I - Code de démarrage
II - Coordonnées d'un repère
1. Choix du code de démarrage
1. Trouver les coordonnées
2. Choix du code de démarrage n°2
2. Coordonnées des points A et B
3. Sélection du code de démarrage
3. Construction d'un programme + coordonnées
4. Sélection du code de démarrage
4. Programme et pomme
III - Déplacement
1. Bloc avancer n°1
4. Assemblage de blocs
2. Bloc avancer n°2
5. Code s'orienter
3. Bloc tourner
6. Construction d'un programme
IV - Tracés
V - Boucles - répétitions
1. Construction et tracé d'un trait
1. Notion de boucle
2. Construction et tracé d'un trait n°2
2. Notion de boucle - Trait discontinu
3. Traits et espaces
3. Construction d'un carré
4. Traits et espaces - Assemblages
4. Construction d'un triangle
VI - Opérateurs
1. Parler / dire
5. Priorités opératoires - parenthèses
2. Parler / dire n°2
6. Priorités opératoires - parenthèses n°2
3. Priorités opératoires + et x
7. Priorités opératoires - Assemblage
4. Priorités opératoires - et /
8. Priorités opératoires - Assemblage n°2
VII - Tracés de figures géométriques
1. Losange
5. Hexagone + carrés
2. Patron de pyramide
6. Hexagone + carrés + losanges
3. Construction d'une étoile
7. L'étoile de Pompéi
4. L'hexagone
VII - Création d'un jeu de ping pong 🏓 (Bientôt accessible)