Objetivos
GAMIFICAR para melhor aprender
Objetivos
Objetivos
- Estudar o imaginário épico e as reflexões do poeta em "Os Lusíadas";
- Descobrir as aventuras e desventuras dos Descobrimentos através da "História Trágico-Marítima";
- Captar a atenção dos alunos para aprendizagens curriculares;
- Integrar ferramentas digitais e dispositivos móveis no processo de aprendizagem;
- Introduzir metodologias ativas para o desenvolvimento do currículo;
- Aprendizagem Baseada em Projetos/Problemas, Aula Invertida, Gamificação;
- Aprender a gostar de aprender ao longo da vida.
Competências-chave trabalhadas neste projeto
Competências-chave trabalhadas neste projeto
- Digital - todo o contexto em que se desenvolveu o projeto trabalhou esta competência. A busca e tratamento de informação, as redes sociais, o computador e os dispositivos móveis;
- Consciência e expressão culturais e artísticas - a compreensão da cultura ocidental e a expressão artística;
- Iniciativa e espírito empreendedor - repercussão no Twitter; imaginação e criatividade para ganhar visualizações;
- Social e cívica - procura de seguidores, trabalho em equipa;
- Linguística - pesquisa de informação, seleção, utilização para fins específicos; escrever em 140 caracteres, redução textual;
- Educação literária - leitura de excertos de obras literárias;
- Espírito crítico - atualização dos temas à atualidade;
- Coavaliação - trabalhar a coavaliação e autoavaliação.
Com esta metodologia pretende-se: incrementar o rendimento académico, fomentar o compromisso com o processo de aprendizagem, maior apropriação do uso de tecnologias digitais, aulas mais dinâmicas, promover o trabalho colaborativo, inovar e modernizar a educação.
Com esta metodologia pretende-se: incrementar o rendimento académico, fomentar o compromisso com o processo de aprendizagem, maior apropriação do uso de tecnologias digitais, aulas mais dinâmicas, promover o trabalho colaborativo, inovar e modernizar a educação.