Som det første skal du oprette en projektside med titlen "Computerspil" på dit Studiewebsite. Som underside herpå laver du en side du kalder 'logbog'.
Sørg herefter for at tage dine noter løbende i din logbog. Dine noter skal vise hvad du har haft af udfordringer og succeser i de enkelte modul igennem projektet. Det er også her du indsætter links til relevant materiale du måtte støde på undervejs. På denne måde kan du holde styr på tanker, ideer og nyttige ressourcer, samtidig med at jeg kan følge din proces.
Programmeringsøvelse med Scratch.
Følg denne video (part 1), og lav et simpelt shooter spil.
Hvis du bliver færdig med ovenstående: kan du fortsætte udviklingen med de øvrige videoer i serien... hvem når længst?
Opdatering af log og portfolio. Kom som minimum ind på:
Hvad vil det sige at programmere?
Hvad er Scratch?
Hvad har du nået at programmere med Scratch?
Er der noget du skal se nærmere på hjemme?
Hvis du ikke bliver færdig med øvelsen skal du ikke fortvivle. Det er blot tænkt som en øvelse der skal give dig en grundlæggende forståelse for scratch og det af programmere med block-programmering.
Det kan være at du får lyst at arbejde videre med øvelsen hjemme. Det er også helt OK ... Husk dog uanset at indsætte resultatet (dit spil) i din logbog.
Vi gør i dag meget brug af bogen Computerspil fra Systime. Find den på ibog.dk, hvor du har adgang til den.
https://computerspil.systime.dk/?id=174
Her ser vi på kommunikationsmodellen for Kypertekst, der minder rigtig meget om den model for webkommunikation, vi har set på før.
Computerspil kan inddeles i et virvar af genrer.
https://computerspil.systime.dk/?id=177
Kig på oversigten sammen med en makker.
Find hver især et site, hvor computerspilgenrer beskrives på en anden måde - altså med andre overskrifter.
Nu laver makkerparret øvelsen:
Vælg et spil, du kender godt og genrebestem det. Hvor mange forskellige genrer kan du komme på, som kan beskrive netop det spil?
Er der nogen genrer, som giver mere mening end andre, når I laver definitionen?
Opsamling på klassen.
Richard Bartle har inddelt spillere i fire typer - Achievers, explorers, socializers og killers.
Læs om spillertyperne her, mens Tor sætter et spørgeskema op, hvor I gætter på, hvilken type, du mener, du først og fremmest tilhører.
https://computerspil.systime.dk/?id=139
Vi kigger på spørgeskemaet og resultaterne
Test dig selv - Tor henviser til et site, hvor du kan tage en test for at finde din Bartle-type
Nyt spørgeskema, hvor du sætter kryds ved din Bartle-type fra testen.
Opsamling på om det nye spørgeskema giver et andet resultat.
Hvad synes klassen om Bartle-typerne? Kan typerne bruges til at kategorisere spillere i alle typer af spil?
Marc LeBlanc har lavet en oversigt over hvad vi nyder ved computerspil.
Den kortfattede forklaring er at spil giver "8 kinds of fun" hentet fra bogen: https://computerspil.systime.dk/?id=140
Den korte version af LeBlancs Taksonomi lyder sådan:
Sensation: Spillet som stimulation af sanser
Fantasy: Spillet som en fantasiverden
Narrative: Spillet som et drama
Challenge: Spillet som en forhindringsbane
Fellowship: Spillet som en social ramme
Discovery: Spillet som uopdaget territorie
Expression: Spillet som selvopdagelse
Submission: Spillet som noget, man underkaster sig
---- Skim teksten om LeBlancs taksonomi. Bemærk ord som "episk meningsfuldhed", "instant gratification", avatar og underkastelse.
Hvilke typer af 'fun' kan man få i dit yndlingsspil?
Diskutér det med din makker og tag også snakken med en anden to-mandsgruppe.
Vi kigger nu på de fire dimensioner i computerspil. Dimensionerne definerer forskellige aspekter i computerspil.
Teksten vi bruger som baggrund er hentet fra Computerspil i dansk. https://computerspilidansk.systime.dk/?id=142
Sika, Tobias H, Victoria, Sigrid
Magnus, Gabriel, Emil, Neil, Kalle
Josefine, Tobias S., Emiliye, Presiana
Simona, Nadine, Michelle, Liva
Marius, Signe, Mathias, Isabella
Clara, Liv, Clara, Silke
Preben Sepstrups model over informationsprocessen - og de processer, hvor det kan gå galt sådan at der ikke opnås en ønsket effekt..
I hver fase kan processen gå galt..
- der opnås ikke eksponering, hvor modtageren møder kommunikationen (Eksponering betyder at 'blive udsat for' - altså at se, høre noget)
- modtageren bliver eksponeret men bliver aldrig opmærksom på kommunikationsproduktet
- modtageren finder aldrig ud af, hvad kommunikationsproduktet går ud på
- modtageren forstår ikke budskabet (eller er uenig)
- modtageren glemmer budskabet
- modtageren har modstand mod budskabet, der gør at hun ikke vælger at lytte til budskabet og følge op på det.
Sepstrups kort over informationspotentiale.
Det er nemmest at påvirke en målgruppe, som oplever at de har et informationsbehov, og hvor kommunikationen opfattes som relevant (altså gruppe 1). Det er håbløst at ændre holdninger/vaner/forståelse for dem, der ikke har behov for information og som ikke finder budskabet relevant.
Flow zone modellen.
Du har en chance for at komme i flow, hvis aktiviteten ikke er for svær eller for let i forhold til dine færdigheder. Uden for flowzonen er der størst mulighed for stress, utilfredshed og kedsomhed.
