Crime Regelwerk

§1 Gangs und Gruppierungen

1.1 Eine Gruppierung darf mit mindestens fünf bzw. maximal zwölf Spielern gegründet werden. Um diese anzumelden, muss ein "Gang-Ticket" im Discord mit dazugehörigem Konzept vorgestellt werden.

1.2 Zivilisten dürfen sich zu einer Bande mit maximal vier Personen zusammenschließen und unterliegen auch dem Crime Regelwerk. Sobald die Personen zu fünft agieren wollen, zählt das als Gang und es muss ein Gang-Konzept eingereicht werden.

1.3 Eine Gruppierung muss sich bei Aktionen durch ein eindeutiges Erkennungsmerkmal kennzeichnen [z.B. einheitliches Bandana]. Diese sollten unter allen Umständen zu erkennen sein. Im Alltag muss kein Erkennungsmerkmal getragen werden. Wichtig ist aber, dass ihr für Aktionen die Merkmale immer dabei habt, um diese schnell anzuziehen. Ausgenommen sind Aktionen, bei denen es einen besonderen Grund gibt, seine Identität zu schützen. Zivilisten und andere Gruppierungen müssen immer wissen, mit wem sie sich gerade einlassen. 

1.4 Achtet auf das Wohlergehen eurer Gruppierung. Ihr solltet nicht mit mehreren Parteien gleichzeitig im Konflikt stehen. Falls dies trotzdem geschieht, muss damit gerechnet werden, dass Chars sterben können oder Maßnahmen über das gemeinsame Agieren von dieser Gruppierungen beschlossen werden.

1.5 Das "Kuscheln" oder zusammen interagieren von Gruppierungen wird nicht toleriert. Crimegruppen, die noch im Aufbau sind, dürfen mit einer anderen legitimierten Crime Gruppen Auf dessen Routen zusammen arbeiten. Beispiel: Gruppe A ist in der Probezeit und fragt Gruppe B, ob die Gruppe A für die Gruppe B arbeiten darf. Stimmt Gruppe B zu, darf Gruppe A für Gruppe B auf den Feldern arbeiten, anpflanzen oder sonstige Arbeiten erledigen. 

1.6 Durch die Auflösung einer Gruppierung erhält jedes Mitglied der Gruppierung eine 30 tägige Sperre einer anderen Gruppierung oder Staatsfraktion beizutreten oder für diese zu arbeiten. Gang- und Frakhopping ist strengstens untersagt und wird mit einem permanenten Charaktertod geahndet.

1.7 Eine neu aufgebaute Gruppierung bekommt eine Schutzzeit von 30 Tagen. Baut sich eine Gruppierung auf, darf sie 30 Tage nicht angegriffen werden. Sollte die Gruppierung selbst jemanden angreifen, muss sie auch mit Gegenwehr der angegriffenen Gruppierung rechnen.

 (Dazu muss ein Beweis vorliegen, dass die Gruppe im Aufbau gegen einen agiert hat)

§2 Schuss Ankündigung

2.1 Bei einem Konflikt zweier Parteien wird eine gezogene / gerichtete Waffe bereits als "Schussankündigung" gewertet. Hierbei sollte es für die Gegenpartei ganz klar sein, dass es zum Schussgefecht kommen könnte. Die Gegenpartei muss die Möglichkeit haben, sich dem Schussgefecht auf andere Weise zu entziehen.

2.2 Beachtet dabei bitte folgende Punkte:

Die Reaktionszeit des Gegenübers [mind. 5 Sekunden]

Dein Gegenüber muss klar erkennen, dass eine Waffe auf ihn gerichtet oder in der Hand ist.

Muss es wirklich ein Schusswechsel sein? Macht dieser Sinn für meinen Charakter/meine Gruppierung? Bedenkt, dass Straßenkämpfe für mehr RP sorgen (wenn möglich Fäuste, Baseballschläger etc.)

Muss ich jemanden in den "Wasted"-Status schießen oder reicht ein gezielter Schuss ins Bein auch schon?

2.3 Eine Schuss Ankündigung verfällt nach 30 Minuten, sollte kein weiterer Kontakt zwischen den Parteien entstanden sein. Achte darauf, dass dein Gegenüber dich auch laut und deutlich hören kann.

2.4 Das Betreten einer Hood / eines Barrios ist keine automatische Schuss-Ankündigung. Allerdings darf die Gegenpartei ohne eigenen Schusscall agieren, sofern ihr offen bewaffnet deren Hood/Bario betretet.

2.5 Während einer anhaltenden Auseinandersetzung und beim Suchen der Gegenpartei oder in der Hood, muss dauerhaft das Erkennungsmerkmal getragen werden.

