CONVERT

基本原則

TRPGのキャラクターであること

1回以上のセッション経験があること


キャラクターシートや、セッションの経験は

そのキャラクターを保証する。

この原則から外れたキャラクターを登用する場合、

保証先がLDCの世界観に紐づく可能性が考えられる。


キャラクターシートは、

キャラクターと世界を繋ぐ、よすがの一つであると考える。

TRPGである以上、その意味は大きい。


この会場内で例えば、なにか生物を創造したとする。

(できるできないはさておき、できたとする。)

その創造生物が泡沫にふと消えてしまったとき、

よすががなければ、それがどこにどう帰属するのか、

それは誰にも分からなくなってしまう。


沸騰する混沌に飛び込む勇気はあるか?

魂の手綱はどこに握られている?

信念との矛盾はないか?

本当に

プレイヤーの勝手で連れてきて大丈夫か?


この文章の意味が分からなければ、

コンバートは行わないほうが良い。


今一度よく考えてほしい。


蔑ろにされるべきでない、あなたの大切と、あいての大切は

ふたつともちゃんと存在している。




基本ルール


[シノビガミ]コンバートについて

  • 「忍術バトルRPG シノビガミ」ではシステムの特徴として、コストの高い行動をとるためには「逆凪」のリスクを冒さなければなりません
  • また、<奥義>というCoCにはないシステムがあります。
  • 加えて、「シノビ」という存在は、一般人とは隔離された特殊な力を持ちえます。それは超常的人間という範疇を超えている可能性があります。
  • これらに対応するため、以下の<プロット宣言>をはじめとした、特殊処理を取り入れます。
  • <プロット宣言>はデメリットの面もありますが、メリットの面も備えます。
  • 本大会の者たちは、一様にシノビの動きについてくることが出来ています(渡り合い、勝負になっている)。
  • このことから、シノビ視点では周りもシノビに見えているかもしれません。

特殊行動Ⅰ<プロット宣言>

  • シノビはファンブルの値が、先制宣言タイミングに行える<プロット宣言>によって決まります。(FB値の変動は右記参照)
  • シノビのFBは、シノビガミシステムに習い「逆凪(さかなぎ)」と呼称します。
  • <プロット宣言>は<先制宣言>タイミングでのみ可能な行動です。本卓の裁定では、リアルタイム処理を重視され、宣言そのものが遅い場合は、「宣言なし」として扱われます。即座に宣言が必用となるケースが予測されますので、注意して下さい。
  • <先制宣言>は、R内で最も速く動くものがダイスロールを行う前まで宣言可能です。
  • 複数名先制者が居た場合、先制行動を行った者同士でDEX順で行動が発生します。それでも優劣がつかない場合はDEX同値の際の処理を適応します。
  • 特殊ケースとして、シノビのみが戦場にいた場合、<プロット宣言>タイミングを設け、「S1d100 [宣言内容]」の形で、SDダイスに付随させプロットを宣言後、ラウンド処理を開始する場合があります。
    ※このとき、DEX同値処理が発生する場合、SDによる1d100の値を優劣処理時に採用します。
  • 宣言そのものは、スタン状態、気絶状態でも可能です。ただし一度宣言した内容は取り消しができません。
  • <プロット宣言>によるFBの値は、R毎にリセットされます。このFB値は、R間に振る全てのダイスに適応されます。(回避、攻撃、その他ダイスロール全てに適応)
  • プロット宣言>はDEXの変動ではなく、あくまでも、先制~ディレイの概念の中での動きとなります。よって、先制による行動は、相手DEXが遥かにシノビを凌駕していたとしても認められる行動となります。
  • 以上の処理を右記にて、簡易にまとめます。

<プロット宣言>まとめ


<プロット宣言>先制宣言タイミング宣言可能な特殊行動。<先制宣言><ディレイ宣言>から選択可能。先制宣言タイミングで宣言がなければ「宣言なし」と見なされる。内容によって、そのR内の恩恵、ファンブル値が変動する。
<先制宣言> …先制宣言タイミングで宣言可能。行動が先制化  FB値80~100
「宣言なし」 …FB値90~100
<ディレイ宣言> …先制宣言タイミングに宣言可能。行動がディレイ化。  FB値96~100
この宣言は、戦闘不能状態以外であれば、PCがどのような状態でも宣言可能。ただし一度宣言した内容は取り消しが効かない。

特殊行動Ⅱ「忍法」

  • 「忍法」をコンバートするにあたり、「魔術」や「比叡山奥義」、「銃火器のダメージ参照」等、なんらかの特殊行動をとる場面が出てきます。この際、通常なら発生する参照元のMPを、シノビPCはコストカットすることができますその代わり「忍法」的行動をとる場合、特技による判定を行います
  • このときの「特技」はコンバート時に、事前に決定していただきます。(例:シノビガミ<瞳術>指定がある場合、COC<目星>で振る、等。この場合<目星>が「特技判定」に用いられる。)
  • 即ち、シノビは基本的に「接近戦攻撃(武器等による素殴り)」以外の手段で攻撃、その他行動をしようとする際は、「忍法」発動の為にまず特技判定」を一度行います成功した場合、攻撃や回避・受け流しの為に、ここから更にもう一度「通常判定」を行う必要があります。
  • 「忍法」のダイスロールによるCは恩恵なし、Fは通常通り[行動不能状態]、「逆凪」に陥ります。失敗した場合、後の攻撃も失敗したものとしてみなされます。
  • 「忍法」による技能の上昇が発生する場合、その最大はFB値以下となります。(逆凪優位)
  • 他「忍法」による<回避>技能の上昇が発生する場合、一時的に「俊敏」特徴が付与している状態と解釈し、回避最大値80%の上限で受理する場合があります
  • またコンバート前のコスト表記や、効果次第で、コンバートする際に[条件プロット<先制>]等を付帯させます。例えば先制だと「攻撃忍法」であればコスト4以上、「サポート忍法」であればコスト3以上の忍法が該当します。
  • [条件プロット先制>]がついている「忍法」は、<先制宣言>をした状態でなければ、使用が不可能であるします。
  • 他いくつか条件種類があり、現在下記の条件が設定されています。
[条件プロット<先制>]・・・自身のプロットが<先制>でないといけない[条件プロット<ディレイ>]・・・自身のプロットが<先制>でないといけない[条件プロット<同一プロット>]・・・対象と同じプロットでないといけない[条件プロット<非同一プロット>]・・・対象と違うプロットでないといけない

