Vše začíná tvým návrhem. Kdo jsi, proč jsi v Doupěti: co umíš, jak strávíš dny, čeho chceš dosáhnout. Při tvoření prvního návrhu postavy využij odstavce níže, jak je libo.
My tvůj návrh vezmeme, připravíme první verzi a následně spolu upravujeme detaily, dokud nenajdeme správný kompromis. Výsledkem bude spis tvé postavy se znalostmi mechanik, cíli a kontakty.
Důležité je ale myslet na kontext: jdeš do pašeráckého kempu uprostřed lesů! Nenajdeš tady zářivé brnění, svaté meče a asi ani moc poctivých lidí. Na aukci jdeš prodat nebo koupit zboží, které nejde sehnat na běžném trhu - nebo se jdeš potkat s někým, s kým tě lidi nesmí jen tak vidět. Taky asi nepůjdeš v plné zbroji se 4 zbraněmi. Tvou prioritou je přesun, přežití a pohodlí.
Tvá postava je součástí tohoto světa. Konflikt ji formoval — ať chceš nebo ne. Možná jsi přežil obléhání. Možná jsi přišel o rodinu. Možná jsi vydělal na černém trhu. Možná jsi mág, který se skrývá. Možná jsi věřící, který ztratil víru. Možná jsi obojí.
Každý v Karamosu má svůj pohled. Někteří věří, že Církev měla pravdu. Jiní říkají, že Mágové byli jen oběti. Většina lidí prostě ví, že obě strany dělaly odporné věci — a že oni sami dělali taky.
Všechny tyto možnosti jsou jen nástroje k dosažení díla, kterým jsou hlavní cíle tvé postavy. Vyber si jaké chceš! Ty, které tě baví... Ty, které jsou nejlepší... Ty, které sedí tvé postavě! Je to jen tvoje volba!
Bez základního kostýmu se neobejdeš. Nesmí mít viditelné moderní prvky a barvy. Kožené boty na tkaničky jsou ok, překryté kusem kožešiny jsou lepší. Ovinky dělají divy, a tuniku dnes na LARP bazaru seženeš levně. Jedna brašna nebo žebradlo a jeden měšec opravdu pomohou. Dej tomu trochu ochoty a orgové i hráči se ti odvěčí.
Nepotřebuješ historický stan, stačí ti moderní, na místě je off-zóna. Moderní světlo je ok pro noční výlety na záchod, ale ve městě ti neprojdou - ale louče ani lucerny s reálným ohněm taky ne. Ideální je LED lucerna. Ostré nože nikdy nesmí být viditelné - ani rukojetí. Nechceš aby ti na něj někdo šáhnul.
Dřevěná miska a korbel tě vyjdou celkem levně - a pomohou hodné, jelikož plastových bude minimum. Hospoda bude mít pár kusů na pronájem, ale nespoléhej na to.
Zbraně ani zbroj moc nehroť, cesta na aukci je dlouhá a náročná, prioritou by byl komfort a přežití. Drobnosti na obchodování za herní peníze, kostky, karty a další drobnosti na vyplnění času jsou vždy vítány. Jinak dej celkově prioritu nerušivosti, pak zábavě, a až pak autenticitě.
Doupě se změnilo. Během války se z pašeráckého tábora stalo něco trvalejšího — Bron se stáhl do lesů a spolu s Ari postavil hospodu u starých ruin za Ostarem. Místo, o kterém se říká, že se tam občas objeví neprůchozí bariéra. Že to jsou jen pověsti, nebo že někdo z vás to zažil na vlastní oči — to už záleží na tvé postavě.
Teď, po skončení války, se šeptá, že Doupě hraje svou roli v tom, co se děje mezi Církví a Mágii. Že se tam něco chystá. Že se tam vypravili ti, kteří chtějí být u toho, až se začne dít něco nového.
Ve tvých rukou je podepsaný dopis. Zve tě na první velkou pašeráckou akci po válce — setkání pro všechny s chutí být u zrození nové éry obchodu. Exotické zboží, vzácné artefakty, truhly, které čekají na to, kdo je otevře. A taky místo, kde se lidé vracejí, když ztratí klíče — ať už k truhlici, nebo k něčemu horšímu.
Pořád není bezpečno. Velké zbraně lákají zbytečnou pozornost obou stran. Dýka u pasu za všechny drobný — a pevné boty za zbytek. Je čas vyrazit.
───
Hlavní tábor s hospodou je stále srdcem Doupě. Ale okolo něj vyrostly čtyři další tábory — každý s vlastním ohništěm a barelem s vodou. Každý má jinou náladu a jiné názory na to, co by se mělo dít dál.
Lidé v Karamosu se neshodují. A není to jen tak — jejich názory živí to, co zažili během války. Někteří věří, že Církev musí zůstat pevnou rukou. Jiní chtějí, aby mágové rozhodovali sami za sebe. Zase jiní vidí v magii hrozbu, kterou je potřeba zlikvidovat. A pro některé je jakákoliv autorita jen překážka.
