„Krew jest życiem, a piciem jej zyskujemy siłę i pamięć tych, którzy odeszli.” – Bram Stoker
Magia Kierana uległa drastycznej i nieodwracalnej mutacji wskutek krytycznego zagęszczenia krwi Plagi Krwi – Dam w jego organizmie. To, co kiedyś wymagało skomplikowanych przygotowań i statycznych rytuałów, ewoluowało w coś znacznie bardziej pierwotnego i bezpośredniego. Hemomancja w tym wydaniu to zerwanie z pewną ideą „prośby i ofiary”. Kieran nie musi już negocjować z siłami magicznymi ani kreślić kręgów. Dzięki mutacji jego wola zyskała fizyczną władzę nad krwią. Stała się ona dla niego narzędziem, posłuszną materią, gliną, którą może dowolnie kształtować, utwardzać czy wprawiać w ruch. Dla Kierana, krew przestaje być tylko cieczą podtrzymującą życie, staje się czymś więcej. Heros potrafi manipulować jej stanem skupienia, w jednej chwili może być płynna jak woda, by w ułamku sekundy stać się twarda jak stal. Pozwala to na tworzenie różnych pocisków, iglic, barier czy innych rzeczy powiązanych z krwią. Źródłem tej mocy wciąż pozostaje witalność, ale zasady jej pozyskiwania uległy zmianie. Chłopak może wykorzystywać własną krew, ale także zyskał zdolność manipulacji krwią środowiskową. Rozlana na polu bitwy posoka, pochodząca z rannych lub zmarłych, może zostać przez niego wykorzystana. Wizualnie mutacja ta jest surowa i brutalna. Nie towarzyszą jej już mistyczne symbole czy długie inkantacje. Towarzyszy jej charakterystyczny, metaliczny zapach, a manipulowana krew często nienaturalnie lśni szkarłatem lub czernią.
Wskutek wysokiego nasycenia organizmu Kierana, krwią Plagi Krwi, Czarnowłosy posiadł stałą zdolność, która trwale zmodyfikowała jego biologiczne potrzeby. Od teraz konwencjonalne pożywienie, choć wciąż możliwe do spożycia dla smaku, straciło dla niego większość wartości odżywczych, prawdziwe nasycenie i energię do życia zapewnia mu jedynie krew. Im bardziej naturalne jest jej źródło, tym mniejszą ilość musi spożyć, by w pełni zaspokoić głód. Jego anatomia dostosowała się do tej diety poprzez zęby, które może dowolnie i bezboleśnie transformować, wysuwając lub chowając kły wedle własnego życzenia, co pozwala mu ukrywać swoją naturę. Co istotne, spożywanie krwi pełni również funkcję regeneracyjną, działa jak katalizator, pozwalający znacznie szybciej odzyskać siły witalne i energię utraconą na skutek używania zdolności.
Krew zwierząt - Jest to paliwo najniższej kategorii, tzw. "puste kalorie". Spożycie krwi zwierzęcia, wilka czy niedźwiedzia lub krwi która zdążyła już ostygnąć, jedynie ucisza głód. Regeneracja i sytość w tym przypadku jest bardzo mała, potrzeba by upolować kilka dużych zwierząt, by odzyskać siły po rzuconym zaklęciu.
Poziom 1 ok. 500 ml Ilość, która jedynie ucisza bolesne ssanie w żołądku. Nie daje żadnej regeneracji ani siły.
Poziom 2 ok. 1500 ml Pozwala zregenerować siły po wysiłku fizycznym, na przykład, biegu, ale nie leczy ran ani nie odnawia magii.
Poziom 3 ok. 3000 ml Pełne nasycenie. Wymaga krwi z kilku zwierząt. Pozwala na bardzo powolną regenerację drobnych zadrapań i nieznaczne odnowienie zasobów magicznych.
Krew ludzka - To podstawowe źródło energii dla chłopaka. Picie krwi dorosłego człowieka pozwala Kieranowi w pełni zregenerować wyczerpane zasoby magiczne oraz fizyczne, a także błyskawicznie zasklepić lekkie rany cięte czy złamania. W trakcie walki, nawet szybki łyk, działa jak silny zastrzyk adrenaliny, niwelujący zadyszkę i krótki ból. Działa, jak normalne jedzenie, które chłopak mógłby normalnie spożywać.
Poziom 1 ok. 50 - 100 ml Niweluje zadyszkę i zmęczenie w trakcie walki, ale nie zaspokaja głodu na dłużej.