§3 In den Rücken schießen, sofortige Kill/Ko Animation

3.1 Sollte sich z.B. ein Gespräch zwischen zwei Gruppierungen / Parteien dem Ende nähern, darf nicht in den Rücken des Gegenübers geschossen werden.t.

3.2 Das Nutzen der sofort Kill / K.O. Aktion, ob mit Waffen oder Fäusten, ist strengstens verboten. Hier ist mit Strafen zu rechnen.

§4 Kriegserklärungen

4.1 Eine Kriegserklärung muss im Discord per "GANG-Ticket" angemeldet und vom Support genehmigt werden.

4.2 Ein Krieg kann vom Support erklärt werden, wenn ein Konflikt über 7 Tage nicht gelöst ist und eine Veränderung der Situation nicht in Sicht ist.

4.3 Ein Krieg kommt erst dann zustande, wenn es einen triftigen RP-Hintergrund dahinter gibt.

4.4 Beide Parteien müssen die Kriegsregeln mit dem Support besprechen, damit diese eingehalten und angenommen werden.

4.5 Die beteiligten Parteien haben eine Vorbereitungszeit von zwei Stunden, um alle Regeln festzulegen.

4.6 Seid euch im Klaren: Im Krieg sterben Menschen! Das heißt, ihr seid nicht unverwundbar!

4.7 Jede Partei hat 2 Führungspersönlichkeiten oder Personen mit erheblichem Einfluss auf die Geschicke der Gruppierung zu benennen, die markiert werden und im Falle ihres Todes endgültig sterben.

4.8 Ist ein Krieg ausgerufen, ist jeder Teilnehmer einer bewaffneten Auseinandersetzung verpflichtet, vom Geschehen ein Video anzufertigen und auf Anfrage dem Support unzensiert zu übermitteln.

§5 Blood In/Blood Out

5.1 Als Blood-In bezeichnet man den Beitritt und die erfolgreiche Aufnahme in eine kriminelle Organisation.Von diesem muss ein Video existieren. Dieses ist in das jeweilige Ticket einzufügen.

5.2 Als Blood-Out bezeichnet man den Austritt/Rauswurfs eines vollständigen Mitgliedes. Von diesem muss ein Video existieren. Dieses ist in das jeweilige Ticket einzufügen.

5.3 Ein Blood Out wird per Ticket an den Support [Gang-Ticket] beantragt und muss ein RP- Hintergrund haben. Das Team entscheidet hier nach eigenem Ermessen und bewertet insbesondere die Verhältnismäßigkeit.

5.4 Ein ungerechtfertigter Blood Out wird als Power RP/RDM gewertet und führt zum Ausschluss aus dem Projekt.

5.5 Sollte es sich bei einer Hinrichtung nicht um ein Blood Out handeln, wird die Person, die hingerichtet werden soll, vom Support befragt, sofern es die RP-Situation zulässt.

5.6 Bei speziellem RP-Hintergrund/Strang kann eine Hinrichtung auch ohne die Zustimmung der Person stattfinden, die hingerichtet werden soll. Hierbei hat der Support das letzte Wort. Bei Auflösung oder Inaktivität einer Gruppierung (30 Tage) gibt es kein Anrecht mehr auf ein Blood Out einzelner ehemaliger Mitglieder. Die Gruppierung wird nach 60 Tagen Inaktivität automatisch aufgelöst.

§6 Geiselnahmen

6.1 Bei einer Geiselnahme handelt es sich um die Bedrohung einer oder mehrerer Personen mit Forderungen an Dritte. 

6.2 Für Zivile Geiseln dürfen maximal folgende Summen in Bar oder in entsprechendem Gegenwert pro Geisel gefordert werden:

1 Geisel - $10.000
2 Geiseln - $20.000
3 Geiseln - $40.000
4 Geiseln - $60.000
5 Geiseln - $80.000
6 Geiseln - $100.000
7 Geiseln - $120.000
8 Geiseln - $200.000
9 Geiseln - $250.000
10 Geiseln - $350.000

6.3 Die Forderung für alle übrigen Geiseln (Geisel 11 oder höher und Staats-Beamte) muss im Verhältnis zu ihrer Position stehen.

6.4 Forderungen müssen nicht zwangsläufig Geldforderungen sein müssen. Im Vordergrund steht das Roleplay [realistische Forderungen, nur direkte Verhandlungen]. Das Töten der Geisel(n) ist nur dann gestattet, wenn diese nicht kooperativ ist oder die Verhandlungen endgültig und ohne einen anderen Ausweg gescheitert sind. 