特殊行動Ⅲ [接近戦攻撃]

  • シノビは「忍法」を使用しない場合、どういった攻撃を行うのかを設定する必要があります。
  • [接近戦攻撃]に対応する「指定技能」と、それに関するダメージを設定する必要があります(<日本刀>1d10+dbなど)。
  • この時の内容は奥義の「クリティカルヒット」や、「範囲攻撃」の際、参照されます。

特殊行動Ⅳ<奥義

  • [1R]に[1回]宣言が可能な行動です。
  • 効果は右記を参考にしますが、奥義開発や審議の結果、効果が変更される可能性があります。
  • <奥義>は特殊な裁定となります。大会全体を通して度目は確定で成功、度目以降はデメリットが発生します。
  • この行動に技能ロールは基本的に必要ありません。
  • 練習戦闘等で「奥義」を放った場合でも、回数としてカウントします
  • 奥義開発をしている場合は、弱みデメリット反映させます。

  • 2回目以降は奥義破り」として本大会で採用している<見切り>ルールのダイスを適応します。
  • 「奥義破り」は2回目裁定時<見切り>*2%➙<攻撃技能>成功で「奥義破り」となります。このときの<攻撃技能>は、チャンスを見いだせるかどうか、という意味合いで見ます。
  • 「奥義破り」が決まった場合、相手の行動を無効化した上で、「奥義破り」に成功した者による攻撃のチャンスが発生します(カウンターの発生)。
  • 奥義開発を行っており「奥義破り」がされにくくなっているものに関しては、2回目以降の奥義時[<見切り>*2-20]%+<攻撃技能>成功で「奥義破り」となります。
  • <見切り>はC採用、F不採用。クリティカル時はその後の<攻撃技能>のダイスロールを2倍の技能値で判定します

<奥義>補足/不死身

  • 不死身の奥義を[死亡]したタイミングで使用する場合、裁定に纏わる、"死を司る第三者の存在"によって「奥義破り」が入り、無効化される恐れがあります。これを、[死の優先的採用]とします。
  • [死の優先的採用]が判断された場合、対象のシノビは死亡した扱いとなり、敗北します。
  • 加えて、とどめの一撃が能動側による攻撃がCL([ダメージ二倍]or[回避不可能攻撃]が選択できるようなもの)だった場合、<奥義>の発生が間に合わない攻撃であるとします。(<奥義>は不発となる)
  • 尚、不死身の奥義は[自動気絶時]も使用可能とします。(MPによる気絶はこの限りではない)


 奥義は以下の効果を目安に設定します。 あくまでも目安の為、話し合いの結果変更される可能性があります。
【クリティカルヒット】
 前提/[行動1]を使用
 タイミング/能動側自行動時 射程/タッチ 効果/回避S以下(1/5化)で可、受け流し不可[接近戦攻撃]*2ダメージ    *2の対象にDBは含まれない
【範囲攻撃】 前提/[行動1]を使用 タイミング/能動側自行動時 射程/半径18m 効果/回避S以下(1/5化)で可、受け流し不可、    射程内全対象へ[接近戦攻撃](DB含まず)と同等ダメージ    ※[爆破ダメージ]処理は適応しない
【不死身】 前提/死亡時使用は「奥義破り」リスクが増加 タイミング/いつでも 射程/自身 効果/HPを1d10回復(HPが0以下の場合、0からの回復)
【絶対防御】 前提/[行動2]を使用 タイミング/回避・受け流しロールの直前 射程/自身 効果/攻撃の完全防御化
【完全成功】 タイミング/ダイスロール直前 射程/自身 効果/判定の自動成功化
【判定妨害】 タイミング/対象の判定直後、ダメージロール前 射程/ 効果/相手の判定結果に+20(C回避やFB化の可能性あり)
【追加忍法】 タイミング/いつでも 射程/- 効果/追加ニ種の「忍法」どちらかを実行できる

特記「自動気絶採用」

  • シノビガミにおけるリタイア(死亡ではない戦闘不能)のことを考慮し、シノビは一律、亜人、人、見た目、血に関わらず、自動気絶を採用します。(シノビは死なない状態でリタイア状態に陥る事があると解釈します)

その他

  • 忍具はシノビガミにおいて重要なアイテムであることは理解していますが、本大会では「CoCにおける使い切りAFと同等の価値のもの」として、非採用とします。(このルールは今後改定される可能性があります。)