Tyto tábory nevznikly náhodou. Shlukují se kolem postav, které mají podobné příběhy, podobné cíle — nebo alespoň podobné spory. Každý tábor bude mít vlastní dynamiku. Vlastní věci, na které se tam nedá spolehnout, že budou všichni souhlasit.
Tvá postava si zvolí, kde zůstane. Nebo prostě přijde a uvidí, kde jí to sedne. Můžeš postavit vlastní historický stan, pokud ho máš.
Alchymisté tráví své dny u stolu s ampulkami, hmoždířem a ingredienciemi. Společně, nebo v ústraní objevují efekty přísad a nové recepty. Pak je vyrábějí a vydělávají na nich.
Je to čistě chemická a fyzikální věda bez použití magie. Přísady mají dostatečné efekty, aby to nebylo potřeba. Od babky kořenářky po hlavního mistra ve Vaenaru se však drží jasného motivu: "nic není zadarmo".
Praktické: Rozhodně se hodí uzavíratelné skleněné nádobky, papír a brko.
Většina léčitelů v Karamosu se učí svému řemeslu v klášteru nebo kapli. Ne vždy tam ale zůstávají - jejich znalosti přijdou vhod i v menších vesnicích a rádi využijí své schopnosti jako cestu k posílení víry raněných.
Za pomoc nežádají peníze mimo náhrady materiálu, ale dbají na pobožnost a rituály.
Někteří odvážní klerici si troufnou i na místa, kde je víra slabá - a vydrží jen ti, kteří umí zacházet se slovy tak dobře, jako s obvazy. Ani ošetření rány totiž často nestačí na získání přízně těch, kteří zažili trpký osud a za viníka vidí právě Vaena.
I navzdory rozkvětu agrikultury si lov zanechal své místo ve společnosti - obzvlášť v menších vesnicích.
Kůže, tuk i maso jsou žádané suroviny pro vícero profesí. Schopnost stopovat zvíře nebo nepřítele je však oblíbená i u zlodějů, špehů a banditů.
Praktické: Luk a měkčené šípy, kostým bez hlasitých prvků na styl hraničáře, chuť běhat po lese.
Mág není člověk, který se narodí se speciální schopností. Je to člověk, který věnoval roky života studiu speciálních krystalů, které poskytují zdroje různé energie. Tuto energii lze po omezenou dobu využít díky speciálnímu amuletu, který je potřeba harmonizovat na rituálním místě.
Učenec Falinorské univerzity uzavírá studium vytvořením vlastního amuletu pro modré krystaly. S tím pak jde do malých vesnic, kde pomáhá místním a pokračuje v celoživotním studiu.
Praktické: hodí se zápisník, atrament, brko a trpělivost. Staré svitky, rituální místa a vždy další lovci amuletů: život mága není nikdy klidný.
Obchodníků je mnoho a všichni chtějí peníze. Důvod má ale každý svůj vlastní.
Aukce je místo pro každého, kdo má co prodat - ať už je to legální, pravé, užitečné nebo ani jedno.
Samozřejmě, samotná aukce není jediný moment, kdy se věci prodají. Takový výběr potenciálních zájemců se nenajde nikde jinde.
Praktické: Věci na prodej - výhradně za herní peníze. Příklad: jídlo, kožené výrobky, přívěšky
Na okraji civilizace leží zapomenuté poklady...nebo jen kopa starých zřícenin. Vždy jsou ale tací, kteří to musí zjistit na vlastní pěst.
Staré lesy na severozápadě jsou opředeny pověstmi o starých kobkách, ve kterých byli pohřbeny poslední rody mágů, kteří bojovali proti Vaenovi. Mágové, kteří byli proslulí svými tajemstvími a artefakty. Přesně něco, co se nikdy nesmí ukázat na oči církvi - ale naopak najde štědré zájemce na aukci.
Praktické: Dobré boty, chuť prolézat lokaci, dobré oko na pasti.
Aukce láká mnoho hostů a zboží. Některé spolky se víc zajímají právě o hosty - zejména o ty se "zajímavou" historií. Zloději, pašeráci... ale i jiní špehové.
Dostat se na akci tohoto kalibru je náročné, dostat se z ní ještě těžší. Proto je často úspěchem i pouhý odposlech, získání dokumentů, nebo nasazení falešné stopy.
Praktické: Pokud cíl používá pečeť, možná ji bude dobré zkopírovat. Pokud se cíl hodně hýbe, bude dobré pozorovat jej skrytě. Pokud je cíl ozbrojen, zbraň bude nezbytná. Mysli na to a připrav se adekvátně. Každý špeh však má skrytou dýku, když se věci zvrtnou.