6.5 Eine Geiselnahme muss mindestens eine Stunde vor dem nächsten Neustart beginnen, damit die RP-Situation bestmöglich ausgespielt werden kann. Es müssen mindestens 33% des Sterns da sein Sollten der PD-Leitstelle weitere Geiselnahmen gemeldet werden, werden diese hintereinander abgefertigt. Sollte nach längerer Zeit kein Beamter Zeit haben, ist dies kein Grund, die Geiseln zu töten. Vielmehr sollte man einen anderen Weg finden, die Situation zu beenden. 

6.6 Es ist dem PD nicht gestattet, §6 5. Auszunutzen. Angefahrene Geiselnahmen müssen belegt werden können.

§7 Überfälle und Entführungen

7.1 Bei einem Raub bzw. Überfall handelt es sich um die Bedrohung einer Person ohne Forderungen an Dritte.

7.2 Bei einer Entführung, also der Bedrohung einer Person ohne Forderungen an Dritte, müssen mindestens 12% des Sterns da sein  sein, um eine eventuelle Rettung ermöglichen zu können.

7.3 Es muss sicher sein, dass das Gegenüber in Hörweite ist [laut genug sprechen].

7.4 Bei Überfällen sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt, ein einfacher „HALT STOP“-Überfall ist zwar RP-technisch richtig, aber wir erwarten mehr von euch. Das Sternsystem ist zu beachten. Ausgenommen aus dem Sternsystem sind Situationen, die von Crime gegen Crime gehen. Diese können auch ohne Officer im Dienst überfallen, ausgeraubt etc. werden, vorausgesetzt beide Parteien haben bereits ärger miteinander. Dies sollte mit Videobeweisen bestätigt werden können.

7.5 Kooperiert das Opfer, muss man es nach Beendigung der Roleplay-Situation laufen lassen. (Hinrichtungen sind separat geregelt).

7.6 Ein Überfall auf Shops oder ATMs sollte immer auch mit einem RP-Hintergrund stattfinden und nicht nur zur Bereicherung dienen.

7.7 Überfälle und Entführungen gelten für zivile/Staatliche Personen nicht unter den Gruppierungen/Crime Gruppen, da muss man sich nicht an das Sternensystem halten.

§8 Drogenrouten und ihre Verteidigung

8.1 Jede kriminelle Gruppierung kann eine Drogenroute besitzen und ist dazu angehalten, diese gegenüber anderen Gruppierungen und Kleinkriminellen zu verteidigen.

8.2 Es ist gestattet, Dritte als Zulieferer für einzelne Verarbeitungs- und Ernte Prozesse einzusetzen, solange es sich nicht um Mitglieder anderer Gruppierungen handelt.

8.3 Vor einer Routenübernahme muss der gegnerischen Gruppe eine Ankündigung mindestens 24 Stunden im Voraus gemacht werden. Erlaubte Angriffe umfassen Schießereien, Schlägereien, Einzelkämpfe und das Unterbinden weiterer Arbeiten, wobei der Fokus darauf liegt, die Arbeitsprozesse zu stören, nicht jedoch einzelne Personen zu beeinträchtigen.

8.4 Geiselnahmen zur Erzwingung einer Routenübergabe sind nicht gestattet.

8.5 Eine Entscheidung über die Routenübernahme muss spätestens 96 Stunden nach der Ankündigung durch die gegnerische Gruppierung getroffen werden. Erfolgt innerhalb dieser Frist keine Entscheidung, verbleibt die Route im Besitz der ursprünglichen Gruppierung. Weitere Angriffe sind in den folgenden 14 Tagen nicht erlaubt.

8.6 Die Entscheidung über eine Routenübernahme kann durch Verhandlungen und Übergabe oder durch bewaffnete Konflikte, bei denen eine Partei klar überlegen ist, oder durch einen vereinbarten Shootout getroffen werden.

8.7 Während eines Konflikts um eine Route können gewalttätige Auseinandersetzungen vermehrt auftreten. Sinnlose und aussichtslose bewaffnete Konflikte sowie Angriffe, die nur darauf abzielen, Schaden zu verursachen, sind jedoch verboten.

8.8 Eine Gruppierung, die eine Route übernommen hat, kann frühestens nach 14 Tagen erneut angegriffen werden.

8.9 Racheakte sind untersagt. Sobald eine Route erobert wurde, endet der entsprechende Rollenspielstrang.

8.10 Bei einer Routenübernahme darf nur eine Partei gegen eine andere agieren. Es ist untersagt, sich zum Zwecke der Routenübernahme zusammenzuschließen oder Geschäftsbeziehungen dafür zu nutzen.