  [シノビガミ]コンバート・裁定ルールまとめ 


・FBを逆凪と表現する

・PL側による自主的な<プロット宣言>が発生しうる ※裁定者側からの促しは行わない

  ↳宣言がなければFB(逆凪)「90以上」

  ↳<先制宣言>時FB(逆凪)「80以上」

  ↳<ディレイ宣言>FB(逆凪)「96以上」

・<プロット宣言>は戦闘不能状態以外であれば宣言可

・「忍法」使用の際は「忍法」発動の為のダイスロールが必要

  ↳「忍法」による攻撃の際は、ダイスロールが2回必要

<奥義>は1Rに1回

・「奥義破り」は2回目以降<見切り>*2%→<攻撃技能> ※裁定者側は「奥義破り可能」を促すこと

  ↳成功時、相手側のカウンター攻撃が発生


・条件が設定されているものは、条件を満たさなければ放つことができない

 [条件プロット<先制>]・・・自身のプロットが<先制>でないといけない [条件プロット<ディレイ>]・・・自身のプロットが<先制>でないといけない [条件プロット<同一プロット>]・・・対象と同じプロットでないといけない [条件プロット<非同一プロット>]・・・対象と違うプロットでないといけない


・「自動気絶」あり


[ダブルクロス]コンバートについて

  • ダブルクロス」は、レネゲイドウイルスに侵された者たち、オーヴァード達の世界です。
  • システムの特徴として、レネゲイドウイルスによる侵蝕率により強くなる一方、侵蝕率の過剰な増加はリスクを伴います。
  • これに対応するため、以下の形で「侵蝕率」の扱いを設けています
  • また、レネゲイドウイルスによるオーヴァードの力<RC>という技能で管理されます。

特記Ⅰ「侵蝕率」

  • 「侵蝕率」は本大会ではラウンド数に対応します。R1につき10%となり、R6、R8、R10…となると「ボーナス」ダメージが発生します。
  • このボーナス管理は、PL側に積極的にしていただきます。ボーナスを忘れた場合は、そのまま進行致します。
  • なお、戦闘終了の度にバックトラックが発生し、侵蝕率は[強制的]な低下が入ります。
  • 魔術や特殊効果のラウンドは、侵蝕率のラウンドが増えた場合、その分だけ間延びします。

R30~/300%~|ダメージ+8R24~/240%~|ダメージ+7R20~/200%~|ダメージ+6R16~/160%~|ダメージ+5R13~/130%~|ダメージ+4R10~/100%~|ダメージ+3R8~/80%~ |ダメージ+2R6~/60%~ |ダメージ+1R1~/10%~ |ダイス変化なし

特記「自動気絶なし」

  • オーヴァードと化した彼らは、ウイルスの活性により[自動気絶]が発生しません。HPが0以下になると、R10未満であれば、後述の「リザレクト」が発生します。

特記「回避制限<DEX*2>」

  • ダブルクロスでは回避型ではない場合、回避があまり上手く決まりません。
  • そのため、回避は基本的に<DEX*2>を上限とします。
  • 回避型のキャラクターである場合は、この限りではありません。
    ご申告、ご相談ください。

特記受け流し制限<技能/2>

  • ダブルクロスでは防御型ではない場合、サポートがいない場合、基本的に攻撃が当たります
  • そのため、受け流しをする際は<技能/2>が上限となります。
  • 他の行動により受け流し成功率が下がっている場合、先に<技能/2>を行った上で、そこから更にマイナス補正をかけてください。
  • 戦闘時に間違えが無いよう、予め、受け流しをしそうなPCはチャットパレットを作成してください。
  • 防御型のキャラクターである場合は、この限りではありません。
    ご申告、ご相談ください。

特記Ⅵ<RC>受け流し時の挙動

  • オーヴァードの攻撃は、<MA>等と類似した受け流しルールが適応されます。「<RC>組み合わせの攻撃」は、<RC>組み合わせであり、適切な組み合わせだと判断できるものでしか<受け流し>ができません
  • 適切な組み合わせとは「<RC>&<日本刀>で<RC>&<こぶしを受け流す」等は、基本的に不可ということです。このときの受け流しは、受け流し表を参考にしてください。(<射撃攻撃>は基本的に受け流しができない、ということになります)
  • また、オーヴァード側が受け流す際は「特記V」の内容が適応されます。
  • オーヴァードと化した彼らの攻撃は、大概が目覚ましい力を持ちます。人間が一撃で死亡する攻撃が殆どであるといえます。このことから、受け流しを行うのは困難であると判断します。

特記ⅦMPコスト無し

  • <受け流し><回避>等、様々な制約を以てして、MP等のコストは基本、コストカットされます。
  • コスト詳細についてはGMとの確認の上、コンバート時に決定します。

特記Ⅷ [自爆距離無視]

  • 「爆破半径」が設定されているダメージを参照した場合、近距離同士時、[爆破ダメージ]ルールに即して[自爆距離]であるとみなされます。
  • しかしオーヴァードはレネゲイドウイルスによって目覚めた能力者であり、レネゲイドコントロールが出来ている自身の能力によって傷つくことは考えにくい為、[自爆距離]を加味しない方が自然であると考えます。(近距離で[爆破ダメージ]が発生した場合も、自爆によるダメージが入らない)
  • 「爆破半径」が設定されているダメージを参照した場合、裁定者や対戦相手に明確になるよう、判定時に「[自爆距離無視]」の一文を記載してください。

常備装甲「オーヴァードの肉体」

  • オーヴァードは驚異的な回復力、及び頑強性を持ち備えています。
  • よって、オーヴァードは必ず【装甲1】を「オーヴァードの肉体」として取得してください。

特殊行動Ⅰ「リザレクト」

  • R10未満、侵蝕率100%未満であれば、HPが0以下になった際「リザレクト」が発生し、HPが即座に1d10回復し、同じだけ「R」を増加させます。
  • [制限:10R未満(侵蝕率100%未満)]の行動となります。
  • この回復により1以上となった場合、戦闘を続行できます。
  • HPの回復はマイナスとなっていた場合はマイナス値からの回復です。
  • この回復が追いつかなかった場合、つまりHPが0より上にならなかった場合はその時点で倒れ、従来のシステム「ダブルクロスではリザレクトを行えば必ず復活する」という流れよりも、本大会における[死の優先的採用]が発生し、敗北となります。
  • また、オーヴァードは「ダブルクロス The 3rd Editionルールブック1 」p300にてNPC「黒崎剛道」による発言から「脳」が弱点であることが示唆されています。その為、部位狙いにある「眼球狙い」の即死は適応、加えて止めの一撃が頭部狙いの攻撃(技能値半減)であった場合、脳の破壊に至ったとして、リザレクトが発生しません。

