三宅 陽一郎(立教大学)
濱田 直希(KLab株式会社)
デジタルゲームの人工知能は、大学など研究機関、ゲーム産業、そしてゲーム以外の産業など、世の中で広く研究されるようになった。連続空間においてリアルタイムで動作する人工知能を作ることで、実空間における人工知能のステップにしようとする需要や、強化学習の実験場として、さらに生成AI・言語AIの応用先として期待されている。本セッションはデジタルゲームを用いた人工知能技術の研究に関する総合的なセッションである。キャラクターAI、ゲーム全体をコントロールするメタAI、地形解析・空間内における物・人の分析などを空間的シミュレーション思考を行う空間AIなど、基本となる人工知能から、生成AI、ユーザーデータ解析、機械学習の応用、言語AIの応用、自動QAまで、学術研究から産業応用まで幅広いテーマを扱う。アカデミック、産業を問わず広く発表を募集する。デジタルゲームの人工知能はステートマシンやプランニングなど記号主義と、ディープニューラルネットワークを始めとするコネクショニズム的アプローチが融合された新しい形の人工知能として形成されつつあり、人工知能学会誌2023年9月号の特集など、急速にアカデミックな研究と産業応用の距離が縮まりつつある。本セッションにおいて産業・学術の研究者が交流しお互いを刺激し合うことで、デジタルゲームAIの研究を通じて人工知能全般の研究を盛り上げる機会としたい。
デジタルゲーム
ゲームAI
キャラクターAI
メタAI
強化学習
空間AI
自動QA
6月11日(木) 15:30~17:00
D会場
大戸 友博(CEDEC2026運営委員 /株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
三宅 陽一郎(株スクウェア・エニックス)
人工知能学会とCEDEC (国内最大級のゲーム開発者向け技術カンファレンス、主催はCESA(一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会))は団体コラボレーションを実施中です。今回の企画セッションでは人工知能学会にご参加の方々に CEDEC というイベントのご紹介やゲーム産業での AI の活用事例などを過去の CEDEC での AI 関連セッションなどを振り返りながらご紹介します。また逆に人工知能学会からゲーム産業が何を吸収するべきかについて、ゲーム産業と人工知能学会の議論を通して明確にしていきます。また、今後のゲームAIがメタバースなどの次世代のコミュニケーションの基盤になることと,メタバースとゲームにおける次世代AIの研究開発を両者で連携して推進していくことを説明いたします。
●タイムライン
・CEDECのご紹介(10)
・過去振り返り(30分)
・人工知能学会におけるこれまでのゲームに関わる内容について(15分)
・CEDECにおけるこれまでのAIに関わる内容について(15分)
・パネルディスカッション(35)
・質疑応答(10)
・今年のCEDEC参加のご案内(5)
●登壇者(2026年3月現在)
大戸 友博(オーガナイザー/SIE)
三宅 陽一郎(立教大学・株スクウェア・エニックス)
大井 勇樹(CEDEC2026 運営委員会 委員長)
中村 一樹 (CEDEC2026運営委員 / アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社)
栗原 聡(慶應義塾大学・人工知能学会 会長)
その他(調整中)