Les caractéristiques (avancé)

Les tourments ("ailments")

Un tourment est un effet qui dure un certain temps sur un cible (vous, allié, ennemi).

Ce tourment peut se manifester de plusieurs manières (par des dégâts et/ou par des changements négatifs de statistiques) et peuvent s’accumuler sur la même cible. Pour infliger un tourment, cela peut se faire en créant une zone au sol ou en l’infligeant par un coup direct.

· Comment sont calculés les chances d’infliger un tourment ?

Chaque tourment peut être infligé en se basant sur leur taux de chance. Si par exemple, vous avez 67 % dans la statistique « poison », vous aurez 67% de chance d’infliger du poison.

Si par exemple, vous avez 385 % de chance d’infliger du poison, vous allez appliquer à la cible 3 stacks (accumulations) de poison (3 fois 100%) et vous aurez 85 % de chance d’en appliquer un quatrième stack.

Evidemment, les tourments se dissipent après un laps de temps (selon nature du tourment).


Ci-dessous les différents tourments :


· Poison (« poison ») :

La statistique représente la chance d’empoisonner une cible pendant 3 secondes. Le poison agit en faisant des dégâts sur la durée et en réduisant les résistances liées au poison de la cible (de 5% pour les ennemis sauf boss où c’est 2%). Le poison est accumulable, c’est-à-dire qu’ils peuvent prendre plusieurs fois les dégâts liés à l’empoisonnement et que leurs résistances poison peuvent diminuer plusieurs fois (donc ils peuvent prendre encore plus de dégâts).

Rappel : un stack de poison ne dure que 3 secondes.


· Saignement (« bleed ») :

La statistique représente la chance d’infliger une saignement. Le saignement fait des dégâts physiques sur la durée. Le saignement est accumulable et chaque stack fait des dégâts pendant 4 secondes.


· Embrasement (« ignite ») :

La statistique représente la chance d’embraser un ennemi. L’embrasement fait des dégâts de feu sur la durée. Le saignement est accumulable et chaque stack fait des dégâts pendant 3 secondes.


· Choc (« shock ») :

La statistique représente la chance de choquer un ennemi. Le choc agit en augmentant les chances (10% par stack) que l’ennemi soit étourdi (« stunned ») et en réduisant les résistances liées à l’électrique de la cible (de 5% pour les ennemis sauf boss où c’est 2%). Le choc est accumulable, c’est-à-dire que les chances d’étourdissement augmentent de 10% par stack et que leurs résistances électriques peuvent diminuer plusieurs fois.


· Efficacité de choc (« shock effectiveness ») :

Cette statistique fait la même chose que « choc », sauf qu’en augmentant les points dans « efficacité de choc », les ratios augmentent d’étourdissement de débuff de résistances augmentent.


· Gel (« frostbite ») :

La statistique représente la chance de geler un ennemi. Le gel fait des dégâts de froid sur la durée et augmente les chances de geler l’ennemi (20% par stack). Le gel est accumulable, c’est-à-dire que les dégâts de froid s’accumulent et que les chances de geler s’accumulent également.


· Froid (« chill ») :

La statistique représente la chance de refroidir un ennemi. Le froid réduit la vitesse d’attaque, la vitesse d’incantation des sorts et la vitesse de déplacement (de 12%) et est accumulable 3 fois.

· Aveuglement (« blind ») :

La statistique représente la chance d’aveugler un ennemi. L’aveuglement fait en sorte que les ennemis perdent en précision et ont leurs chances de coups critiques diviser par deux.


· Ralentissement (« slow ») :

La statistique augmente les chances de ralentir un ennemi. Le ralentissement ralentit la cible de 20% et peut être accumulé 3 fois.


· Vulnérabilité aux critiques (« critical vulnerability ») :

Cette statistique rend la cible vulnérable aux coups critiques (5% par accumulation) pendant 4 secondes. De plus, cela réduit la statistique liée à l’évitement de coups critiques (« critical strike avoidance ») de 10% par accumulation.


· Marque de la mort (« mark for death ») :

Cette statistique est une malédiction qui baisse toutes les résistances de 25% pendant 8 secondes. Cette marque n’est pas accumulable.


· Le déchiquetage (« shred ») :

Cette statistique réduit l’armure ou les résistances de 100 par accumulation et pendant 4 secondes.