8.12 Das gemeinsame Betreiben von Routen ist verboten. Nur der Besitzer einer Route darf als Schutzmacht der Route auftreten.

8.13 Sollte eine Partei innerhalb der 96-Stunden-Frist nicht erreichbar sein und den Konflikt meiden, wird sie automatisch als unterliegende Partei betrachtet. Ausnahmen müssen vom Serverteam genehmigt werden.

8.14 Die angreifende Partei darf nach einer Routenverteidigung durch die verteidigende Gruppierung für 14 Tage keinen weiteren Übernahmeversuch starten. Andere Parteien dürfen eine vorübergehende Schwäche durch einen Konflikt nicht für eigene Zwecke ausnutzen.

§9 Verhältnismäßigkeit

9.1 Das gemeinsame RP steht immer im Vordergrund.

9.2 Bei Überfällen sollte man den Leuten nicht ALLES  [max. 1/3 des Geldes sowie Items (max. 150.000$)] abnehmen.

9.2.1 Dies gilt auch für aufgebrochene Lager und Häuser.

9.3 Achte bei einem Raubüberfall o.ä. darauf deinem Gegenüber nur Waren oder Gelder abzunehmen die im Verhältnis zum gespielten RP stehen.

9.4 Es darf nicht erzwungen werden, Autos aus Garagen auszuparken oder Geld vom Konto abheben zu lassen, um deren Inhalt zu entwenden.

9.4.1 Ausnahmen sind offizielle Durchsuchungsbeschlüsse der Exekutiven/Judikative.

9.5 Das Ausrauben von unbeabsichtigt offenen Fahrzeugen, z.B. bei einem Gamecrash, ist strikt verboten.

9.6 Racheakte, die nur das Ziel verfolgen, sein Gegenüber zu schädigen ohne das dies einen längeren RP Hintergrund verfolgt, sind verboten.

9.6.1 Wenn ihr einen Konflikt verloren habt, findet euch damit ab und macht mit eurem RP weiter. Man muss sein Gegenüber nicht um jeden Preis ausschalten. Überlegt immer, ob eine Weiterführung des Konflikts irgendeinen Vorteil für euer RP bietet.


Überfälle auf Automaten, Läden, Zivilpersonen usw., sowie Entführungen sind jederzeit erlaubt. Hier ist jedoch darauf zu achten, dass hier nicht ausgespielt wird dass kein PD anwesend ist sondern dass die Kasse leer ist oder ähnliches. Seid Kreativ...

§11 Schießen aus Fahrzeugen

11.1 Drive-By

Ein Drive-By beschreibt das schießen aus fahrenden Fahrzeugen.Ein Drive-By ist nur in Kriegen erlaubt. Dies muss zu beginn des Krieges festgeschrieben werden.Bei einem Drive-By, wird mit einem oder mehreren Fahrzeugen, aus diesen auf eine Location geschossen, an der sich die Gegenpartei aufhält.Bei einem Drive-By müssen die Fahrzeuge der Schützen in Bewegung bleiben (nicht stehen bleiben) und dürfen 1 mal vorbei fahren. Die Anzahl der Drive-Bys pro Tag wird vor dem Krieg festgesetzt

11.2Treten von Motorrädern

Das Treten von Motorrädern ist grundsätzlich erlaubt. 

11.3 Das Schießen von Fahrzeugen zu anderen Fahrzeugen (z.B. in Verfolgungsjagden) ist verboten.

11.4 Das Schießen aus Fahrzeugen auf Personen ist Verboten und wird als VDM geahndet.Ausnahme sind CR §11.1 Drive-By

11.5 Das Schießen aus Hubschraubern ist nur von den so genannten "Gunner-plätzen" (Seiten des Luftfahrzeuges) ist bei Events (PD-Konvoi oder andere angekündigte Events, wo dies erlaubt wurde) erlaubt. Hier ist darauf zu achten, dass der Hubschrauber nicht viel Beschuss ab kann und nach wenigen Kugeln (im Normalfall spätestens wenn der Hubschrauber beginnt zu qualmen) abdrehen oder notlanden muss. Hubschrauber die Anweisungen der Exekutiven Behörden keine folge leisten dürfen ebenso durch Waffengewalt zum landen gezwungen werden. Hierbei ist verstärkt auf die Einhaltung von CR §11.5.1 zu achten.

11.6 Das Nutzen eines Tasers fällt auch unter CR §11 Schießen aus Fahrzeugen und zählt hier als Schießen, Beschuss oder Ähnliches in §11 genannten Begriffen.