Bienvenue, noble voyageur, dans le Compendium des Souillures. Approchez et laissez ces pages dévoiler les sombres secrets des malédictions et maladies qui hantent le monde d’Aristhea. Prenez garde cependant, car le savoir que vous cherchez pourrait bien éveiller des ombres insoupçonnées…
Origine : Une malédiction issue des anciens âges, transmise par une morsure ou une griffure d’un lycanthrope. Certains prétendent que cette malédiction est le résultat d’une ancienne malédiction divine liée à une rage incontrôlée.
Apparence : Sous leur forme humaine, les lycanthropes conservent une allure robuste et des traits marqués par leur nature sauvage. Lorsqu’ils se transforment, leur corps subit une métamorphose spectaculaire : leur musculature devient massive, leur peau se couvre d’une fourrure épaisse, et leurs yeux brillent d’une lueur féroce. Des crocs et des griffes acérés complètent leur apparence terrifiante. Après la transformation, leur corps porte temporairement les séquelles de ce changement brutal.
Comportement : Sous leur forme humaine, les lycanthropes sont souvent en conflit avec leurs instincts. Bien qu’ils luttent pour mener une vie normale, leur nature sauvage les rend difficiles à intégrer dans la société. Cependant, leur force et leurs capacités en font des guerriers très recherchés pour les armées, où ils excellent sur les champs de bataille. Il n’est donc pas rare de croiser des lycanthropes parmi les soldats ou les mercenaires. Leur présence dans les conflits est redoutée autant qu’admirée, car ils peuvent rapidement devenir des alliés ou des ennemis imprévisibles.
Conséquences : Si la lycanthropie confère des avantages indéniables, elle condamne ses porteurs à une lutte constante contre eux-mêmes. Bien qu’ils soient parfois acceptés pour leurs compétences martiales, ils restent souvent craints et incompris. Les érudits continuent de surveiller cette malédiction, craignant qu’une force divine oubliée ne l’utilise un jour pour rassembler une armée de bêtes et plonger le monde dans le chaos.
Effets Positifs :
Force Colossale : Une puissance bien au-delà des limites humaines.
Sens Hyperdéveloppés : Vue perçante, ouïe fine et odorat exceptionnel, même sous leur forme humaine.
Endurance et Résilience : Une vitalité presque inépuisable qui en fait de redoutables combattants.
Régénération Accélérée : Capacité à guérir rapidement des blessures graves, à l’exception de celles infligées par des armes bénies.
Effets Négatifs :
Transformation Incontrôlable : Ils ne peuvent choisir de se transformer, les pleines lunes ou la colère déclenchant souvent la métamorphose.
Instinct Bestial : Sous leur forme de bête, ils perdent tout contrôle, devenant des prédateurs imprévisibles.
Régime Alimentaire Restreint : Ils ne peuvent consommer que de la viande fraîche, tout autre aliment leur étant nocif.
Douleurs Intenses : Chaque transformation provoque une souffrance extrême, laissant des séquelles temporaires.
Vulnérabilité aux Armes Bénies : Les blessures infligées par des armes sanctifiées ne cicatrisent pas naturellement.
Origine : Le vampirisme est une malédiction mystique et redoutée, née des eaux sombres et perpétuée par des morsures ou des rituels maudits. Les érudits débattent encore de son origine exacte, mais beaucoup s’accordent à dire qu’il s’agit d’un châtiment pour ceux ayant défié l’ordre naturel. Cette malédiction confère une immortalité enviable à ceux qui en sont touchés, mais au prix d’une soif insatiable de sang.
Apparence : Les vampires conservent une apparence humaine, mais leur peau devient pâle et parfois translucide, marquée par un éclat spectral. Leurs yeux, souvent rouges ou argentés, brillent dans l’obscurité, et leurs crocs acérés trahissent leur nature. Bien que séduisants et souvent charismatiques, leur apparence peut se dégrader si leur soif de sang n’est pas assouvie, les transformant en monstres sauvages à l’instinct purement animal.
Comportement : Les vampires sont souvent ambitieux et compétitifs, rivalisant entre eux pour le pouvoir ou l’influence. Cette compétitivité les pousse à exceller dans des domaines comme la politique ou la manipulation sociale. Il est rare de voir des vampires collaborer, sauf lorsqu’il s’agit de renverser un vampire plus puissant. Les plus vieux vampires, sages et détachés, entretiennent parfois des relations avec des érudits, partageant leur immense savoir en échange de services ou d’un accès à des connaissances interdites. Cependant, leur aversion pour la religion et leur malaise envers les prêtres sanctifiant leur dieu les maintiennent souvent à l’écart des sociétés pieuses.
Conséquences : Un vampire qui ne s’abreuve pas de sang pendant une période prolongée risque de sombrer dans une frénésie irrationnelle, devenant une créature sauvage dépourvue de toute humanité. Les érudits nomment cet état "l’Errance Sanguinaire", un stade irréversible où le vampire n’est plus qu’un prédateur dénué d’intelligence. Cette malédiction, bien que puissante, est un poids difficile à porter. Les vampires doivent jongler entre leur ambition personnelle et la lutte constante contre leurs instincts bestiaux, dans un monde où le feu et la lumière restent leurs ennemis les plus redoutés.