Poziom 2 ok. 250 - 300 ml Ilość pozwalająca na wyleczenie lekkich ran ciętych i odnowienie zapasów magii po użyciu kilku zdolności. Zaspokaja głód na pół dnia.
Poziom 3 ok. 500 ml Całkowite zaspokojenie głodu na dobę. Pełna regeneracja sił fizycznych i magicznych oraz leczenie lekkich złamań i głębszych ran.
Krew herosów i innych magicznych istot - Najpotężniejsze i najbardziej pożądane paliwo. Krew istot przesycona niezwykłą witalnością działa na Kierana jak skoncentrowany eliksir. Wystarczy zaledwie kilka łyków, by w pełni odnowić siły po wyczerpującej walce. Krew takiej istoty może nie tylko wyleczyć konkretne obrażenia, jak złamania czy głębokie rany, ale też wprowadzić Kierana w stan krótkiej euforii bojowej, zwiększając jego potencjał podczas walki ponad jego przeciętne limity. Pewnego rodzaju rarytas. Spożywanie nawet małych dawek takiej krwi potrafi nasycić Kierana na bardzo długo.
Poziom 1 ok. 10 - 20 ml Natychmiast usuwa zmęczenie i ból.
Poziom 2 ok. 50 ml Wystarczy jeden solidny łyk, by w pełni zaspokoić głód na tydzień i wyleczyć poważne rany, na przykład przebicia.
Poziom 3 ok. 100 ml Pełne nasycenie na co najmniej miesiąc. Leczy bardzo poważne obrażenia. Ilość takiej krwi posiada właściwość, której Kieran jeszcze nie zna.
Kieran może skorzystać z tej zdolności, rzucając na cel hipnotyzujące spojrzenie z odległości dziesięciu metrów, które przełamuje barierę ludzkiej świadomości. W bardzo krótkim czasie może narzucić ofierze falę paraliżującej uległości, która gasi wszelkie instynkty obronne. Urok jednak nie może zostać nałożony gdy Kieran walczy, próba nałożenia zakończy się porażką. Ofiara dotknięta tym spojrzeniem nie traci przytomności, lecz staje się całkowicie bierna; jej wola zostaje sparaliżowana, a wszelka chęć walki, ucieczki czy wszczęcia alarmu natychmiast wygasa. Umysł akceptuje obecność Kierana jako coś naturalnego. Jest to narzędzie idealne do cichych, bezkrwawych polowań czy sabotaży, co również pozwala Kieranowi podejść do w pełni świadomej, czujnej osoby w środku dnia i bezproblemowo pobrać z niej krew, lub co gorsza pożywić się, podczas gdy otoczenie nie dostrzega w tym nic podejrzanego. Urok działa na osoby o słabej woli, jak mieszkańcy różnych miast bądź wiosek, a także na młodych strażników. Czas trwania uroki to dwie tury od czasu nałożenia uroku. Mimo wszystko urok nie jest sam w sobie idealny. Ubytek jakiejkolwiek ilości krwi powyżej jednego litra oraz szybie ruchy przed oczami osoby zahipnotyzowanej od razu ją wybudzi z transu.
Ogród Krwi to umiejętność oparta na hemomancji, która pozwala Kieranowi w pełni podporządkować sobie wyznaczony teren i narzucić innym własne reguły. Gdy inicjuje tę zdolność, wyrzuca w górę porcję krwi, która w bardzo krótkim czasie rozprasza się w powietrzu i zaczyna opadać w obrębie wybranego obszaru w formie gęstego deszczu o promieniu dziesięciu metrów. W miejscach, gdzie krwawe krople dosięgają ziemi bądź podłogi, natychmiast rozkwitają szkarłatne kwiaty higanbana, pajęcze lilie, których delikatne płatki i wyrastające łodygi pokrywają podłoże niczym gęsta, niepokojąca sieć. Dla każdego przeciwnika znajdującego się w tej strefie opad jest uciążliwy, ponieważ krople oblepiają pancerze oraz odzież, a plączące się pod stopami korzenie lilii drastycznie ograniczają ruchy, sprawiając, że wrogowie stają się ociężali, a ich mobilność oraz czas reakcji ulegają dwukrotnemu osłabieniu przy jednoczesnym dwukrotnym zwiększeniu podatności na nadchodzące ataki. Zupełnie inaczej deszcz ten wpływa na samego Kierana, na którego ciele ciecz nie wywiera żadnego obciążenia; zamiast tego rezonuje z jego wewnętrzną mocą, zapewniając mu trzydziestoprocentową premię do szybkości, lekkości oraz płynności ruchów. Sama zdolność może trwać do maksymalnie czterech tur i wymaga zużycia 300 ml krwi.