,,Magazinul clasei” - se organizează un magazin improvizat al clasei, unde elevii pot ,,cumpăra” și ,,vinde” produse( jucării, rechizite sau imagini ale acestora). Fiecare elev primește un buget inițial reprezentat de monede și bancnote fictive. Se propun activități în care elevul trebuie să calculeze restul sau să efectueze achitările corect.
,,Schimb de bani”- elevii lucrează în perechi sau în grupuri mici pentru a face schimbul corect de bancnote și monede. Spre exemplu: Dacă ai 5 monede de 2 lei, cu ce bancnotă le poți înlocui?
Crearea unei liste de prețuri- se alcătuiește o listă de prețuri pentru anumite obiecte reale sau fictive( pe fișe). Exemplu: Calculați cât vor costa 5 creioane și 4 radiere, dacă un creion costă 2 lei, o radieră costă 3 lei? Câți lei va primi Ion dacă va achita cumpărătura cu o bancnotă de 200 lei?
Elevii cu învățătorul pot planifica un buget pentru o excursie imaginară, calculând costurile de transport, masă și cazare.
Elevii primesc un buget săptămânal și își planifică cheltuielile pentru activități precum joacă, mâncare sau rechizite, etc.
Organizarea unui „mini-târg” unde elevii vând produse imaginare, calculând prețuri, profit și reduceri.
„Jurnalul meu financiar” - elevii vor avea drept scop să urmărească economiile și cheltuielile proprii timp de o lună din pușculița personală.
Jocul de rol, ( vânzătorul, cumpărătorul)- gestionarea unui magazin, unde copiii sunt implicați în adunări și scăderi rapide.
„Vânătoarea de comori” cu indicii care implică rezolvarea problemelor matematice cu tematică din viața reală.
Elevii pot măsura din clasă (birouri, rafturi, tablă) . Apoi le vor aranja într-o ordine după lungime, lățime etc.
Proiectarea unui „parc, scuar etc.” imaginar pe hârtie ținând cont de datele propuse.
Crearea unor mozaicuri sau modele geometrice utilizate figuri regulate și calcularea ariilor acestora.
Desenarea unui „Oraș geometric” din figuri și corpuri geometrice, în care elevii proiectează, construiesc și folosesc forme diferite.
4.Crearea orarului zilnic:
Elevii pot alcătui un program zilnic (ex.: ora de trezire, școală, teme, joacă, masă, culcare) și să calculeze durata fiecărei activități.
Pot aranja într-un tabel date cu privire la : timpul pentru pregătirea temelor de acasă, îngrijire, timp liber, timpul de odihnă, etc.
Jocuri de asociere a timpului: Se creează cartonașe: unele cu activități zilnice (ex.: micul dejun, somn, lecții), altele cu intervale de timp (30 minute, 1 oră, 2 ore). Elevii trebuie să asocieze corect activitatea cu durata sa aproximativă. Acest joc poate fi transformat într-o competiție pe echipe.
5.Cronometrarea activităților
Elevii folosesc cronometre pentru a măsura timpul necesar pentru sarcini simple:
Sărituri într-un picior timp de un minut.
Scrierea unui rând dintr-un text.
Realizarea unui desen simplu.
La final, compară timpii înregistrați și pot fi purtate discuții cu privire la acest compartiment.
6.„Cursa timpului”
Crearea unui joc fulger, unde elevii trebuie să răspundă rapid la întrebări despre conversii între unități de timp:
„Câte minute sunt într-o oră?”
„Câte secunde sunt în 3 minute?”
Se poate folosi un cronometru pentru a înregistra cât de rapid răspunde echipa adversară. Elevii însăți fiind implicați în cronometrarea timpului.
7.Povestiri matematice despre timp (colegi, părinți, bunici, prieteni)
Elevii creează povești simple în care eroii lor trebuie să rezolve probleme legate de timp. Exemplu: „Ana pleacă la ora 9:00. Drumul durează 2 ore. La ce oră ajunge Ana?”
Pot lucra individual sau în echipe pentru a crea și rezolva astfel de probleme.
8.Exerciții cu ceasuri analogice și digitale
Elevii pot seta și citi ora pe ceasuri analogice și digitale. Învățătorul le poate oferi scenarii: „Dacă pleci de acasă la ora 8:30 și ajungi la școală la 8:45, cât timp ai făcut pe drum?”
9.Istoria unităților de timp
O lecție interdisciplinară în care elevii află cum au fost inventate unități de măsură pentru timp (ziua, ora, minutul) și discută despre cum era măsurat timpul în trecut.
Lecție interdisciplinară : elevii descoperă cum au apărut banii, ce rol au jucat monedele și bancnotele în trecut și cum sunt folosiți astăzi. Poate fi comparat designul bancnotelor din diferite țări sau epoci istorice. Aici pot fi introduse ideea de monede și bancnote din alte țări(ex. euro, dolar etc.). Elevii pot converti aceste valute prin exemple concrete și aplicații practice.
Integrarea matematicii cu disciplina științe: observarea formelor geometrice din natură.
,,Cântarul clasei”- în clasă poate fi improvizat un cântar cu ajutorul unui bețișor și două recipiente. Elevii vor plasa obiecte în recipiente pentru a echilibra cântarul și vor observa diferența de masă dintre obiecte.
Clasificarea obiectelor după greutatea lor- elevilor li se propune o listă cu obiecte (ex: stilou, măr, sticlă de apă, etc.) având sarcina de a le ordona după greutate, de la cel mai ușor la cel mai greu și invers. La final cântăresc obiectele pentru a verifica dacă ordonarea lor a fost corectă.
Explorarea materialelor din natură- în clasă pot fi aduse mai multe materiale naturale ( pietre, frunze, conuri de brad, etc.) și le cântăresc. Pot discuta despre greutatea elementelor din natură și variațiile acesteia în funcție de dimensiune.
Realizarea unor rețete simple în care elevii calculează proporțiile ingredientelor, dublează sau împart cantități.
Exerciții de măsurare a greutății unor produse( fructe, legume etc.) folosind mai multe tipuri de cântar de bucătărie.
Măsurarea grosimii copacilor din curtea școlii, din curtea bunicii, etc.
Crearea unui tabel al orelor de apus/răsărit într-o săptămână și calcularea duratei zilei.
Aplicații și jocuri digitale care simulează probleme din viața reală (ex.: planificarea unei călătorii sau gestionarea unui buget).
Proiecte multimedia în care elevii creează prezentări pentru a explica modul în care au rezolvat o problemă matematică.
Jocuri online care simulează cumpărături, economisirea banilor sau calcularea restului. Exemplu:,, Cumpără produsul corect” sau ,,Schimbă monedele pentru a plăti exact”.
Aceste strategii pot fi adaptate în funcție de nivelul de pregătire a elevilor și a resurselor disponibile. Ele încurajează implicarea activă, învățarea experiențială și aplicarea practicii a conceptelor matematice.
Etapa de evocare în cadrul lecției de matematică