Ma communauté d'apprentissage
Étudie en 1ère année du BES. Elle est dans le profil mathématiques. La bonne humeur d'Emmy-Ann est contagieuse. Elle rend chaque semaine les cours plus dynamiques.
Étudie en 1ère année au BES. Elle est dans le profil mathématiques. Laury est une personne sympathique. Elle a immédiatement instauré un environnement propice à la relation inter-équipe.
Étudie en 2e année du BES. Elle est dans la discipline mathématiques. Elle est une personne réfléchie. Être entourée de Gabrielle aide à la productivité de la communauté.
Étudie en 1ère année du BES. Elle est dans le profil sciences et technologies. Daphnée est une personne enthousiaste et agréable à côtoyer.
Étudie en 3e année du BES. Elle est dans le profil français. La douceur de Julie la rend précieuse à la collaboration.
Étudie en 1ère année du BES. Elle est dans le profil sciences et technologies. Le côté organisatoionnel de Mylanne fait d'elle une personne ressource dans la communauté d'apprentissage.
P1 : Ma compétence numérique
Ma compétence numérique, au début du cours TEN-1903, est considérée moyenne. Effectivement, je crois fortement que je suis une personne qui est à l’aise avec le numérique. Toutefois, il y a une multitude de logiciels, et je suis convaincue d’avoir beaucoup d’apprentissages à faire pour me permettre de découvrir des applications positives et utiles à l’enseignement des sciences au secondaire. Certaines dimensions de la compétence numérique sont maîtrisées, alors que d’autres me donnent du fil à retordre.
Tout d’abord, la dimension 4 est un volet du numérique avec lequel je suis plus à l’aise. En effet, ma culture informationnelle est, à mon avis, plutôt bonne, car j’arrive à bien discerner les sites pertinents de ceux pouvant contenir de l’information erronée. Utiliser un site où l'auteur est reconnu dans son domaine en est un bon exemple. En tant que future enseignante, c’est une belle notion à acquérir, car il est important de ne pas présenter des faussetés aux étudiants. De plus, la dimension 5 est maîtrisée. Effectivement, avec le numérique, il est essentiel d’être prêt à travailler en équipe ou bien à aider son prochain, car ce n’est pas tous les individus qui ont la même aisance que moi à travailler en concomitance avec des appareils électroniques.
Puis, mes défis se trouvent principalement au niveau des dimensions 2 et 3 de la compétence numérique. La dimension 2 me pose un plus grand problème, car les applications ne cessent d’évoluer. En effet, je trouve difficile de suivre les tendances, alors que cela est impératif pour assurer une utilisation pertinente de la technologie en classe. Dans la même optique, la dimension 3 est aussi perçue comme un défi, car je trouve difficile de trouver des sites ou des applications numériques qui sont réellement favorables à l’apprentissage des élèves. Développer cette compétence me permettra d'amener l'utilisation du numérique au niveau optimal pour les étudiants, soit la cocréation participative de connaissances.
P2 : Un projet à développer
Dans le domaine des sciences, l’activité idéale à faire de manière interactive serait, selon moi, un tableau périodique interactif. En effet, lorsque les étudiants cliqueraient sur une case élémentaire, une page s’ouvrirait pour démontrer l’état naturel dans lequel l’élément se trouve. Aussi, il serait possible de voir certaines utilisations possibles des éléments. À titre d’exemple, on pourrait observer l’or dans une mine, puis un bijoutier qui façonne l’or pour en faire des bijoux. De cette manière, les jeunes pourraient mieux comprendre les éléments, car ce jeu leur permettrait de faire des liens avec leur connaissances antérieures.
Pour réaliser ce type d’activité, il faudrait utiliser un logiciel permettant d’ajouter des vidéos lorsque la souris est posée sur l’icône d’un élément du tableau périodique.
Développer un tel jeu permettrait aux étudiants de comprendre les applications des éléments dans la vie quotidienne. En ce sens, ils pourraient faire une utilisation du tableau périodique plus efficace et intéressante. Toutefois, il pourrait être ardu de motiver les élèves à utiliser ce genre d’application, car je crois que ce n’est pas la majorité d’entre eux qui en verraient l’utilité.
Personnellement, je ne connais pas d’application permettant de faire ce type de jeu interactif, mais je suis certaine que cela existe. Si on me présentait une application capable de concevoir une telle activité, je crois que ma compétence numérique serait assez élevée pour que je me familiarise rapidement avec l’application et mener la création à terme. La compétence visée pour développer un jeu interactif est la compétence 7 : produire du contenu avec le numérique. Ce serait pour moi un défi de développer cette compétence, car je ne connais pas suffisamment de logiciels pour produire du contenu informatique.
P3 : Rapport de mes apprentissages
Dans le cadre du cours, j’ai découvert plusieurs logiciels, notamment concernant la production de contenu numérique. Au quotidien, lorsque je cherche un site web, j’utilise la carte conceptuelle d’outils. Une fois le site trouvé, je commence souvent par observer les différentes fonctionnalités et j’en essaie quelques-unes pour voir la manière dont le logiciel répond à mes actions. De plus, je vais parfois voir des tutoriels pour me familiariser avec le site.
