Алгоритми і програми - 2

Друга частина розділу Алгоритми та програми. По суті - продовження попередньої сторінки.

Так і не так, чи не так?

На цьому занятті практикуємось складати висловлювання з словами І, АБО, НЕ, які є основними логічними операціями. Важливо навчатися розпізнавати ці операції, як у повсякденних фразах, так і щодо чисел чи інших абстракцій.

Можна обмежитись роботою з інтерактивними вправами середовища learningapps, або підготувати для учнів заготовку з можливістю перетягувати елементи на діаграмі Вена, чи розфарбовувати фігури (наприклад, шестикутники). Наприклад, таке завдання можна виконувати на слайді презентації чи у Google-малюнках, чи у програмі Paint.

При виконанні класифікацій та обґрунтуванні своєї думки важливо практикувати різні способи називання приналежності об'єкту до певної групи, з використанням слів І, АБО, НЕ.

Заохочуйте учнів пропонувати власні варіанти класифікацій, і загалом - способи подання інформації (наприклад, про те, що хтось любить чи не любить футбол у формі "галочки" чи знаку "лайк" тощо).

У пропонованому проекті Scratch три інструменти звучать лише за виконання умов із конструкціями І, АБО, НЕ (задіяні вказівник миші, стрілки вгору та вниз). Потрібно поекспериментувати (і проаналізувати код https://scratch.mit.edu/projects/470167073/ , за бажання), щоб добитися звучання усіх трьох інструментів. Важливо проговорювати свої дії - що саме ми зробили, щоб зазвучала гітара/барабан (звертаючи увагу на використання слів І, АБО, НЕ)?

Можна доповнити проект додатковими інструментами, для яких придумати власні умови (бажано з І, АБО, НЕ).

Зі звуком цей проект, звісно, цікавіший :) Проте спеціально для випадків роботи без навушників - інструменти змінюють розмір при звучанні.

Скільки разів треба повторити?
Коли зупиняється цикл?

Переходимо до роботи з циклами. Після обговорення і пошуку циклічних процесів навколо нас, переходимо до програмування циклів.

У проекті-експерименті https://scratch.mit.edu/projects/469832436/ маємо підібрати - скільки разів потрібно повторити команду, щоб повернути спрайт у початкове положення, і до початкового кольору. Кіт - покрокове керування (пробіл та стрілка праворуч), жук - має цикли. Можна перевірити свою відповідь, переглянувши код.
Якщо є робототехнічні пристрої - з ними теж можна поекспериментувати, перевіривши скільки поворотів потрібно виконати до повернення у початкове положення, і скласти відповідний код.

Для практичної реалізації - проект Пори року (заготовка https://scratch.mit.edu/projects/470148561/editor/ ) Потрібно додати блоки циклічної зміни для спрайту дерева та тла. Повторювати цикл можна, наприклад, стільки разів, скільки років учневі/учениці, які виконують проект. Або, наприклад, скільки часу ми вчимося у школі.

Проект "Акваріум" https://scratch.mit.edu/projects/470279447/editor/ допоможе навчитися складати цикл з умовою - рибка плаває (ковзає) до випадкової позиції, поки не натрапить на бомбочку (чи паперовий літачок). У проекті додано кілька спрайтів , кожен з яких можна запрограмувати на виконання дій за певними умовами (натиснення клавіш, клацання мишкою, торкання до певних спрайтів тощо). Порівняйте команди переміщення та ковзання - яка різниця у їхньому виконанні.

Робототехнічний пристрій доцільно запрограмувати на рух до виявлення перешкоди попереду, і відповідно поворот після цього.

Потрібно доповнити проект переміщенням інших спрайтів за різними умовами.

Заготовка для проекту "Баскетбол": https://scratch.mit.edu/projects/470512511/editor/
Потрібно додати цикл руху між точками, визначеними у заготовці. Приклад коду наведено у презентації.

Заготовка для проекту "Походження овочів та фруктів": https://scratch.mit.edu/projects/469815006/editor/
Потрібно додати код переміщення для решти спрайтів (інформацію про регіони походження овочів та фруктів можна знайти в Інтернеті).
Можна розподілити обов'язки щодо реалізації проекту між групою учнів: одні шукають інформацію, інші укладають блоки коду.
Можна додати інші овочі та фрукти.
Можна створити додаткові анімації переміщень.

Робототехнічний пристрій можна запрограмувати на рух до певної позиції на карті (рух вперед+поворот ліворуч/праворуч) в залежності від виявлення картки певного кольору (яблуко - червона картка, огірок - зелена, банан - жовта).

Цілком аналогічний проект - "Зоряні мандри". Ракета має виконати переміщення від Землі до усіх зірок сузір'я.

Приклад: https://scratch.mit.edu/projects/484450992/editor/

mBlock

Для тих, кому набрид Scratch :) пропоную абсолютно аналогічне середовище https://ide.mblock.cc/#/ з оригінальними спрайтами і можливістю подальшої інтеграції з робототехнічними пристроями (наприклад, такими, як Codey Rocky та інші).

Проекти сумісні з Scratch, тобто збережений в одному середовищі проект - відкриється в іншому.

Працює онлайн та оффлайн.

Pilas Bloques

Тут розміщено кілька посилань на вправи засобу Pilas Bloques. Вони можуть бути зручнішим інструментом в умовах дистанційного навчання, оскільки ці вправи орієнтовані на окремі вміння задачі, а не більш комплексні проекти у Scratch. Також їх можна запропонувати учням, зацікавленим у практиці цих вмінь самостійно, адже ці інструкції створені для самостійної роботи.

https://pilasbloques.rozh2sch.org.ua/#/desafio/232 - цикл

https://pilasbloques.rozh2sch.org.ua/#/desafio/250 - цикл + умова

https://pilasbloques.rozh2sch.org.ua/#/desafio/10 - цикл


Виправлення помилок (потрібно запустити програму, визначити помилку та виправити її):

https://pilasbloques.rozh2sch.org.ua/#/desafio/236

https://pilasbloques.rozh2sch.org.ua/#/desafio/237

Для самостійного продовження програмування в Scratch можу ще порекомендувати таку книжку: https://www.ranok.com.ua/info-programuvannya-dlya-ditej-stvoryuj-animatsiji-za-dopomogoyu-skretch-25472.html (зокрема, перші 3 проекти - цілком доступні. Решту - я б радила не поспішати, або розбирати з допомогою дорослих)

І загальна інформатична тематика https://www.ranok.com.ua/info-khochu-stati-ajtishnikom-26923.html - "Хочу стати айтішником"