ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เสนอเป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
เว็บไซต์รายงานผลงานการปฏิบัติงาน ตามข้อตกลงในการพัฒนางาน (PA) สำหรับข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา
ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เสนอเป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน ของผู้จัดทำข้อตกลงซึ่งปัจจุบันดำรงตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ ต้องแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังของวิทยฐานะชำนาญการพิเศษ คือ การริเริ่ม พัฒนา การจัดการเรียนรู้และการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นหรือมีการพัฒนามากขึ้น (ทั้งนี้ ประเด็นท้าทายอาจจะแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังที่สูงกว่าได้)
ประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง สร้างสรรค์ผลงานด้วย Scratch รายวิชา วิทยาการคำนวณ เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนเดื่อศรีไพรวัลย์
1. สภาพปัญหาของผู้เรียนและการจัดการเรียนรู้
ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศกำลังมีบทบาทอย่างกว้างขวางในด้านต่าง ๆ โดยเฉพาะด้านการศึกษา เหตุที่เทคโนโลยีสารสนเทศ มีบทบาทมาก เพราะเป็นเสมือนเครื่องจักร
ที่ผลักดันให้ทุกสิ่งทุกอย่างที่มาเกี่ยวข้องด้วยการก้าวรุดหน้าไปอย่างรวดเร็วในด้านการศึกษา บทบาทของเทคโนโลยีสารสนเทศสามารถนำมาประยุกต์ใช้กับการศึกษาในลักษณะต่าง ๆ ได้แก่ การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction หรือ CAI) ระบบสื่อประสม (Multimedia) เป็นต้น (ครรชิต มาลัยวงศ์, ๒๕๔๐, น. ๗-๙)
ในการจัดการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพนั้น จะต้องใช้สื่อการสอนที่เหมาะสม เพราะสื่อการสอนจะช่วยให้การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนบรรลุ เป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ ช่วยกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนให้มีส่วนร่วมในการเรียน ทําให้ผู้เรียนเข้าใจได้ชัดเจนสามารถเรียนรู้ได้มากขึ้นในเวลาที่มีจํากัด เชื่อมโยงนามธรรมให้เป็นรูปธรรม ทําสิ่งที่ซับซ้อนให้ง่ายขึ้น (กิดานันท์ มลิทอง, ๒๕๔๓, น. ๘๙-๙๓) การจัดการเรียนการสอนของวิชาวิทยาการคำนวณจัดให้สอดคล้องตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ และมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดฯ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ที่ยึดหลักผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล และมุ่งส่งเสริม
ให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยตนเอง จึงได้มีการนําเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์มาใช้พัฒนาสื่อการสอน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนต่อไป
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุ
2.1 ศึกษาเอกสาร ตำรา และงานวิจัยเกี่ยวกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.2 พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.3 นำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เรื่อง สร้างสรรค์ผลงานด้วย Scratch ลงสู่ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้
2.4 นักเรียนศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน และใบกิจกรรม จากห้องเรียนออนไลน์ https://bit.ly/krunoi2024
2.5 ทบทวนความรู้เดิม และเพิ่มเติมความรู้ใหม่
2.6 สร้างการเรียนรู้ร่วมกันด้วยการแบ่งกลุ่ม (แบบสุ่ม) และกระตุ้นความสนใจด้วยเทคโนโลยีที่ทันสมัย
2.7 ฝึกปฏิบัติกิจกรรม สร้างสรรค์ผลงานด้วย Scratch เรื่อง การสร้างแอปพลิเคชั่นด้วย Scratch
2.8 สังเกตพฤติกรรมผู้เรียน ในกิจกรรมในชั้นเรียน
2.9 สรุปผลการเรียนรู้และให้นักเรียนส่งผลใบกิจกรรมกลุ่ม
2.10 นักเรียนทำแบบประเมินความพึงพอใจ
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 2 ห้อง รวมจำนวนนักเรียน 42 คน ได้รับการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง สร้างสรรค์ผลงานด้วย Scratch ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 รหัสวิชา ว23103 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568. โดยมีเกณฑ์ระดับคุณภาพผ่านเกณฑ์ (ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม) คิดเป็นร้อยละ 70 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด
3.2 เชิงคุณภาพ
นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 2 ห้อง รวมจำนวนนักเรียนทั้งหมด 42 คน มีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาสร้างสรรค์ผลงานด้่วย Scratch และสามารถนำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้ไปเชื่อมโยงกับชีวิตประจำวัน เพื่อใช้ในการตัดสินใจในสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง และนักเรียนทั้งหมดมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับ มากขึ้นไป