neem de tijd om elke stap grondig te begrijpen en uit te voeren, omdat zelfs kleine foutjes het resultaat kunnen beïnvloeden. Door het stappenplan zorgvuldig te volgen, vergroot je de kans op succes en verminder je de kans op mogelijke complicaties of problemen tijdens het proces.
Veel succes met je opdracht!
Dit is een individuele oefening die je bijgevolg alleen moet maken! Deze oefening is niet verplicht. je kan deze oefening maken indien je vroegtijdig klaar zou zijn!!
We gaan een interactieve quiz programmeren met een tweezijdige selectie. In deze quiz zal de computer een vraag stellen en vervolgens controleren of je antwoord juist is. Als je antwoord correct is, zal de computer aangeven dat het juist is. Als je antwoord fout is, zal de computer aangeven dat het fout is en je aanmoedigen om opnieuw te proberen. Laten we aan de slag gaan en de wereld van de quizzen verkennen!
Zorg ervoor dat je het stappenplan nauwkeurig volgt. Neem de tijd om elke stap grondig te begrijpen en uit te voeren, omdat zelfs kleine foutjes het resultaat kunnen beïnvloeden. Door het stappenplan zorgvuldig te volgen, vergroot je de kans op succes en verminder je de kans op mogelijke complicaties of problemen tijdens het proces.
Veel succes met je opdracht!
© Copyright 2021 - Mechanicoun