Відкрий програму Pilas Bloques. У рівні 1 перейди до завдань Коті починає малювати. Обери завдання 2. Склади алгоритм, за яким лама Коті намалює лінії. Перейди назад до бібліотеки . У групі Секрети салатів обери завдання 3. Склади алгоритм, за яким броненосець Літі приготує салат. Порівняй команди, які «уміють» виконувати виконавці Коті та Літі. Чи є серед них однакові?
Космонавти шукають новий космічний корабель. Обери свого виконавця. Розпочни гру кнопкою Play Now. Обери «свого» виконавця-космонавта. Ознайомся з командами, які може виконати обраний виконавець для проходження рівня гри. Визнач, які алгоритми можна скласти у грі до рівня 5.
Відкрий програму Pilas Bloques. У рівні 1 перейди до завдань Коті починає малювати. Обери завдання 4. Склади алгоритм, за яким лама Коті домалює смайлик.
Розробники Google для своєї пошукової системи створюють зображення, у тому числі й анімовані, які присвячено різним подіям і відомим людям. Ці зображення називають дудл. Досліди, у якому році створено дудл, присвячений 50-річчю програмування для дітей. Склади алгоритми для виконавця Зайчика.
Відкрий програму Pilas Bloques. У рівні 1 перейди до завдань Проблеми з їжею! Виконуй завдання поступово, з 1 по 5. Зайву команду відділи від блоку команд перетягуванням. Щоб видалити зайву команду, перемісти її до Кошика. Пошук помилки здійснюй з екрана або за допомогою покрокового виконання алгоритму. Досліди, яким способом ти виконуєш завдання швидше.
Склади алгоритм, за яким виконавець «подорожує» планетою, називаючи чотири різні природні дива. Дій за такою інструкцією.
1. Добери виконавця, який має два образи.
2. Зміни тло сцени на образ природи. Додай ще три образи.
3. Склади алгоритм зміни вигляду виконавця та зміни образів сцени. Використай команди. (сторінка 104 підручника)
Розпочати алгоритм
Назвати диво природи
Змінити вигляд спрайта
Змінити тло сцени
4. Запусти алгоритм на виконання.
Склади алгоритм, за яким виконавець говорить "Привіт!", повідомляє про те, що він вміє змінювати розмір та змінює розмір. Використай команди.
Розпочати алгоритм
Говорити ... впродовж ... сек.
Змінити розмір на ...
Запусти алгоритм на виконання.
Склади алгоритм, за яким виконавець створює малюнок. Дій за інструкцією.
1. Добери виконавця.
2. Визнач, які дії слід повторювати в алгоритмі.
3. Використай команди. (сторінка 108 підручника)
Розпочати малювання
Обрати початковий колір
Переміститись на 50 кроків
Повернутись праворуч
Змінити колір малювання
Змінити розмір олівця
Змінити напрямок руху
5. Склади алгоритм за запропонованими командами. Запусти його на виконання. Перевір, який фрагмент малюнка отримано.
6. Очисти намальоване. Використай команду Очистити все.
7. Скопіюй фрагмент, який повторюється. Доповни алгоритм скопійованим. За потреби внеси зміни.
8. Заверши створення алгоритму.
Виконай алгоритм для виконавця. Скористайся підказками з попередньої вправи.
Порівняй команди малювання в середовищі Скретч і програмі Розумні блоки. Для цього відкрий програму Pilas Bloques. У рівні 1 перейди до завдань Коті починає малювати. Розглянь завдання 3. Намалюй у середовищі Скретч подібний малюнок.
Склади алгоритм, у якому папуга летить, махаючи крилами. Скористайся ідеєю на малюнку (підручник сторінка 112).
Дій за інструкцією.
1. Видали виконавця кота й додай виконавця папугу з бібліотеки зображень Тварини.
2. Визнач, як папуга має переміщуватись сценою та «махати» крилами. Використай такі команди (сторінка 113 підручника).
Перемістити спрайт
Змінити образ спрайта
Затримати зображення на сцені
Відбити від краю сцени
Забезпечити правильне відбивання образу
4. Фрагменти, що повторюються, копіюй і додавай до алгоритму.
5. Запускай алгоритм на виконання, щоб перевірити його на наявність помилок.
6. Доповнюй алгоритм блоками так, щоб папуга пролетів від лівого краю сцени до правого.
7. Збережи алгоритм.
Доповни алгоритм Папуга, у якому на сцені з папугою, що діє за своїм алгоритмом, бігає собака. Досліди, що трапиться, якщо алгоритм папуги перемістити на спрайт Собака у списку спрайтів. Зроби висновок. Зміни команду Перемістити в алгоритмі папуги на Ковзати 1 сек до випадкова позиція. Чи потрібна тоді команда Чекати в алгоритмі папуги? Внеси зміни. Зміни число в команді Чекати на 0.5 в алгоритмі собаки. Хто швидше рухається у природі — собака чи папуга?
Склади алгоритм розташування літер за алфавітом. Дій за інструкцією.
1. Із групи Літери бібліотеки зображень обери літери, як на малюнку (сторінка 117 у підручнику).
2. Пригадай порядок розміщення літер в алфавіті: яка літера перша, наступна, остання.
3. Придумай три числа, які будуть слідувати одне за одним. Почни, наприклад, із числа 100.
4. Для складання алгоритму скористайся ідеєю: літери мають переміститись на деяку кількість кроків.
5. Поміркуй, для якого спрайта складено алгоритм.
6. Для кожного спрайта створи алгоритм і перевір його виконання.
7. Перемісти спрайти-літери до лівої межі сцени, одну над одною.
8. Запусти алгоритм на виконання. Чи можна його назвати упорядкуванням літер за алфавітом?
Учні й учениці третього класу склали алгоритм, у якому тварини з’являються на екрані в послідовності, як показано на малюнку. Яку властивість використали діти для упорядкування?Досліди призначення команд Показати, Сховати. Склади подібний алгоритм.
Склади алгоритм, у якому рибка «плаває» у воді у 5 різних точок сцени. Під час руху чути хлюпіт бульбашок. Використай тло Під водою. Збережи проєкт у файл з іменем Акваріум.
Відкрий файл, створений у середовищі Скретч і збережений на комп’ютері на попередніх уроках, на власний вибір. Доповни алгоритм командами для відтворення звуку. Запусти алгоритм на виконання. Зроби висновок, чи варто використовувати закріплений за спрайтом звук у завданні.
Додай в алгоритм Акваріум команди зміни гучності на голосніше та тихіше. Яке число слід поставити в команду Змінити гучність, щоб звук відтворювався тихіше на половину?