Effets Positifs :
Maîtrise de la Magie de Sang : Les vampires développent des capacités uniques pour manipuler leur propre sang ou celui des autres, utilisant ces pouvoirs à la fois comme arme et comme outil.
Vision Nocturne : Adaptés à l’obscurité, ils voient parfaitement dans les environnements les plus sombres.
Longévité : Tant qu’ils s’abreuvent régulièrement de sang, les vampires peuvent vivre des siècles, voire des millénaires.
Effets Négatifs :
Instinct de Bête : Le vampirisme pousse ses porteurs vers une nature bestiale, qu’ils doivent constamment contrôler.
Vulnérabilité au Feu : Le feu est leur plus grande faiblesse, capable de les réduire en cendres.
Bénédictions Mortelles : Les sorts de lumière ou de sanctification leur sont souvent fatals.
Dépendance au Sang : Sans sang, un vampire s’affaiblit rapidement, sombrant dans une frénésie incontrôlable avant de devenir un monstre irrationnel.
Qualité du Sang : La consommation de sang impur ou corrompu peut être toxique, voire fatale.
Rituels Démoniaques : Les vampires, en raison de leur nature maudite, sont particulièrement vulnérables aux rituels démoniaques et peuvent être contrôlés par de tels procédés.
Origine : L’origine exacte de la Peste Pourpre reste un mystère, mais tout indique qu’elle est étroitement liée à Khorinis, plus précisément à la région désolée et volcanique du sud de l’île. Certains pensent qu’elle pourrait être une conséquence de la corruption qui ronge ces terres, ou peut-être un fléau réveillé par les bouleversements magiques de l'île.
Apparence : Les victimes développent des veines violacées qui se ramifient sous leur peau, évoquant des flammes ou des racines brûlées. Au fil de la maladie, leurs membres gonflent légèrement, et leur teint devient pâle et maladif. Dans certains cas, les iris des yeux virent au violet brillant, un phénomène qui terrifie les témoins et renforce l’aura surnaturelle de la maladie. Avec l’avancement de la maladie, la chair des victimes commence à se flétrir, devenant sèche et putride. Au stade final, les malades ressemblent à des cadavres ambulants, n’ayant plus que la peau sur les os, leurs yeux enfoncés brillants d’un éclat violet morbide.
Comportement : La Peste Pourpre débute par une fatigue insurmontable et une fièvre intense. Au fur et à mesure de son avancée, elle provoque des douleurs intenses et des hallucinations, rendant les victimes agressives ou délirantes. Les stades finaux plongent le malade dans un état catatonique avant une mort certaine. Parfois les malades s’isole, terrifiés à l’idée de transmettre le mal à leurs proches.
Conséquences : La Peste Pourpre est une menace majeure pour les habitants de Khorinis. Sa nature hautement contagieuse pousse les communautés à bannir ou éliminer les malades dès les premiers symptômes, brûlant souvent leurs corps pour éviter une propagation incontrôlable. Les érudits et alchimistes cherchent désespérément un remède, mais les tentatives restent vaines. Certains soupçonnent que des réponses se cachent dans les ruines du sud de Khorinis, là où la maladie aurait peut-être pris racine.
Effets Positifs :
Aucun. Cette maladie est purement destructrice et ne confère aucun avantage.
Effets Négatifs :
Détérioration Physique : Les muscles et la chair s’assèchent progressivement, rendant les mouvements douloureux et maladroits.
Fragilité Croissante : La maladie affaiblit le corps entier, rendant les victimes incapables de soutenir de longues activités ou de se défendre efficacement.
Douleur Constante : Les victimes endurent une souffrance physique incessante, amplifiée à chaque stade de la maladie.
Létalité Inévitable : Aucun remède n’existe actuellement, et les victimes succombent lentement à une décomposition interne.
Hautement Contagieuse : La Peste Pourpre se transmet rapidement par contact avec les malades ou leur environnement contaminé.
Origine : Le Parasite Ferro-Sang est un fléau mystérieux et redouté, souvent découvert dans les régions corrompues ou abandonnées d’Aristhea. Bien que ses origines exactes soient inconnues, il est lié à des spores d’un champignon maudit qui, une fois inhalées ou ingérées, pénètrent dans le corps et prennent possession du système sanguin. Aujourd'hui Le parasite Ferro-Sang se transmet désormais principalement par le sang ou lors de relations intimes. Si le partenaire est une femme, il est possible que l’enfant à naître hérite du parasite à la place de la mère, perpétuant ainsi cette malédiction insidieuse dans une nouvelle génération.
