Portfolio
ポートフォリオ
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Portfolio presentation
ポートフォリオプレゼンテーション
Professional projects
プロフェッショナルプロジェクト
I contributed for more than two years as a Gameplay Engineer to the development of Project Astrid, an ambitious open‑world survival game developed by Splash Damage in partnership with the creators Sacriel and Shroud. I worked on gameplay features of the game from the pre‑production stage, discussed, enhanced, and converted game‑feature designs into concrete technical designs ready for implementation, and implemented and maintained gameplay features within production and review constraints. My responsibilities included discussing and reviewing designs with game designers, collaborating with other engineers, artists, designers, tech‑artists, and producers, creating technical designs for game features, implementing game features, and participating in team reviews of code implementations.
2年以上、Gameplay Engineerとして『Project Astrid』の開発に参加しました。このゲームはSplash DamageがSacrielとShroudと協力して作るオープンワールドのサバイバルゲームです。プリプロダクションの時からゲームプレイの機能を作りました。ゲームの機能デザインを話し合い、改善し、実装できる技術デザインにしました。制作のルールやレビューの条件の中で、ゲームプレイの機能を実装し、保守しました。仕事は、ゲームデザイナーとのデザインの話し合いとレビュー、エンジニアやアーティスト、デザイナー、テックアーティスト、プロデューサーとの協力、ゲーム機能の技術デザイン、ゲーム機能の実装、チームでのコードレビューです。
I contributed to the development of PAW Patrol: Grand Prix, created in Unreal Engine for PlayStation 4 and 5, Xbox One and Series, Switch, PC, and Stadia. I concretized game‑design elements related to attack and defense skills in kart racing, as well as world elements such as ramps and power‑ups. I was responsible for development and maintenance of the game from the pre‑production stage through the final phase, built a custom key‑mapping and key‑remapping system, and released the DLC “Arena” for PAW Patrol: Grand Prix, which provides a unique gameplay experience using vibration features. My duties included C++ programming and Unreal Engine Blueprint programming, developing and debugging gameplay and game flow, and developing and debugging UI.
Unreal Engineで作られた『PAW Patrol: Grand Prix』の開発に参加し、PlayStation 4・5、Xbox One・Series、Switch、PC、Stadia向けに制作しました。カートレースの攻撃スキルや防御スキル、ランプやパワーアップなどのワールド要素について、ゲームデザインを具体的にしました。プリプロダクションから最後まで、ゲームの開発と保守を担当しました。カスタムキーマッピングとキーの再割り当てシステムを作りました。また、振動機能を使った特別なゲーム体験を出すDLC「Arena」をリリースしました。仕事はC++とUnreal Engineブループリントでのプログラミング、ゲームプレイとゲームフローの開発・デバッグ、UIの開発・デバッグです。
I contributed to the development of the kart game Gigantosaurus: Dino Kart, created in Unreal Engine for PlayStation 4 and 5, Xbox One and Series, Switch, PC, and Stadia. I translated game design elements related to attack and defense skills for dinosaur karts, as well as environmental traps such as geysers and falling rocks. To improve user experience, I submitted UI components linked to gameplay for QA verification. I was responsible for development and maintenance of the game from the pre‑production stage through the final phase, handling C++ programming and Unreal Engine Blueprint programming, developing and debugging gameplay and game flow, and developing and debugging UI.
Unreal Engineで作られた『Gigantosaurus: Dino Kart』の開発に参加しました。対応プラットフォームはPlayStation 4・5、Xbox One・Series、Switch、PC、Stadiaです。恐竜カートの攻撃スキルや防御スキル、そして間欠泉や落石などのトラップについて、ゲームデザインの内容を翻訳しました。ユーザー体験をよくするために、ゲームプレイとつながるUIコンポーネントをQA用として提出しました。プリプロダクションから最後の段階まで、ゲームの開発と保守を担当しました。担当した仕事は、C++とUnreal Engineブループリントでのプログラミング、ゲームプレイとゲームフローの開発・デバッグ、UIの開発・デバッグです。
I released Fast & Furious: Spy Racers Rise of SH1FT3R, developed in Unreal Engine, for PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC, and Stadia, and was responsible for development, maintenance, and bug fixing of these games from the production stage through release. I translated UX requirements from design into UI elements and implemented game menus and in‑game HUD, and I implemented and adjusted kart‑specific abilities and race‑course elements such as checkpoints and ramps to complete the gameplay design. My duties included programming in C++ and Unreal Engine Blueprint, developing and debugging UI, and developing and debugging gameplay.
Unreal Engineで作られた『Fast & Furious: Spy Racers Rise of SH1FT3R』をPlayStation 4、Xbox One、Switch、PC、Stadia向けにリリースしました。制作の段階からリリースまで、開発・保守・バグ修正を担当しました。デザインから出されたUXの要求をUIの要素にして、ゲームメニューやゲーム内HUDを作りました。カートの特別な能力や、チェックポイント、ランプなどのレースコースの要素を実装し、修正して、ゲームプレイデザインを完成させました。仕事はC++とUnreal Engineブループリントでのプログラミング、UIの開発・デバッグ、ゲームプレイの開発・デバッグです。
I released Blaze and the Monster Machines: Axle City Racers, developed in Unreal Engine, for PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC, and Stadia, and was responsible for development, maintenance, and bug fixing of these games from the production stage through release. I translated UX requirements from design into UI elements and implemented game menus and in‑game HUD, and I implemented and adjusted kart‑specific abilities and race‑course elements such as checkpoints and ramps to complete the gameplay design. My duties included programming in C++ and Unreal Engine Blueprint, developing and debugging UX/UI, and developing and debugging gameplay.
Unreal Engineで作られた『Blaze and the Monster Machines: Axle City Racers』をPlayStation 4、Xbox One、Switch、PC、Stadia向けにリリースしました。制作からリリースまで、開発・保守・バグ修正を担当しました。デザインから出されたUXの要求をUIの要素にして、ゲームメニューやゲーム内HUDを作りました。カートの特別な能力や、チェックポイント、ランプなどのレースコースの要素を実装し、修正して、ゲームプレイデザインを完成させました。仕事はC++とUnreal Engineブループリントでのプログラミング、UX/UIの開発・デバッグ、ゲームプレイの開発・デバッグです。
Personal projects (under development)
個人プロジェクト(開発中)
Project Gladius is a 3D action GAS-based game prototype, built in Unreal Engine 5. Some of its early features include stats, a weapon equip/unequip system, dynamic animation set handling, combat combo system, dodge, aim-lock, AI enemies.
Project Gladiusは、Unreal Engine 5で開発された、GASベースの3Dアクションゲームのプロトタイプです。初期段階の機能としては、ステータス表示、武器の装備/解除システム、ダイナミックアニメーションセットの処理、戦闘コンボシステム、回避、エイムロック、AI敵などが挙げられます。
Project ELG is a mod-style gameplay feature plugin working alongside the core Lyra Game (Epic Games's), and it's developed using Unreal Engine 5 and the Gameplay Ability System (GAS). It contains new weapons, gameplay abilities, fixes and updated behaviour, all in a networked development environment.
Project ELGは、Epic GamesのLyra Gameコアと連携して動作する、MODスタイルのゲームプレイ機能プラグインです。Unreal Engine 5とGameplay Ability System(GAS)を使用して開発されています。ネットワーク開発環境において、新しい武器、ゲームプレイ能力、バグ修正、動作の改善などが含まれています。
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追加