Les effets de statuts

Actuellement, il y a deux statuts différents dans le jeu : l'étourdissement et le gel.

  • L'étourdissement ("stun") :

L'étourdissement vous empêche de bouger ou d'utiliser des sorts pendant un certain laps de temps (0.4 secondes de base).

La chance d'étourdir un ennemi est basé sur un calcul où est pris en compte :

  • les dégâts infligés par l'attaquant : plus ils sont importants, plus la chance augmente

  • la chance d'étourdir de l'attaquant: plus la chance est élevée, plus il facile d'étourdir

  • les points de vie max de la cible : plus les points de vie sont élevés, plus il est difficile d'étourdir

  • L'esquive d'étourdissement ("stun avoidance") de la cible : plus la stat est élevée, plus il est difficile d'étourdir

  • Le nombre de ward (bouclier temporaire) de la cible : plus la cible a de wards, plus il est difficile d'étourdir

Je ne vais pas entrer plus en détail sur le calcul, car le but n'est pas de vous perdre mathématiquement.

  • Le gel ("freeze") :

Le gel vous empêche également de bouger ou d'utiliser des sorts pendant un certain laps de temps (1.2 secondes de base).

La chance de geler un ennemi est basé sur un calcul où est pris en compte :

  • le taux de gel (dépend du sort) de l'attaquant : plus le taux est élevé, plus il est facile de geler la cible

  • le multiplicateur du taux de gel ("freeze rate multiplier", de base à 100%) de l'attaquant: plus le taux est élevé, plus il facile de geler la cible

  • les points de vie max de la cible : plus les points de vie sont élevés, plus il est difficile de geler la cible

  • L'esquive de gel ("freeze avoidance") de la cible : plus la stat est élevée, plus il est difficile de geler la cible

  • Le nombre de ward (bouclier temporaire) de la cible : plus la cible a de wards, plus il est difficile de geler la cible

Une nouvelle fois, je ne vais pas entrer plus en détail sur le calcul, car le but n'est pas de vous perdre mathématiquement.


Les statistiques défensives

Afin de vous défendre (ainsi que défendre vos ennemis), ils existent de nombreuses statistiques : les résistances, l'armure, les wards (bouclier temporaire), l'esquive, le blocage et le "glancing glow" (je n'ai pas trouvé une traduction...).


· L’armure (« armor ») :

L’armure réduit les dégâts reçus instantanément (« hit damage ») et, donc, n’a pas d’effets sur les dégâts sur la durée (« damage over time »).

La réduction des dégâts dépend de votre niveau d’armure et du niveau de la zone (plus le niveau est élevé, moins vous réduirez les dégâts pris). La réduction de dégâts ne peut pas être supérieure à 85%.

L'armure réduit à 70% les dégâts non-physiques.


  • L'endurance ("endurance") :

L'endurance réduit les dégâts pris sur vos points de vie sous un seuil de points de vie ("endurance threshold") et en fonction de votre niveau d'endurance (max 60%).

Vous avez de base 20% d'endurance avec 40 en seuil.

Ex : si vous avez 50% d'endurance et un seuil à 100 : tous les dégâts que vous prendrez avec 100 points de vie restants ou moins, seront réduits de 50%.


· Les résistances (« resistances ») :

Il existe plusieurs type résistances (physiques, poison, électrique, feu, froid, élémentaire, vide) et vous protègent en réduisant les dégâts reçus. Le calcul est simple : si vous avez 33% de résistance au poison, vous prendrez 33% de dégâts au poison en moins.

Les résistances sont appliquées jusqu’à 75%, donc tout pourcentage supérieur à 75% ne sera pas pris en compte (sauf si vous pris un debuff des réductions de résistances : si vous 85% de résistance et vous pris un débuff de 20%, dans le calcul sera pris en compte 85%-20%= 65% de résistance).

La pénétration ennemie ne marche que si vous avez au moins 75% de résistance (dans la résistance visée).


· Les wards (bouclier temporaire) :

Les wards forment un bouclier temporaire qui protègent vos points de vie. Ce bouclier se désintègre rapidement de lui-même (et en prenant des coups).

La statistique de rétention de ward (« ward retention ») vous permet de maintenir plus longtemps votre bouclier, sachant que plus vous avez de ward, plus vous perdez le bouclier rapidement.


