ส่วนที่ 2 ➡️ ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ส่วนที่ 2 ➡️ ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
📌ประเด็นท้าทาย
ชื่อประเด็นท้าย : การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือน (Augmented Reality: AR) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
การจัดการเรียนการสอนด้วยสื่อแอพพลิเคชั่นบนสมาร์ตโฟน ในรูปแบบ เทคโนโลยีความจริงเสริม สามารถเข้าใจการเรียนการสอนได้เพิ่มมากขึ้น เมื่อนำไปทดสอบจากผู้เชี่ยวชาญและอาจารย์ผู้สอนให้ทดลองใช้งาน ผลจากการประเมินพบว่า ค่าเฉลี่ยความพึงพอใจที่มีต่อระบบจากผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับ ดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจ 4.33 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.06 ในส่วนของอาจารย์ผู้สอนค่าเฉลี่ยความพึงพอใจที่มีต่อระบบอยู่ในระดับ ดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจ 4.46 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.03. ดังนั้นเมื่อค่าที่ได้ทั้งจากผู้เชี่ยวชาญและอาจารย์ผู้สอนมารวมกันแล้วสามารถสรุปผลในการประเมินความพึงพอใจที่มีต่อระบบครั้งนี้ อยู่ในระดับดีมาก และนี้เป็นตัวอย่างงานวิจัยเพียงส่วนหนึ่งที่นำมาเป็นตัวอย่างว่า AR กับการศึกษานั้นได้ผลเป็นอย่างดี ข้าพเจ้าจึงได้นำเทคโนโลยีโลกเสมือนจริง 2 มิติ มาปรับใช้ในการพัฒนาผู้เรียน และเพื่อเป็นการสร้างประสบการณ์ที่แปลกใหม่ให้กับผู้เรียน
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
1. วิเคราะห์หลักสูตร มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดที่ต้องรู้ ควรรู้ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้พื้นฐาน
2. วิเคราะห์ความสามารถในออกแบบเทคโนโลยีเบื้องต้นของผู้เรียน และจัดกลุ่มผู้เรียนระดับ เก่ง ปานกลางและอ่อน
3. ศึกษาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทาง Active Learning โดยใช้รูปแบบการจัดกระบวนการเรียนรู้แบบ Thinking Based Learning ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6
4. ศึกษา เทคนิคการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมสมรรถนะการออกแบบ และคิดคำนวณ เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการคิดของผู้เรียน
5. พัฒนาหน่วยการเรียนรู้ การออกแบบการจัดการเรียนรู้ การออกแบบการจัดการเรียนรู้ ตามแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบ Active Learning
6.จัดกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ กระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบ Active Learning
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
1) ผู้เรียนร้อยละ 90 มีความรู้เรื่องสื่อเทคโนโลยีโลกเสมือนจริง 2 มิติ
2) ผู้เรียนร้อยละ 90 สามารถสร้างสื่อเทคโนโลยีโลกเสมือนจริง 2 มิติได้
3) ผู้เรียนทุกคน มีความรับผิดชอบ มีวินัย ใฝ่เรียนรู้
3.2 เชิงคุณภาพ
1) ผู้เรียนมีความรู้เรื่องสื่อเทคโนโลยีโลกเสมือนจริง 2 มิติ
2) ผู้เรียนสามารถสร้างสื่อเทคโนโลยีโลกเสมือนจริง 2 มิติ
3) ผู้เรียนมีความรับผิดชอบ มีวินัย ใฝ่เรียนรู้