特殊行動Ⅱ「エフェクト

  • エフェクト」をコンバートするにあたり、「魔術」や「比叡山奥義」、「銃火器のダメージ参照」等、なんらかの特殊行動をとる場面が出てきます。この際、通常なら発生する参照元のMP等のコストを、オーヴァードPCはコストカットすることができますその代わりエフェクト」を元とした行動をとる場合、<RCを必ず含めた判定を必ず行います。判定は攻撃の際、一回のみとなります。(一度の判定を行い、攻撃が実行されたと解釈する)
  • この「エフェクト」による行動を行う場合、コンバート元となった「エフェクト」に付帯している、汎ゆる制限を遵守します。(回数制限、侵蝕率制限等)
  • 強力な攻撃、組み合わせは「コンボ」として受け付け、制限の遵守の結果、制限がかかる場合があります。
  • 「ラウンド1回」はそのままの意味で、「シーンにつき1回」は「1戦闘につき1回」でみなし、「シナリオにつき1回」は「シナリオ全体を通して1回」とみなします。
  • 「ラウンド1回」はデータ上「回数」して管理されます。
  • 「シーンにつき1回」のタイプの回数制限はデータ上「弾数」として管理されます。
  • 「シナリオにつき1回」のタイプの回数制限は「1シナリオに1回」にそのまま習います。管理はPL各位で、基本的には任せるところになります。
  • 「シナリオにつき1回」等の強い回数制限がかかったコンボは、相談次第で参考武器データの「回数」の参照を取り除くことが検討される場合があります。相談の上で決定をしてください。
  • 侵蝕率制限は[制限:10R以上(侵蝕率100%以上)]等で表記されます。

特殊技能Ⅰ<RC>

  • レネゲイドウイルスによる能力は<RC>という技能として管理します。
  • ダブルクロスコンバートキャラクターは、<RC>をPOW*1で取得し、これを他技能と組み合わせて使うことでオーヴァードの力を発揮させます。
  • オーヴァードによる「エフェクト」攻撃には、すべて<RC>組み合わせロールを前提にしてください。
  • <武道>や<MA>を<RC>と組み合わせたい場合は、組み合わせダイスが2種以上で振れないことから、これらの技能を同値で取得する必要があります。
    (※例)MAを80で取得した場合、RCも80で取得する)
  • <RC>単体でのダイスロールはイージーエフェクト扱いとします。
  • <RC>が付帯した攻撃の受け流しについては、上記「特記Ⅵ」を参考にしてください。
  • <RC>の付帯しない攻撃を「戦闘中」に行いたい場合、侵蝕率を自分で抑えることをする、という形になるかと思います。これは難しいことではないか、と考える為、今回不可とします。戦闘外での<RC>無しの行動は、可能かと思われます。

特殊技能白兵攻撃

  • 全般的な体術を<白兵攻撃>としてくくることができます。
  • 技能値とダメージは<こぶし>を参考に50%、基本ダメージは1d3+dbとなります。
  • <白兵攻撃>は<こぶし>の代用として使用可能です。<受け流し>のルールは<こぶし>に習います。
  • キャラクター性を重んじ<キック><こぶし>等の形で技能を習得していても構いません。(オーヴァードの体術は<白兵攻撃>に限定されるわけではない)

特殊技能射撃攻撃

  • 全般的な射撃攻撃を<射撃攻撃>としてくくることができます。
  • 技能値とダメージは<投擲>を参考に25%基本ダメージは設定がされていません。(白兵攻撃は「素手」を装備している扱いとして、ダメージが設定されている)
  • <射撃攻撃>は<投擲>の代用にはなりません。<射撃攻撃>はあくまでもオーヴァードとしての射撃の能力を示します。
  • <射撃攻撃>技能は、「着弾の上手さ」等の形で見立てています。
  • キャラクター性を重んじ<銃火器>等の形で技能を習得していても構いません。(オーヴァードの遠距離攻撃は<射撃攻撃>に限定されるわけではない)
  • ただし、<銃火器>の技能を習得する場合は、オーヴァードが本当にその銃火器を扱えるのかを考えた上で取得してください。

  [ダブルクロス]コンバート・裁定ルールまとめ 


[侵蝕率]ボーナス管理はPL側で管理/補正付け忘れがあった場合は修正不可とし、進行

  ↳[侵蝕率]R6以上でダメージ+1

  ↳[侵蝕率]R8以上でダメージ+

  ↳[侵蝕率]R10以上でダメージ+

  ↳[侵蝕率]R13以上でダメージ+

  ↳[侵蝕率]R16以上でダメージ+

  ↳[侵蝕率]R20以上でダメージ+

  ↳[侵蝕率]R24以上でダメージ+

  ↳[侵蝕率]R30以上でダメージ+

R10未満であれば<リザレクト>発生、1d10のHP回復と同値分のR上昇

  ↳<リザレクト>はHPがマイナスになっていた場合、マイナス値からのHP回復

  ↳回復が間に合わない場合は、[死の優先的採用]が発生、敗北となる
  ↳部位狙い(技能半減)で頭部狙いによる止めの場合、リザレクト不可

  ↳眼球狙いの即死は適応する


・エフェクトには固有の制限が設けられている場合がある。制限時は制限に準ずる

 ・「ラウンド1回」

 ・「シーンにつき1回」

 ・「シナリオにつき1回」

 ・[制限:10R以上(侵蝕率100%以上)]

