Objetivos

GAMIFICAR para melhor aprender

Objetivos

  1. Estudar o imaginário épico e as reflexões do poeta em "Os Lusíadas";
  2. Descobrir as aventuras e desventuras dos Descobrimentos através da "História Trágico-Marítima";
  3. Captar a atenção dos alunos para aprendizagens curriculares;
  4. Integrar ferramentas digitais e dispositivos móveis no processo de aprendizagem;
  5. Introduzir metodologias ativas para o desenvolvimento do currículo;
  6. Aprendizagem Baseada em Projetos/Problemas, Aula Invertida, Gamificação;
  7. Aprender a gostar de aprender ao longo da vida.

Competências-chave trabalhadas neste projeto

  1. Digital - todo o contexto em que se desenvolveu o projeto trabalhou esta competência. A busca e tratamento de informação, as redes sociais, o computador e os dispositivos móveis;
  2. Consciência e expressão culturais e artísticas - a compreensão da cultura ocidental e a expressão artística;
  3. Iniciativa e espírito empreendedor - repercussão no Twitter; imaginação e criatividade para ganhar visualizações;
  4. Social e cívica - procura de seguidores, trabalho em equipa;
  5. Linguística - pesquisa de informação, seleção, utilização para fins específicos; escrever em 140 caracteres, redução textual;
  6. Educação literária - leitura de excertos de obras literárias;
  7. Espírito crítico - atualização dos temas à atualidade;
  8. Coavaliação - trabalhar a coavaliação e autoavaliação.

Com esta metodologia pretende-se: incrementar o rendimento académico, fomentar o compromisso com o processo de aprendizagem, maior apropriação do uso de tecnologias digitais, aulas mais dinâmicas, promover o trabalho colaborativo, inovar e modernizar a educação.