Dans le cadre de mon stage 1, j’ai assisté à une formation portant sur l’intégration des TIC dans l’enseignement. Mon enseignante associée a monté un projet avec l’application Canva pour faire un schéma de concept portant sur la concentration de solutions, pour que les élèves associent les mots liés à la concentration et les placent dans un ordre logique. Le but de cette activité était de faire comprendre aux jeunes de quelle manière les concepts de, par exemple, dissolution et dilution étaient liés et pourquoi il s’agit de concepts étroitement liés. À ce moment, je n’avais jamais utilisé Canva, mais pour me familiariser avec le logiciel, j’ai demandé à des collègues de m’aider, puis j’ai regardé quelques vidéos de façon à l’utiliser à son plein potentiel. Cette activité dans l'application Canva encourage certains modèles théoriques. Les modèles théoriques utilisés, sont, pour Romero, de la consommation interactive, c'est-à-dire des clics pour arriver à ses fins. Ensuite, en analysant selon le modèle TPACK, on constate que la technologie est utilisée, donc la compétence numérique des élèves est augmentée, mais au niveau de la pédagogie et de des compétences disciplinaires, il n'y a pas réellement d'avantages. Finalement, pour SAMR, l'utilisation est principalement au niveau de la substitution pour apporter une stimulation aux élèves, mais le fait que ce projet soit conçu de manière numérique n'apporte rien de plus à l'activité.
P4 : Des applications positives
L’application Powerpoint est utile dans le milieu de l’enseignement, car elle permet aux enseignant d’avoir un support visuel pour leurs présentations. En effet, Il est possible d’y inclure des vidéos pédagogiques, ainsi que des animations permettant d’augmenter le niveau de compréhension des élèves. En effet, l’ajout de contenu numérique dans l’application Powerpoint rend plus facile l’explication de certaines théories. En ce sens, ce logiciel appuie le modèle TPACK de manière complète. Effectivement, Powerpoint présente des contenus disciplinaires, car la matière peut parfaitement être montrée. Aussi, la pédagogie est appuyée par cette application, car l’application est utilisée comme mode d’enseignement. Finalement, la technologie est bien sûr mise de l’avant, puisque les images, vidéos et animations possibles d’utiliser permettent une meilleure compréhension pour les élèves.
Ensuite, l’application Quizizz est un logiciel permettant de concevoir des questions sur la matière vue en classe. Ce qui est intéressant avec ce site web, c’est que les élèves peuvent obtenir des rétroactions après avoir donné leurs réponses, qu’elles soient bonnes ou non. Les types de questions sont également variées, dans l’optique où la personne qui crée le questionnaire peut utiliser des questions à choix de réponse, des questions à réponses courtes, des questions d’association et plus encore. Cela appuie le modèle théorique de SAMR. En effet, Quizizz agit comme augmentation selon ce modèle, car en plus d’évaluer les connaissances de la matière, la rétroaction fournie explique aux jeunes pourquoi ils ont eu ou non la bonne réponse, ce qui est très positif dans le domaine de l’enseignement.
Ma compétence face à la dimension 4 est toujours aussi bonne. Le cours ne m’a malheureusement pas beaucoup permis de travailler sur cette compétence, mais j’ai tout de même appris à connaître des sites pertinents pour les enseignants tels que le référentiel de la compétence professionnelle de la profession enseignante, ou encore le cadre de référence de la compétence numérique. Ces sites ont une bonne crédibilité et me seront fort utiles pendant ma carrière. Ensuite, ma compétence face à la dimension 5 a été améliorée, car tout au long de la session, j’ai eu la chance de travailler en étroite collaboration avec mes coéquipières. Celles-ci avaient des connaissances différentes des miennes, donc nous avons pu mettre cela en commun pour chacune nous tirer vers le haut.
La dimension 2 faisait partie de mes défis pour la session. Heureusement, je me sens aujourd’hui mieux outillée face à cette compétence. En effet, je connais plus d’applications qu’au début de la session, dont certaines que je vais assurément utiliser avec mes futurs élèves. L’application Quizizz en est un bon exemple, car je trouve pertinent de concevoir des jeux questionnaires où une rétroaction directe a lieu. De cette manière, les élèves sont assurés de comprendre pour quelle raison leur réponse était ou non la bonne. Il est certain qu’il reste beaucoup d’applications avec lesquelles je n’ai jamais travaillé. Cependant, je suis assurée que je continuerai à trouver des nouveaux logiciels pédagogiques. Finalement, la dimension 3 ne me stresse plus beaucoup. Je connais désormais les niveaux de Romero et les modèles SAMR et TPACK, qui vont certainement me permettre d’adapter mes utilisations du numérique lorsque je serai enseignante. En effet, j’ai maintenant compris l’importance de lier un objectif pédagogique à chaque élément du numérique pour favoriser l’apprentissage des élèves par les différentes applications technologiques.
Donc, il ne me reste plus qu’à continuer à découvrir de nouvelles applications et à viser le niveau 5 de Romero pour fournir un apprentissage par le numérique de qualité à mes futurs étudiants.
Sources
Carte conceptuelle d'outils numériques : Logiciel de Cartographie Mentale - les Cartes Mentales | MindMeister
RÉCIT. (2019, 18 février). Cadre de référence de la compétence numérique [Blog post]. Repéré à https://recit.qc.ca/nouvelle/cadre-de-reference-de-la-competence-numerique/
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