 など


・回避制限<DEX*2>まで

・オーヴァード側の受け流しは<技能1/2>前提
オーヴァードの攻撃は<RC>組み合わせ攻撃が前提 → 受け流しも<RC>組み合わせでないと✕

<白兵攻撃>はこぶし>代用可/<射撃攻撃>は<投擲>代用不可

・MPコスト基本不要

・「自動気絶」なし


[マギカロギア]コンバートについて

  • 「マギカロギア」は、因果に関わることができる魔法使い達の世界となります。汎ゆる魔法は、魔法使いの最高機関<大法典>によって管理されてきました。
  • 本卓の理に関する魔道書は<大法典>の管理外です。その為、汎ゆる法則は魔法使いたちの手にありません魔法使いは、本卓の規則に合わせられる側となります。
  • この混沌の世界との関わりについては、自身たちの世界との断絶を唱える者もいれば、潜り込み好奇心を満たす者、アンカーを獲得しようとする者など、ざまざまなものがいるかもしれません。
  • 戦闘フィールド上では、本卓のルール規定に反する為、召喚の魔術の一切は扱えません
  • 本卓における世界の魔道書(ルール規定や法則等)の所在は現状不明です。このスタジアムそのもの魔道書であるかもしれません。ルール権限を有する可能性が高い者は、大会の主催者たちでしょう。
  • ところで、アンカーがいないと復活が出来ないはずです。本卓には、あなたのアンカーがどこかにいるのかも。
  • また、魔法使い達は「CoCの特定の魔術」等を参考にコンバートすることを、在り方から考え推奨しません。
  • 以下に連ねる特殊要項に則り、コンバートすることを推奨します。

特記Ⅰ「HP・DEX該当なし」

  • マギカロギアの魔法使いたち、世界から切り離された存在です。HPに相当するものはMPであり、イニシアティブの獲得においては「名乗り」を重視します。
  • よって、HPとDEXは該当なしとみなします。イメージのために、数値を決定しておいても構いません。
  • なんにせよ、HPに与えられるはずのダメージは、すべてMPで受けることになります。
  • DEXは特記Ⅲのプロセスを経て、戦闘ごとに決定します。
  • またイメージにそぐわない場合は、POW以外の項目を、該当なしとして記載しても構いません。

特記「回避0

  • DEXが該当なしのことから、回避がありません。
  • マギカロギアにおいて、ブロックの概念はあっても、回避を行う魔法使いは多くありません。この世界でブロックを行うならば、多くの場合は魔法使いたちは後述される<魂の特技>を駆使し、敵の攻撃を受け流す事で、攻撃をブロックし続ける必要があります。
  • 装甲を持っていく場合は、対応する魔道書を持っている必要があります。回避がマイナス値になりますが、装甲を付与することは可能です。

特記名乗りによるDEXの決定

  • マギカロギアの魔法使いたちは「相手を指名する」ことによりイニシアティブを獲得することができます。
  • よって、本大会での魔法使いは「指名戦」を仕掛けた場合、DEXの優劣において優位に立つことができます。その試合ではDEXは[相手DEX+1]となり、その上で補正値を授かり、相手より速く行動をすることが出来ます。
  • 逆に「指名戦」で「指名された」場合、DEXは[相手DEX-1]になり、補正値にデメリットが与えられ、相手より遅く行動することになります。
  • 他「ランダム戦闘」や「イベント戦」など、上記に該当しないものが発生した場合、RP上で速く名乗った者の方がイニシアティブを優位に獲得することができます

特記Ⅳ「魔法名」

  • マギカロギアの魔法使いたちはそれぞれ固有の「魔法名」を持ちます。
  • CS内「★11ふりがな」の項目に、魔法名を記入して下さい。調査パートは飛ばされていますが、調査がされた状態になっている形になります。
  • 仮初の名前のふりがなについては、CS内のその他欄のどこかに書いておいて下さい。

特記「MP(魔素)の獲得

  • マギカロギアの魔法使いたちは、「自分の手番が回ってきた時」「受け流しに成功した時」にMPを+1回復します。
  • ただしこの時、MPはPOW以上には回復しません。
  • この獲得はPL毎に管理していただく為、回復し忘れた場合はそのまま進行を続行致します。

特記「ダメージ以外のMP管理PL

  • 前述、MP(魔素)の獲得による「+1」
  • 後述、[魔法戦攻撃]による[使用MP]のコスト消費
  • 後述、特殊武器[魂の特技]や<魂の特技:魂の特技名>の使用による「-1」
  • これらは激しく変動がされうる内容だと思われます。プレイヤーの方には負担をかけますが、この3点は自己管理をしていただけると助かります。
  • ダメージによるMP減少は、裁定者側によって行われます。

特殊行動Ⅰ [魔法戦攻撃]

  • 攻撃方法の基本の形が、以下の形で設定されます。

[魔法戦攻撃]
技能:<任意技能>
回数:1
射程:フィールド
ダメージ[使用MP+1]d6のMPダメージ(※回避可能/受け流し困難)
その他:CL時MP+1d6(確定,2倍無し)/FB時通常処理/スペシャル非採用

  • <任意技能>部分は、魔法使いによって技能が自由に定義されます。どんな技能を使っても構いません。行動ごとに技能を変更しても構いません。
  • <任意技能>の内容次第で<受け流し>が可能な場合があります。ただし、多くの攻撃は、魔法使い以外による受け流しが困難です。([魔法戦攻撃]は基本、魔法や魔術による<受け流し>しか想定していません。コンバートPCの魔法使いによる、魔法での受け流し等は可能かもしれません。)

