Esta é uma adaptação de regras de Storytelling para um conjunto de personagens fictícios baseada no filme "Highlander: O Guerreiro Imortal", 1985, dirigido por Russell Mulcahy e criado por Gregory Widen.
Resolvemos adaptar esse tipo de guerreiro para nosso cenário e jogo de Storyteller, versão 5.
O que se sabe sobre Highlanders:
Os “Imortais” são humanos que:
nascem humanos comuns
morrem pela primeira vez
renascem com imortalidade
Eles só podem morrer se forem decapitados.
Quando um imortal mata outro e corta sua cabeça, ocorre o Quickening, uma descarga de energia que transfere:
poder
conhecimento
memória espiritual
Isso implica algumas coisas metafísicas:
Existe uma energia espiritual universal
Essa energia migra entre indivíduos
Os imortais são recipientes dessa energia
Vamos às regras do jogo (a princípio)
Os highlanders são humanos com um poder divino desconhecido.
Têm humanidade que decai, similar ao vampiro.
O jogador fará ficha de humano com potencial Killer.
Ao decaptar outro, o "cavaleiro" tem um surto de poder similar à diablerie vampírica, ou seja:
"
V5 pg 234-235, Diablerie
- Immobilize o alvo e drene todo o sangue dele (geralmente requer uma cena completa devido à espessura da Vitae em comparação ao sangue mortal)
* Ver REGRA1 (isso modifica)
- Complete um número de testes de Força + Determinação (Dif 3) igual à Potência Sanguínea da vítima. Se você falhar em um único teste, a essência da vítima morre e você não ganha nada.
Uma vez que você tenha consumido a essência deles...
- Você perde 1 ponto de Humanidade
- Você deve rolar Humanidade + sua Potência Sanguínea contra a Determinação da vítima + a Potência Sanguínea dela. Cada sucesso te concede 5 XP para gastar em aumentar sua Potência Sanguínea (até o máximo que era a Potência Sanguínea da vítima) ou gastar em Disciplinas que a vítima conhecia.
* Ver REGRA2 (modificações)
- Se você falhar na rolagem de Humanidade mencionada acima, você perde 1 Humanidade por cada sucesso que a vítima teve a mais que você. Se sua Humanidade chegar a zero como resultado, a mente da vítima substitui a sua e ela rouba seu corpo (você se torna um SPC).
- Se a vítima tinha um Geração inferior à sua, sua Geração diminui em 1.
- Veias negras aparecem na sua aura e permanecem visíveis por pelo menos 1 ano. Ou, se sua Geração já era inferior à da vítima, as veias permanecem visíveis por 1 ano por cada diferença na Geração. (Se a vítima era da 14ª Geração e você da 10ª Geração, as veias permaneceriam por 4 anos)
"
REGRA 1:
Highlanders têm um tipo de Potência do Sangue (Quickening) e Geração, similar ao vampiro.
Sendo a geração bem similar à data das gerações vampíricas, o que leva a supor serem vampiros, mas não tomam sangue.
Para decaptar vitma, esta deve ter perdido o valor dobro de sua vitalidade (na verdade, vitalidade*(Quickening inicial+1) de dano)
Se houver falha no teste de Força + Determinação (dif3) com sucessos igual Quickening do perdedor, o perdedor parecerá ter morrido, mas irá se levantar da cova quando ninguém tiver percebendo, até mesmo se materializando no local tempo depois...
REGRA 2:
Cada sucesso em um teste de sua (Humanidade+Quickening) vs (Determinação+Quickening) da vítima, cada sucesso é +5XP e pode ser posto em quaisquer atributos e habilidades onde a vítima tenha valor igual ou superior ao seu, mas pode comprar poderes, antecedentes e vantagens que a vitima (highlander) tenha (mas apenas dessa forma ganha essas características deles).
Durante suas lutas, não-highlanders se afastam deles ou simplesmente não os percebem e nem interferem.
REGRA 0:
Highlanders são sobrenaturais, similares a vampiros, lobisomens e fadas.
Diferente, são condenados a nunca verem/perceberem vampiros (desconhecido isso) e vice-versa.
Há certas teorias e impresões odne podem ser tanto um tipo de vampiro, fada ou mesmo divindade.
Fadas se conectam com eles e parecem ser naturais ou guardiãs de segredos maiores.
Magos conseguem se conectar e perceber eles (se tiverem ocultismo alto, 4+), mas um Highlander não consegue manipular suas magias... Eles não tentam roubar sua imortalidade por perceber ter algo forte neles...
Possuem Quickening que é sua Potência Highlander (do Sangue em Vampiro) e possuem regra similar, dando poder e submissão do mundo a ele pela força de seu Quickening.
A experiência do Highlander é tal qual em Lobisomem 5 para demais considerações.
Highlanders devem se ocultar e serem discretos ou outros o virão os "pegar"!
Highlanders com Humanidade 0 devem ser eliminados por quem quer que seja ou o mundo se desequilibrará de forma catastrófica.
Ao se usar Quickening ou duelar contra outro, é possível se localizar um highlander em mesma cidade ou dependendo de quanto poder usar (Inteligência+Ocultismo dif2 para saber local, sendo necessário 3 sucessos para local exato).