Cesta byla dlouhá a hospoda má otevřeno - a nikdo se nebude ptát, co piješ nebo kouříš! Když není s kým obchodovat a do čeho píchnout, hospoda a místní s kostkami, kartami, tabákem a dalšími specialitami jsou vždy jen pár stolů daleko.
Praktické: vlastní hrnek, hluboký měšec a sadu kostek nebo karet.
Doupě není celý svět. Ten byl kolem před aukcí a bude tam i po ní. Kraj je známý jako opuštěný, ale právě to možná někomu vyhovuje.
Močály nemají zrovna moc jídla ani bohatství, proto je příchod aukce vítaná změna a příležitost zásobovat se před zimou.
Praktické: plášť, stan a výdrž.
Tak jako se špeh soustředí na lidi, tak se zloděj soustředí na jejich měšce. Vzhledem k omezenému počtu hostů nebude lehké prodat osobní předměty, ale některé jim přeci nebudou chybět ani po ní. Nic se však neskrývá lépe, než zlatá mince v měšci zlatých mincí.
Praktické: měšec, nenápadné oblečení, rychlé ruce a rychlejší nohy... jen pro případ.
Tam, kde jsou hodnotné věci, jsou i zloději a přepady. Proto je v zájmu každého obchodníka s jměním mít u sebe zbraň a s ní i někoho, kdo s ní umí zacházet.
Pro některých je to čest, pro jiných pouhá obživa. Jsou i tací, kteří to vidí jako cestu nahoru v šedém obchodu - kontakty převažují výplatu.
Praktické: zbraň - ne však do války. Musí se s ní dát sedět v hospodě i v malé místnosti, musí se s ní dát projít bažinou. Mysli hlavně na praktičnost. Víc v sekci Pravidla - boj.
Nehledě na ostatní specializace, každá postava má alespoň základní znalosti o světě, ve kterém žije. Další lore bude přibývat postupně, ale zejména na zažádání hráče kontextuálně pro danou postavu.
Válka začala jako spor o moc. Církev chtěla mít vše pod kontrolou, Mágové chtěli rozhodovat za sebe. Skončila vyčerpáním obou stran. Mágové nebojovali jako armáda — ti, kteří přežili, se skrývali v lesích a bojovali partyzánsky. Církev odpověděla pálením vesnic a lesů. Obě strany páchaly zvěrstva. Uplynulo 9 let a nikdo není nevinný. Smlouva z Ostaru přinesla mír, ale ne důvěru. Stopy války jsou všude — v rozvrácených vesnicích, v očích lidí, v politice. Tvá postava je součástí tohoto světa. Válka ji formovala — ať chceš nebo ne.
Karamos je jen část známého světa. Severní Pláně jsou rozlehlá mrazivá tundra obývaná "vikingskou" kulturou nomádů, věčně bojujících s ledovými draky. Východní poušť je nehostinná krajina, vyjma městských států, které spolu vedou válku, která se táhne staletí. Na jih leží džungle a přístavy pro lodě cestující kolem kontinentu. Říká se, že za mořem na západu jsou krajiny s ohromným bohatstvím, ale těch pár, co se vrátilo, jsou...jiní.
V Karamosu zůstali zbytky zřícenin po prastarých náboženstvích. Většina byla ale vymýcena po přijetí Vaena jako jediného boha. To on údajně vytvořil rasu lidí, kteří jej časem prosili o moc přetvářet svět svou myslí. Dostali od něj magii a s ní vyhnali všechny ostatní bohy a jejich věřící.
Teď v Karamosu vládne teokracie, na čele které stojí Kruh Zasvěcených sídlící ve Vaenaru. Existuje také škola magie se sídlem ve Falinoru pod vrcholkem hor v centru krajiny. Největší obchodní uzel je Ostar, ale konkuruje mu přístav Sinue na západu. Za zmínku stojí také Morhain, sídlo bordelů, hazardu a černého trhu v kraji.
Nejběžnější rasou v Karamosu jsou lidé. Tvoří cca 90% obyvatel kraje a přizpůsobili se různým podmínkám, ale nikdy ne cizincům. Mimo velkých měst jsou xenofóbní, jak vůči jiným rasám, tak vůči lidem z jiných zemí. Jejich nedůvěra je však vždy předčena jejich ambicemi.
V lesech může šťastlivec vidět elfa. Mají své náboženství vzývající přírodu a centrální Stromy života. Žádný elf by se dobrovolně neodpoutal od své lesní skupiny a proto je elf ve městě podezříván a obcházen.
Až donedávna byli trpaslíci jen mýtem zavřeným za obrovskými vraty vysoko v horách. Změnila to legenda Arpana, který byl vyhoštěn na povrch, kde objevil, že slunce nezabíjí, naopak nabízí úrodu dřeva, které bylo pod zemí nejvyšším znakem jmění. Proto jsou v Karamosu vidět sem-tam odvážní trpaslíci obchodující s křištály a jiným bohatstvím.