特殊行動Ⅱ<真の姿>

  • 大会全体を通して1度のみ宣言ができる、一回きりの効果です。
  • 練習戦闘等で「真の姿」を見せた場合でも、回数としてカウントします。
  • 内容は以下を目安として、GMと相談の上決定します。


【攻撃強化】戦闘中、与えるMPダメージ+2。
【防御強化】戦闘中、装甲2点を獲得(装甲3点の枠を超えて取得可)
【魔素放射】戦闘中、自分の手番が回ってきた時」の回復が+2になる。
【元型変化】タイマン戦闘では使用不可、複数人での戦闘時に使用可能。別CSの姿となり、ステータスが変動する。(CSを別に作る必要があります)
【魔力解放】MPが全回復。
【精神集中】戦闘中、汎ゆる判定に+5。

特殊武器 [魂の特技]

  • マギカロギアの魔法使いたちは、魂の特技」を装備品として、「<魂の特技:魂の特技名>」を技能として獲得します。装備スロットを1埋めた上で以下のものを所持し、技能に記入してください。


特殊武器 [魂の特技]技能:<魂の特技:魂の特技名> (初期値POW*1)
回数:1
射程:フィールド
耐久:6 (※破壊されたとしても即座に回復する)
ダメージ:[魔法戦攻撃]に準ずる効果:・この武器は汎ゆる攻撃に対し、<受け流し>を行うことが出来る。・この際、6点の[ダメージカット]が発生する。 この武器は6点以上のダメージを防ぐことが出来ない。 ダメージが6点を超える場合、余剰ダメージを所持者に与える 銃火器などの複数攻撃の場合は1発ずつに対し、
 6点の[ダメージカット]が入る。
この武器は概念であり、基本的に[弾き飛ばし]が出来ない
<魂の特技:魂の特技名>・使用時にMPを1点消費する =「特殊武器 [魂の特技]」を扱うときはMPを1点消費する。・この技能は、<回避>以外の汎ゆる判定に代用が出来る。

  • この手段は、もっぱら受け流しの際に用います。
  • 魔法使いは回避が無いため、<受け流し>手段しか持ちません。
  • 何か理由がなければ、魔法使い側による<受け流し>は基本<魂の特技:魂の特技名>でのみ受け付けます。
  • また技能の特性上、<魂の特技:魂の特技名>攻撃判定をした場合、対象は<魂の特技:魂の特技名>でしか受け流しが出来ません。
  • 武器の耐久として設定されている値は、装甲とは異なる[ダメージカット]の値の為、スペシャル等による[貫通]効果は受け付けません。

特殊技能<特技>

  • 魂の特技以外の特技「黄金」「大地」「謎」「未来」等を、そのまま<黄金><大地><謎><未来>等の名称で取得することも可能です。
  • この時、初期値はすべてPOW*1となります。
  • この技能は、おそらく攻撃の際に用いるだろうことを想定しています。

その他

  • 連射に対し、<受け流し>をする場合、<回避>と同じタイミングで受け流しを行い、値が[受け流し*2]の範囲内だった場合、被弾数は半減切捨てとなる。(回避時の被弾数減少の処理と同一ルールを適応する)

  [マギカロギア]コンバート・裁定ルールまとめ 


ダメージは全てMPに入る

・与えるダメージも基本はMPへのダメージに限定される


・HP該当なし、DEX該当なし、回避0

・使命した側、名乗った側が必ずDEX優位に立つ

  ↳DEXは勝負を挑んだ[相手DEX+1]、挑まれた場合[相手DEX-1]


・ダメージ以外のMP管理(以下)はPL側負担

  ↳[MP回復]魔法使いPCの手番になった時 +1

  ↳[MP回復]魔法使いPCが受け流しに成功した時 +1

  ↳[MPコスト]<魂の特技>使用時

  ↳[MPコスト][魔法戦攻撃]実行


・<魂の特技>はどんな攻撃に対しても<受け流し>が可能

  ↳ただし6点以上のダメージで、余剰ダメージが入る

  ↳(武器としては擬似的に破壊されるが、即座に戻る)


・[魔法戦攻撃]は射程がフィールド内であり、視界外攻撃が可能

・<魂の特技>は<回避>以外の汎ゆる判定に代用可能

  ↳MPコスト1がかかることに注意

・<真の姿>は大会を通して1度のみ

・「自動気絶」実質なし(HPがない為)


特殊武器 [魂の特技]技能:<魂の特技:魂の特技名> (初期値POW*1)
回数:1
射程:フィールド内
耐久:6 (※破壊されたとしても即座に回復する)
ダメージ:[魔法戦攻撃]に準ずる効果:・この武器は汎ゆる攻撃に対し、<受け流し>を行うことが出来る。・この際、6点の[ダメージカット]が発生する。 この武器は6点以上のダメージを防ぐことが出来ない。 ダメージが6点を超える場合、余剰ダメージを所持者に与える 銃火器などの複数攻撃の場合は1発ずつに対し、
 6点の[ダメージカット]が入る。
・この武器は概念であり、基本的に[弾き飛ばし]が出来ない
<魂の特技:魂の特技名>・使用時にMPを1点消費する =「特殊武器 [魂の特技]」を扱うときはMPを1点消費する。・この技能は、<回避>以外の汎ゆる判定に代用が出来る。
[魔法戦攻撃]技能:<任意技能>
回数:1
射程:フィールド内
ダメージ:[使用MP+1]d6のMPダメージ(※回避可能/受け流し困難)
その他:CL時MP+1d6(確定,2倍無し)/FB時通常処理/スペシャル非採用


