Геймификация

Широкое распространение игр, развитие Интернета и необходимость создания привлекательных образовательных практик привели к возникновению геймификации как новой формы обучения и профессиональной подготовки.

Многие преподаватели увидели потенциал геймификации в дополнении и расширении возможностей традиционного обучения, но некоторые исследователи увидели в этом явлении возможность смены всей образовательной парадигмы, где акцент будет делаться на социальное интерактивное обучение.

На поверхности геймификации лежит идея использования игрового подхода для того, чтобы сделать преподавание и обучение более занимательными.

Но если разбираться с этим явлением серьезно, то можно обнаружить такие неоценимые для обучения возможности как, вовлеченность в учебный процесс, высокую мотивацию, автономию и смысловое содержание.

В играх приобретается необходимый опыт, устанавливаются безопасные границы, в пределах которых можно исследовать явления, обдумывать их и практиковаться, не боясь совершать ошибки, так как всегда можно нажать кнопку перезагрузки и стать чемпионом в следующей игре. Игра — идеальная обучающая среда со встроенным разрешением на ошибку, побуждающая мыслить нестандартно и развивать самоконтроль.

Геймификация — это способ воздействия на обучающихся. В электронном образовании игры могут заменить надоевшие типовые задания, а при традиционном обучении разнообразить сложившийся формат занятий.

Настоящая ценность геймификации состоит в том, чтобы игровой принцип способствовал созданию осмысленного учебного опыта.

Зарубежные исследователи дают разные определения геймификации.

Габе Зихерманн определяет геймификацию как процесс использования игровой механики и мышления, для того, чтобы увлечь аудиторию и решить проблемы.

Эми Джо Ким считает, что геймификация — это использование игровых технологий для того, чтобы сделать задания более увлекательными и веселыми.

Карл Капп дает самое развернутое, на наш взгляд, определение геймификации. По его мнению, это использование принципов игровой механики, эстетики и мышления для того, чтобы вовлечь обучающихся в учебный процесс, повысить мотивацию, активизировать обучение и решить проблемы.

Рассмотрим, что подразумевается под каждым элементом данного определения.

Цель любой игры — создать систему, в которой игроки имеют какую-то абстрактную задачу, подразумевающую испытания и трудности в ходе ее выполнения.

Игра имеет определенные правила, обладает высокой интерактивностью и вызывает положительную эмоциональную реакцию. Механика игры заключается в зарабатывании баллов, бонусов, продвижении на следующий уровень и является важным фундаментом всего процесса геймификации.

Без красивого эстетичного вида и качественной графики геймификация не будет успешной и провалится на начальном этапе.

Игровое мышление, пожалуй, самый важный элемент геймификации, так как именно оно придает особый смысл простым действиям, добавляя им такие элементы как, конкуренция, сотрудничество, исследование и т. д.

Еще одним ключевым моментом геймификации является вовлеченность участников, т. е. привлечение их внимания и вовлечение в процесс образовательной игры.

Полезной функцией геймификации можно считать введение игровых бонусов в учебные ситуации и получение какого-то вознаграждения за выполненные задания, ведь традиционная оценочная система уже не мотивирует студентов.

В основе геймификации лежит триада из основных элементов:

1. Очки, показывающие прогресс прохождения по игровому пространству; как правило, выдаются за определенные действия.

2. Бейджи, которые являются в большей степени приятным дополнением, однако необходимо учитывать, что бейджи могут выдаваться как за высокие результаты, так и за низкие.

3. Доски лидеров, которые отображают прогресс игрока относительно других в игровом пространстве.

Современные студенты живут в особом интерактивно-игровом пространстве, поэтому важно создать удобную среду для обучающихся, что и позволяет сделать геймификация.

Включение элементов геймификации в процесс обучения существенно повышает мотивацию, которая достигается за счет сюжета, дизайна и интерактивности образовательных игр.