내가 Spine 2D로 애니메이션을 만든 어두운 순간들
2025.01.09
Spine 2D를 처음 접했을 때 나는 그것이"그림을 움직이게"하는 도구라고 생각했다.지금 생각해보면 그때의 자신이 정말 순진했다.
첫 번째 끄기: 레이어 분할, 악몽의 시작
원화를 손에 넣은 첫 번째 일은 배역을 크게 지우는 것이다.머리, 목, 몸통, 윗팔, 앞팔, 손바닥, 손가락 하나하나, 허벅지, 종아리, 발바닥......분할하는 데만 꼬박 이틀이 걸렸다.
가장 붕괴된 것은 절반으로 나누어 갑자기 발견한 것이다. 이 캐릭터의 망토는 계층화를 잊어버렸다.만약 전체 망토가 하나의 도층이라면 펄럭이는 효과는 전혀 만들어지지 않는다.그런 다음 Photoshop으로 다시 스크롤하여 도면을 다시 파고 내보내고 이름을 변경합니다.이런 일이 다섯 번 이상 발생했다.
그리고 원화사가 그릴 때는 후기에 골격을 어떻게 묶을지 전혀 고려하지 않아요.원래 아름답던 찰랑거리는 긴 머리카락이 내 손에 들어오면 단단한"강판"이다.자연스럽게 나부끼게 하려고?미안합니다. Spine에 한 획 한 획 격자를 넣은 다음 각 점의 가중치를 수동으로 조정해야 합니다.
두 번째 관문: 뼈를 묶는 것, 해구주의의 재앙
뼈 시스템은 매우 간단해 보입니다. 바로 트리 구조입니다. 상위 레벨이 하위 레벨을 이끕니다.그러나 실제로 조작하면 다른 일이다.
나는 팔 뼈를 묶고 회전을 테스트했다. 결국 캐릭터가 손을 들자 어깨가 탈구된 것처럼 내려앉았다.구속 각도를 조정하고 다시 테스트했습니다. 이번에는 팔꿈치가 180도 밖으로 뒤집혔습니다.다시 조정하자-자, 이번에는 팔이 정상이지만, 손목의 그물망은 완전히 터졌다. 마치 누군가가 비틀어 놓은 수건 같다.
IK (역동력학) 는 듣기에는 아름답지만 설치하면 밑도 끝도 없다.발을 땅에 안정적으로 밟을 수 있도록 3시간 동안 종아리와 허벅지의 가중치를 조절하다가 다리를 드는 동작을 하자 무릎이 허벅지에 직접 찔렸다.그때 나는 정말 컴퓨터를 떨어뜨리고 싶었다.
세 번째 관문: 그리드와 가중치, 픽셀 수준의 고문
이것은 전체 Spine 워크플로우에서 가장 포기하고 싶은 부분입니다.
자동으로 생성되는 가중치?그게 우스갯소리야.그것은 당신의 골격의 가중치를 팔꿈치에 분배하여 결국 팔을 움직이면 가슴도 따라서 변형된다.고개를 돌려 목을 직접 고무사탕으로 당긴다.
그래서 수동으로 가중치를 칠할 수밖에 없다.한 마디 한 마디 브러시, 한 마디 정점 한 마디 조정.나는 고개를 돌리는 동작의 자연스러운 이행을 위해 두 시간 가까이 목 부분을 반복했다.
가중치를 닦을 때, 너의 마우스는 메스이고, 너의 눈은 현미경이다.조금만 손을 떨면 전체 변형이 망가진다.그리고 이 조작은 Ctrl + Z를 너무 여러 번 할 수 없다. 왜냐하면 매 단계마다 새로운 정점 데이터가 생성되기 때문이다. 일단 비뚤어지면 수동으로 끌어갈 수밖에 없다.
가장 절망적인 것은-당신은 분명히 반나절을 들여 조정한 가중치를 다음날 공사 서류를 열고 다시 보았는데, 갑자기 어디가 이상하다고 생각한 후에 전부 뒤집어 다시 시작하는 것이다.이런 일을 나는 열 번 이상 하지 않았다.
네 번째 관문: 애니메이션 제작, 시간을 멈추게 하는 예술
앞의 모든 작업은 사실 애니메이션을 위한 기초를 다지고 있다.진정으로 K프레임을 시작했을 때 새로운 고통은 이제 막 시작되었다.
간단한 대기 순환 애니메이션을 만들고, 캐릭터가 숨을 쉴 때 가슴의 기복을 나는 아주 자연스럽게 하고 싶다.결국 가중치를 제대로 맞추지 못해 가슴이 불룩해지자 쇄골이 덩달아 날아갔다.어깨를 들썩이는 것처럼 어깨를 들썩이는 것은 내가 원하는'평온한 호흡'이 전혀 아니다.
걷기 순환은 더욱 악몽이다.발을 착지할 때 미끄러지지 않도록 발바닥의 위치와 회전을 프레임까지 정확하게 조정해야 한다.4보 걷기 애니메이션으로 나는 하루 종일 K를 했다.다시 보니 상반신은 좀비 같고 하반신은 춤을 추고 있었다.
이모티콘 만드는 건 더 말할 것도 없고.눈의 개폐, 눈썹의 상승, 입가의 경련, 모든 미세 표정은 별도의 골격과 변형 구속이 필요하다.한번은 거들떠보지도 않는 냉소를 하기 위해 눈썹과 입꼬리 사이에서 거의 200프레임을 반복적으로 디버깅했고, 결국 고객은"그래도 첫 번째 버전이 좋다"고 말했다.
다섯 번째 관문:"얼마 차이가 나지 않으면 된다."
어떤 사람은 Spine 애니메이션을 할 때"얼마 차이가 나지 않으면 된다"는 것을 배워야 한다고 말한다.하지만 나는 한사코 그렇지 않다.
망토가 펄럭이는 리듬을 위해 나는 매 프레임의 골격회전을 모두 한번 조절하고 앞뒤뒤를 10여번 고쳤다.도약전의 축력압출스트레칭효과를 위해 나는 전반 신체의 격자가중치를 전부 뒤엎고 다시 했다.
렌더링된 애니메이션이 게임에서 뛰는 순간을 보면서 캐릭터가 살았다.
그녀는 눈을 깜박일 때 눈꺼풀이 약간 떨리고 숨을 쉴 때 어깨가 자연스럽게 기복을 일으키며 달릴 때 치마자락이 아름다운 호선을 그었다.밤낮으로 그물과 곡선을 향해 죽어가는 순간들은 이 순간에 의미가 있다.
마지막에 적어주세요.
Spine 애니메이션을 하는 것은 결국 자신과의 힘겨루기이다.
자판을 부수고 싶은 생각이 수없이 들고, "왜 이 길을 택했느냐"고 자신에게 수없이 묻고, 새벽 3시에 뒤틀린 팔꿈치 관절을 쳐다보며 멍하니 있을 것이다.그러나 자신이 직접 창조한 가상 캐릭터가 호흡, 정서, 영혼이 있는 것을 보는 순간, 당신은 이 모든 어두운 순간이 가치가 있다고 느낄 것이다.
결국, 우리는 벽돌을 옮기는 것이 아니다.우린 사람을 만드는 거야.