[C×C]コンバートについて

  • [C×C]C×Cは「Call of Cthulhu x CardWirth TRPG」であり、既にCoCシステムとしてコンバート化されている為、概ね「C×C」のCSをそのまま採用します。
  • 提出時は「C×C」のCS(倉庫)と、大会用CSを出していただくことになります。ただし「補正値」等にみられるバフ関連や、「付帯召喚獣等」は一律非採用とされます(召喚獣の召喚も、✕となる可能性が高いです)。他効果も、一部著しく弱体化します。
  • 特殊な技[カード]を出す場合は、弾丸のように弾数管理をする必要があり、これをリセットするときは、リロード行動を模して1手順を使い<手札交換をし、その回数をリセットすることになります(1手番を消費)。
  • また、冒険者は「初期技能値」の設定が特殊です。CSへ移す際は、C×Cの初期値が優先されます。注意してください。

特記Ⅰ「カードシステム採用」

  • 冒険者はCoC世界の魔術や奥義とは異なる形態の技術をもちます。これらの「スキル」「アイテム」「召喚獣」を、各PCは[カード]として設定しています。
  • [カード]には[範囲]、[回数]、[効果]、[工程難度(ダイスロール数)]が設定されています。
  • これらを反映するべく、以下の形で表記をお願いします。

    (1) C×Cの[距離]欄の内容を、LDCCS[射程]へ
      ※「[近距離型]」なら[近]/「[遠距離型]」なら[]表記
    (2) C×Cの[範囲]欄の内容、LDCCS[射程][距離]の後ろへ
      ※結果的に「[近]全体」等の表記になる
    (3) C×Cの[回数]欄の内容は、括弧ごとLDCCS[回数]へ
    (4) C×Cの[効果]欄の内容は、LDCCS[その他]へ

    (1)以外は、内容をそのまま、コピーしペーストしてください。

  • 「[🎲*1]」の表記は「サイコロを1回振る必要がある」ことを指します。「[🎲*]」であれば2回振る必要があります
    このとき回数を振る場合は途中のダイスロールでのCは非採用、Fは採用とし、Cを採用するのは最後のダイスロールのみとなる。
  • 「アイテム」のカードは、スロットを1埋めるタイプのものとなります。<受け流し>を行いたい場合、アイテムとしてのカードを所持していないと、受け流しは認められません。また、この際適宜「耐久力」を設定する必要があります。
  • 耐久設定の目安としては、元システム上で「RARE」表記で希少武器を参照、「PREMIER」表記で耐久値無限等の判断を行います。印が無い場合、一般的武器を参照にします。GMとの相談が必要な部分になります。

特記Ⅱ「射程表記4種

  • 範囲には以下の4種が存在します。
[近]単体 … タッチ攻撃と同じ扱い、対応武器で<受け流し>可[近]全体 … タッチ攻撃による全体攻撃、対応武器で<受け流し>可[遠]単体 … 遠距離攻撃、基本的に<回避>のみが可能[遠]全体 … 遠距離攻撃による全体攻撃、基本的に<回避>のみが可能
  • 「全体」は全体への攻撃であり、対象の人数は加味しません。フィールドにいる自分と味方以外の対象、全てを対象とした効果が発生します。対象となった者はそれぞれ<回避><受け流し>が発生しますが、全体攻撃による<回避><受け流し>では[行動2]を消費した扱いになりません。

特記Ⅲ「クーポン対応

  • 冒険者は、職業特記の代わりに「クーポン」を持ちます。
  • 殆どのクーポンは戦闘において特殊な裁定はありませんが、下記ニ種は記載漏れを起こさないよう留意してください。

「先鋒」
 <DEX>+1。イニシアティブ決定ダイスを1d20で振ることができる。

「マスコット」
 CT値が常に1~10、FB値が常に90~100。
 CTが出たら1とみなされ、FBが出たら100とみなす。

特殊行動<手札交換>

  • カードの使用[回数]は弾数のように個人個人で管理されます。表記には以下が存在しています。

(-/-) … 回数無限、アイテムに設定されることがある
(1/1) … 回数1回、使い切ると<手札交換>を行うまで使用不可(5/5) … 回数5回、使い切ると<手札交換>を行うまで使用不可

  • [回数]がきれた場合、冒険者PCは<手札交換>をする必要があります。
  • <手札交換>は行う度、MPを-1消費します。このMP消費についてはPL側での管理をお願いします。
  • その上で、全ての所持カードの使用[回数]をリセットします。
  • この回数は<受け流し>時には消費しません。あくまで能動側としての行動の際消費します。
  • <手札交換>には必ず[行動1]を消費します。

技能制限

  • [C×C]コンバートPCはコンバートの基本ルール「技能上限85。ステータス上限が21を超えていない、且つ、装甲を付与していない場合のみ例外的に1つだけ90にして良い。」に準じてください。
  • この時、[C×C]システム上で得た技能成長により、上記を満たさない状態に陥る場合は、成長を切り捨て、コンバートルール内に即するよう、値を変更してください。

  [C×C]コンバート・裁定ルールまとめ 


・攻撃の[回数]は<手札交換>(必ず[行動1]を消費)を行わなければ回復しない。

・<手札交換>時、MP1コストが必要。

・「回数」は<受け流し>時消費しない。能動行動により消費する。

・ダイスロール回数が2回以上必要なものの場合、途中のダイスはC非採用F採用、Cを採用するのは最後のダイスロール結果のみ。


・「自動気絶」あり

回数
(-/-) … 回数無限、アイテムに設定されることがある(1/1) … 回数1回、使い切ると<手札交換>を行うまで使用不可(5/5) … 回数5回、使い切ると<手札交換>を行うまで使用不可