Quckening pode ser usado:
para se regenerar (ou irá curar 1 por rodada).
para fazer pessoas ficarem longe ou se submeterem (vig+det dif2).
para tentar "sorte" (6 ou mais) de um milagre (sempre para sí e nunca para outros).
Obs.: jogar esse jogo é saber que um jogador acabará tendo de eliminar todos demais e ficar só um!
Em Pernambuco e no Brasil, algumas figuras são tipos de Highlanders:
Lampião, tropa e filhos. (mostrar a mortais que venceu)
Gaga Zombie, descendência e filhos de escravos. (só na capoeira)
Filhos de entes do folclore brasileiro. (pelas lendas aplicadas e vitória)
Filhos de primeiros bandeirantes. (ficnar bandeira onde venceu o duelo)
Filhos de chefes índios abençoados a vencerem sua terra.
Agora é só jogar!
CANGACEIROS ?!
-E os cangaceiros?
-Aqueles de lampião?
-Tem lógica com Highlanders?
A resposta é: SIM!
O Highlander clássico gira em torno de:
Imortais vivendo escondidos na história.
Guerreiros marcados por uma cultura específica.
Conflitos pessoais, honra, vingança e sobrevivência.
Duelo ritualizado entre imortais.
Disso, adaptamos, romantizando um pouco o Cangaceiro, que também é gótico por se tratar de um personagem que tem dor e amor!
Na adaptação, o cangaceiro usaria as regras highlander, mas com a excessão de não necessitar cortar o pescoço do rival.
Ele morreira se for exposta sua morte a não sobrenaturais!
Se for morto (se sua vitalidade for perdido o dobro ou mais), ele ainda ganha uma cicatriz de batalha. Ver tabela de Lobisomem 3a edição:
Fonte: livro de Lobisomem: O Apocalipse, 3a edição.
Alguns seriam descobertos Highlanders após a derrota de lampião, já outros se descobririam imortais (descendente de algum "cabra-da-peste") após algum acidente fatal e ressurreição.
O cangaceiro inicia o jogo com as características do livro básico de um personagem humano "Killer", com Quickening 1 e geração (descendência de filho) até 9a (atual). Na regra, como explicado antes, não morre decaptado, mas apenas sendo mostrado morto a humanos, senão irá reaparecer de alguma forma!
Gerações
Lampião nasce em 1898.
Filho em 1913.
Neto em +-1928.
Bisneto em +-1943.
Trineto em +-1958.
Tetraneto em +-1973.
Pentaneto em +-1988.
Hexaneto em +-2003.
Heptaneto em +-2018.
Sendo assim, ver seção de caçadores para exemplo de cangaceiros!
Obs.: ainda são regidos pela regra do "SÓ PODE HAVER UM!" ou melhor.... "ESSE MUNDO É PEQUENO DEMAIS PARA NÓS DOIS!"
Filhos do Folclore
Similar a um Highlander, com poucas alterações. i) Não podem usar armas de fogo e ii) nem de metal. iii) Apenas são destruídos sabendo como derrota cada ser em cada lenda (pode ser alterada). Lendas comuns:
Saci-Pererê: Jogue uma peneira ou um rosário bento dentro do redemoinho de vento para capturá-lo ou se conseguir roubar a carapuça vermelha, o Saci perderá seus poderes e será obrigado a obedecer às suas ordens.
Curupira e Caipora: Deixe uma oferenda de fumo de corda e cachaça no tronco de uma árvore antes de iniciar o combate.
Mula-sem-Cabeça: Arrancar o freio de ferro que aparecerá se cortar o pescoço (ela entra em frenesi e fica com ficha de cavalo, tendo 1 roidada para se mover e causa 1 de dano de fogo letal por rodada ao tocar que faz teste de força de vontade e remove pontos do adversário).
Boto Cor-de-Rosa: O Boto odeia a luz do Sol (1 dano superficial por rodada) e precisa voltar a dormir antes do amanhecer. Em uma festa junina ou baile, a maneira de vencê-lo é arrancar seu chapéu branco e suas roupas perfeitamente alinhadas: isso revelará o buraco no topo da cabeça (o espiráculo) e sua verdadeira natureza, forçando-o a fugir de volta para a água.
Iara (Mãe d'Água): Evite olhar diretamente nos olhos dela e tape os ouvidos com cera para não ser "hipnotizado pelo seu canto" (ela não morre se conseguir cantar no dia do combate).
Corpo Seco: Vaga secando as árvores por onde passa. A única forma de purificar a área é queimá-lo completamente com fogo até que reste apenas cinzas.
Cuca: Na lenda original, ela dorme apenas uma vez a cada sete anos e tem pavor de muita claridade e barulhos metálicos excessivamente altos, que a afasta a 1 quarteirão do local.
O Brasil possui aproximadamente 50% de negros em sua população, mas pouco são os filhos dos libertadores.
Na lenda, eles foram possuídos por algum tipo de poder que o torna um Highlander e sua arte de capoeira causa dano agravado se levar ao life 0, podendo ser usada para matar outro filho de um libertador.
Têm regras iguais a Highlander, mas ao tentarem lutar, que serão compelidos como uma convocação e mesmos dados, acumularão pessoas e animais/insetos que assistirão para provar quem venceu. Devem duelar e derrubar inimigo apenas com capoeira - todo dano vira agravado ao derrubar inimigo (health 0) e é aplicado os testes do Highlander.