Apparence : Les victimes du Parasite Ferro-Sang subissent une transformation physique spectaculaire. Leurs yeux deviennent entièrement noirs, donnant un regard vide et intimidant. Le sang et les muscles commencent à se solidifier, prenant une teinte argentée métallique, rendant leur peau lisse et luisante. Les cheveux et les poils deviennent gris argenté et semblent scintiller à la lumière.
Comportement : Bien que le comportement général des Ferro-Sang reste similaire à celui d’avant l’infection, de nombreux individus touchés rapportent une perte progressive de leurs émotions. Leur voix devient monocorde et dépourvue de chaleur, ce qui, combiné à leur apparence, les rend particulièrement dérangeants à côtoyer. Cette froideur croissante peut les éloigner de leurs proches et les isoler socialement.
Conséquences : Le Parasite Ferro-Sang confère à ses hôtes une force surhumaine et une endurance exceptionnelle, mais à un coût élevé. Les victimes perdent peu à peu leur humanité, devenant des coquilles vides de leurs anciens moi. À mesure que le parasite progresse, le corps de l’hôte devient de plus en plus rigide, conduisant finalement à une paralysie complète et une mort inévitable. Aucun remède n’a encore été trouvé, bien que des recherches soient menées pour mieux comprendre ce fléau.
Effets Positifs :
Force Surhumaine : Les porteurs développent une puissance physique bien supérieure à celle d’un humain normal.
Endurance Exceptionnelle : Ils gagnent une résistance accrue face à la fatigue et aux blessures mineures.
Immunité complète : les porteurs sont totalement résistants aux poisons et sont protégés contre toutes autres formes de malédictions.
Effets Négatifs :
Perte d’Émotions : Avec le temps, les Ferro-Sang deviennent de plus en plus apathiques, perdant toute empathie ou sensibilité.
Rigidité Croissante : À mesure que leur sang et leurs muscles se solidifient, ils perdent en souplesse et en mobilité.
Transmission Dangereuse : Le parasite se propage facilement, rendant ses porteurs une menace pour leur entourage.
Risque de mort constant : les porteurs du parasite ferro-sang peuvent mourir à tout moment en raison de leur sang, qui peut se solidifier de manière imprévisible.
Origine : Les Noctoles sont le résultat des expériences occultes de mages cherchant à reproduire les capacités du Noctoris, une créature spectrale qui plonge ses victimes dans une torpeur éternelle tout en se nourrissant à distance de leur énergie vitale. Ces mages, fascinés par cette "immortalité" indirecte, ont tenté d’acquérir ces pouvoirs pour eux-mêmes. Cependant, leurs rituels ont échoué, donnant naissance à des êtres dépourvus de magie et d’âme : les Noctoles.
Apparence : Les Noctoles se distinguent par leurs yeux entièrement blancs, dépourvus d’iris ou de pupille, qu’ils dissimulent souvent pour éviter de susciter la peur ou le malaise. Leur peau est pâle et leur démarche souvent silencieuse. Leur apparence énigmatique est accentuée par leur manque d'expression faciale, ce qui les rend difficilement lisibles pour les autres. Avec le temps, certains Noctoles perdent leur éclat physique, donnant l’impression d’être des ombres vivantes.
Comportement : Les Noctoles sont, pour la plupart, aveugles et naviguent grâce à leur ouïe extrêmement développée. Leur comportement est généralement calme et distant, et leur voix monotone renforce l’aura de malaise qu’ils dégagent. À mesure qu’ils perdent leurs émotions, ils deviennent des êtres froids et rationnels, ce qui peut les rendre difficiles à comprendre ou à approcher.
Conséquences : L’absence d’âme des Noctoles les rend insensibles à la magie, notamment aux sorts affectant l’esprit comme le contrôle mental ou la télépathie. Cependant, cela signifie également qu’ils ne peuvent utiliser ou maîtriser aucune forme de magie, ce qui limite leur potentiel dans certains domaines. Rejetés par la plupart des communautés en raison de leur nature étrange, les Noctoles trouvent refuge dans les cercles érudits et lettrés, où leur capacité à penser de manière objective et leur mémoire exceptionnelle sont hautement appréciées. Pourtant, leur condition les condamne à une vie d’isolement social et spirituel.
Effets Positifs :
Immunité à la Magie Mentale : Les Noctoles sont insensibles aux sorts affectant l’esprit, comme le contrôle mental ou la télépathie.
Ouïe Développée : Leur cécité partielle ou totale est compensée par une ouïe extrêmement aiguisée, leur permettant de se repérer avec précision grâce aux sons.
Esprit Logique : Leur détachement émotionnel leur confère une rationalité et une mémoire impressionnantes, idéales pour les travaux érudits.
Effets Négatifs :
Absence d’Âme : Les Noctoles sont perçus comme des coquilles vides, provoquant malaise et méfiance chez ceux qui les côtoient.
Incapacité Magique : Ils ne peuvent utiliser ni maîtriser aucune forme de magie, un désavantage majeur dans un monde où celle-ci est omniprésente.
Isolement Social : Leur apparence et leur nature les poussent à l’isolement, et ils sont rarement acceptés par la société.