· Le blocage (« block ») :

Cette statistique, liée à la chance de blocage, vous permet de réduire les dégâts pris. Quand vous recevez un dégât, la statistique s’active et vous avez une chance de bloquer le coup (si vous 30% en blocage, vous avez 30% de chance de bloquer le coup). Vous pouvez avoir 100% de chance de bloquer.

Les dégâts reçus sont diminués en fonction de la statistique d’efficacité de blocage (« block effectiveness ») et du niveau de la zone. Le pourcentage maximal de réduction est de 85%.


· L’esquive (« dodge ») :

Cette statistique indique la chance d’éviter le coup arrivant. Votre chance d’esquive dépend du taux d’esquive (« dodge rating ») et du niveau de la zone (plus le niveau de la zone est élevé, plus il sera difficile d’esquiver). La chance maximale d’esquive est de 85%.

· Le « glancing glow » :

Le « glancing glow » correspond à une chance de réduire les dégâts pris de 35% sur des dégâts directs (« hit damage »). Avoir une chance supérieur à 100% est inutile.


· Le vol de vie (« health leech ») :

Cette statistique concerne le pourcentage de récupération de vie quand vous touchez un ennemi, que ce soit en instantané (« damage hit ») ou sur la durée (« damage over time »).

Le pourcentage de vol de vie est calculé à la fin, c’est à dire sur les dégâts effectifs (après réduction par les mécanismes de défense de l’ennemi). D’ailleurs si l’ennemi a 100 points de vies restants et vous lui infligez 120 points de vie effectifs, seuls les 100 points de dégâts seront pris en compte. L’évitement de l’étourdissement (« stun avoidance ») :

Cette statistique permet de vous protéger des étourdissements (quand vous êtes étourdi, vous ne pouvez plus bouger ou utiliser de compétence pendant un laps de temps (0,4 secondes de base)).


· L’évitement des coups critiques (« critical strike avoidance ») :

Cette statistique correspond à la chance de transformer un coup critique en coup normal. D’ailleurs, si vous avez 100% dans cette statistique, vous ne pouvez pas prendre de coups critiques, vous subirez que des coups normaux.

Les statistiques offensives

Pour rappel, il y a deux types de dégâts dans Last Epoch et agissant de façon bien différente : les dégâts instantanés (« hit damage ») et les dégâts sur la durée (« damage over time »).

Offensivement, les dégâts instantanées peuvent faire un coup critique alors que les dégâts sur la durée ne le peuvent pas, mais peuvent, par contre, accumuler les dégâts.

Défensivement, les dégâts instantanées peuvent être réduits par l’armure, la résistance, le bouclier temporaire, l’esquive, le « glancing glow » (réduit de 35% de dégât reçu) et le blocage alors que les dégâts sur la durée ne seront impactés que par les résistances et le bouclier temporaire.

· Les coups critiques :

De base, chaque attaque direct (donc pas sur la durée) a 5% de chance de faire un critique et, par défaut, de faire le double de dégâts.

Deux statistiques entrent en jeu : la chance de coup critique (« critical strike chance ») qui s’additionne au pourcentage de base (par exemple 5% + 12 % = 17%) et l’augmentation de coup critique (« increased critical strike chance ») qui se multiple au pourcentage de base (par exemple 5% * 10% augmentation de coup critique = 5,5%).

Les coups critiques peuvent être évités avec la statistique d’évitement de coups critiques (« critical strike avoidance »). SI vous avez 60% de faire un coup critique et l’ennemi à 70% de chance d’éviter, vous aurez 42% de chance d’en faire un (60% * 70% = 42%).

Voir la partie sur les tourments pour en savoir plus sur la vulnérabilité aux coups critiques (« critical vulnerability »).

· La pénétration (« penetration ») :

Cette statistique réduit les résistances ennemies dans les calculs de dégâts et cela de façon assez simple : si vous 30% de réduction physique par exemple et l’ennemi 50% de résistance physique, sur le coup porté la résistance physique sera de 20% (50%-30%=20%).

Les résistances peuvent donc passer sous 0% et donc des dégâts supplémentaires sont ajoutés.

Pour information, les ennemis ont 1% de pénétration par niveau de la carte (si la carte est de niveau 67%, les ennemis auront 67% de pénétration sur les résistances).

· Le déchiquetage (« shred ») :

Voir la partie " Les tourments".