  

射程】
[近]単体 … タッチ攻撃と同じ扱い、対応武器で<受け流し>可[近]全体 … タッチ攻撃による全体攻撃、対応武器で<受け流し>可[遠]単体 … 遠距離攻撃、基本的に<回避>のみが可能[遠]全体 … 遠距離攻撃による全体攻撃、基本的に<回避>のみが可能
クーポン
「先鋒」
 <DEX>+1。イニアイティブ決定ダイスを1d20で振ることができる。

「マスコット」
 CT値が常に1~10、FB値が常に90~100。
 CTが出たら1とみなされ、FBが出たら100とみなす。


他システム別簡易対応

  • [グランクレストRPG]「天運」を消費した<偉業特技>は特殊な裁定となります。LDC会場において、「天運」を取得した状態にするためには、なにかしらの[誓い](そのセッション中に必ず果たすと決めたこと)を立てる必要があります。その上で、大会全体を通してPCは「天運」を3点持ち得ます。この天運を使うことで、大会全体で3回まで、強力な攻撃(比叡山「奥義」等)をノーコスト、あるいは低コストで使用することができます。詳しい能力等については個別に相談をしてください。
  • [インセイン]<回想>により、大会全体を通して1度だけ「初期値の技能」を除く、任意の判定ロール1つ分を達成値+100で判定可能。これは上限が設けられた技能値に対しても行われ、上限突破可能です。また、<回想>で使用する音楽を1曲、CS提出期間中にGMに譲渡しておくことで、回想シーンで使用可能な場合がある。尚、使用されたBGMはシーン終了後に裁定者によって切り替えられる。基本的に『怪異』以外であれば、現代探索者と同じような技能、ステータスでコンバートを行うこと(比叡山奥義などの習得を推奨しない)。アビリティに関する技能をとりたい等は、個別に一つ一つご相談ください。
  • 「新しい技能を加えたい」「能力を動物等で参照したい」等、個別対応となりそうなものは、全てお早めにご相談ください。一個一個の対応となります。

[ ]コンバートについて

  • もう帰るべきシステムが無い。既にどこにもよすがが無い者は、この世界によすがが帰属しうる。
  • 答えがどこにもつけられない。行くべき場所がない。忘れられた者、淘汰された者、夢の中だけの存在。この世界をよすがとする者の為の、決まり事
  • この決まり事は、(他のルールも勿論そうだが)本セッション以外での無許可の使用を禁止する。
  • これを適応したいPCがいる場合は、必ず事前の申し出を行うこと。

特記<夢見>

  • 対象は任意の値の<夢見>を取得できる。この時、上限は設けないが「何故その数値なのか」を必ず答えられるようにすること。それは最も重要な、あなたの個性となりうる。
  • この技能は、決まり事を適応させた対象が実行した場合、本セッションでは右記の形での使用を認可している。
  • <夢見>を本セッションにて、同一の使用方法で行うことができるキャラクターは、その縁が「ドリームランド」に帰属している者や、活動の基本がドリームランドにあるようなキャラクターが該当する。(ニャルラトホテプ等)
  • 既に<夢見>を取得している場合、新たにこれを取得する必要は無い。
  • また、これらの行動は、RPを前提とした行動とする。システム的に都合をよく扱うのではなく、何故そうできるのか、何故そうするのかに対して、必ず答えがあるよう行動をすること。

  • 最終的に「夢がある」ならば可とする。具体的数値等の宣言は危険性を伴う。なぜ、その値なのか。数を宣言することに夢があるか。答えは、信念はあるのか。これらが裁定基準となる。
  • その宣言に、夢はあるか?

  • この決まり事をRPの意図による理由を感じない、システム的な優位として、意図せぬ形で乱用した場合、本セッションはそれを取り仕切る者たちによって、唐突に一切を終了する可能性がある。

  • また、<夢見>の可能性は右記に狭めない。
  • この決まり事を適応しないものが<夢見>を使えないというルールではない。
  • 如何にせよ、可能性の限定は、夢の無いことである。

※一連は目安となる※「<夢見>判定直前にコスト宣言」したものは、判定に成功せず効果を得られなかったとしてもコストを失う。
【エフェクト追加】他の技能と組み合わせて判定。判定に成功することで、視覚的効果が発生する。内容はRPに依存。
【使用MPダメージ攻撃】<夢見>判定直前にコスト宣言。[使用したMP分]だけのダメージを対象に与える。<回避>可能。<受け流し>が可能かどうかと、攻撃の距離はRPに依存。
【強化攻撃】<夢見>判定直前にコスト宣言。他の技能と組み合わせて判定。所持している武器や体術に、[使用したMP分]だけの固定ダメージを追加する。
【ダメージカット】<夢見>判定直前にコスト宣言。<回避><受け流し>を放棄し、[使用したMP分]だけのダメージをカットする。
【見た目の変更】自身の見てくれの変更。内容はRPに依存。戦闘中なら[行動1]あるいは[行動2]を消費。 【リーチ変更】武器の見てくれの変更。射程の変更。他の技能と組み合わせて判定。判定に成功することで、武器リーチの変更が発生する。受け流しの可否、種別はRPに依存。
【回復】<夢見>判定直前にコスト宣言後、コスト判定及び回復(幻夢境p16)1HP回復ごとに1d3MPコスト。[行動1]を消費する。
  • この決まり事を適応する場合「*その他メモ欄」上部に
    「システム:[システム名(あるいはシステムに該当するもの)]」と「※[ ]コンバート適応」の旨を記入し、GMへ打診を行うこと。
  • 上記以外の特殊な決まり事はない。汎ゆるは場合により適宜決定する。