Modellen er en segmenteringsmodel til inddeling af befolkningen i 8 segmenter.
https://kantargallup.dk/gallupkompas - teksten herunder er hentet fra linket.
Et segmenteringsværktøj, der - på baggrund af værdi- og holdningsspørgsmål - giver en nuanceret indsigt i forbrugernes holdninger, værdier og livsstil. Gallup Kompas er løsningen, hvis ønsket er en lettilgængelig og præcis profil af forbrugere, medier og brands, der ikke kun begrænser sig til demografiske målgrupper.
Gallup Kompas bruges i en lang række undersøgelser heriblandt Index Danmark/Gallup, Seer-målingen og Gallup Radio Index.
Den grundlæggende statistiske konstruktion er factor-analysen. Baseret på denne analyse er der etableret to hoveddimensioner som svarpersonerne scorer points i:
Fra Moderne til Traditionel
Fra Individ til Fællesskab
Resultatet af disse scorer placerer respondenten i et af modellens forud fastlagte ni segmenter, hvor f.eks. personer med en høj individorienteret score og en neutral score i dimensionen Moderne - Traditionel tilhører segmentet Individorienterede.
Du kan læse kort om segmenterne her - eller fyldige beskrivelser via linket over denne tekst:
De Moderne
I det moderne segment finder man i stor udstrækning den yngre del af befolkningen, der er i færd med at opbygge en karriere og sætte sit præg på udviklingen i erhvervslivet.
Den moderne dansker er i overvejende grad under fyrre år med en lille overvægt af mænd og ofte bosiddende i hovedstadsområdet, eller i nærheden af større byer.
De Moderne-individorienterede
I det moderne-individorienterede segment finder man de unge, der er med fremme og oppe på beatet. De er dynamiske og karrierelystne og villige til at yde den indsats, der skal til for at nå højt op på karrierestigen. Det er ikke nødvendigvis en kort eller lang akademisk uddannelse, der har banet vejen for deres succes. De netværker gerne via LinkedIn og er også flittige brugere af Twitter og Snapchat.
De Individorienterede
De individorienterede skal hovedsageligt findes vest for Storebælt, i sær¬de¬les¬hed i Jylland. Personerne i dette segment har en relativt bred aldersmæssig fordeling, dog med en vis overrepræsentation blandt den yngre del af befolkningen under 40 år samt blandt mænd.
Personerne i det individorienterede segment udviser ikke den store interesse for de samfundsøkonomiske og politiske spørgsmål og synes, at Danmark skal holde orden i eget hus, før man skal yde hjælp til andre lande. De ønsker at holde sig til det nære og nærværende og koncentrerer sig i høj grad om deres egen tilværelse og succes.
De Traditionelle-individorienterede
I det traditionelle-individorienterede segment er det nøgleord som fædrelandskærlighed, teknologi-skepsis samt gør-det-selv, der i stor udstrækning kan danne rammen for dette befolkningsudsnits udseende. Her finder man den ældre generation, der nyder sin pensionisttilværelse og ikke ønsker, at dagligdagen skal bryde med traditionelle danske rammer og værdier. Personerne i dette segment har typisk lavere indkomster og ofte ingen eller en kort uddannelse bag sig. De har overvejende til huse i provinskommunerne – især vest for Storebælt, hvor mindre byer, landejendomme eller gårde ofte er den foretrukne boligform.
De Traditionelle
I det traditionelle segment finder man i stor udstrækning den ældre del af befolkningen. Personerne i dette segment har ydet sit til det danske samfund og nyder i stor udstrækning godt af det danske velfærdssamfunds goder. Det traditionelle segment, kan man hovedsageligt finde i provinskommuner både øst og vest for Storebælt. En relativ stor del af personerne i det traditionelle segment er ude af erhverv, men blandt dem der stadig er aktive på erhvervsmarkedet, findes mange funktionærer og arbejdere – især ufaglærte. Størsteparten har en husstandsindkomst under 600.000 kroner om året og en personlig indkomst under 400.000 kroner om året.
De Traditionelle-fællesskabsorienterede
Det traditionelle-fællesskabsorienterede segment repræsenterer et befolkningsudsnit, som lægger stor vægt på ernæring og sundhed samt et velfungerende velfærdssamfund. Personerne i dette segment udgøres hovedsageligt af personer i alderen 50 og derover med en klar overrepræsentation af kvinder. De traditionelle-fællesskabsorienterede har allerede forladt eller er i færd med at forlade arbejdsmarkedet, og de har nået et stadium i deres liv, hvor de vil sætte sig selv i centrum og nyde deres velfortjente otium.
De Fællesskabsorienterede
I det fællesskabsorienterede segment er det nøgleord som medmenneskelighed, social ansvarlighed, omsorg, økologi og sundhed der i overvejende grad kendetegner dette segments personer. Man finder mange fællesskabsorienterede øst for Storebælt, og de er især overrepræsenteret i hovedstadsregionen, specielt København og Frederiksberg. Personerne i det fællesskabsorienterede segment skal i stor udstrækning findes i aldersgruppen 40 og 69 år, og især kvinder er stærkt repræsenteret her.
De Moderne-fællesskabsorienterede
I det moderne-fællesskabsorienterede segment finder man kulturkonsumenterne, der ofte benytter sig af langt de fleste kulturelle forlystelser. Social og samfundsmæssig ansvarlighed, åbenhed over for omverdenen, tolerance og medmenneskelighed er nøgleord, der kendetegner dette segment - især når det kommer til Danmarks virke på den internationale scene, eller når det gælder hjælp til ringere stillede lande eller integrationen af flygtninge i det danske samfund.