Auto Challenge

Challenge der Schuljahre 20/21, 22/23, 23/24

In der Auto Challenge bauen und programmieren die Schülerinnen und Schüler in Gruppen ihr eigenes ferngesteuertes Traumauto. Alte Schuhkartons kommen als Chassis und Karosserie zum Einsatz. Als Antrieb dienen zwei Servomotoren.  Konstruiert wird mit wiederverwendbaren Kartonschrauben und wo nötig, mit Heissleim und Klebeband. Das Gehirn des Autos stellt ein micro:bit dar, der über Funk die Fahranweisungen von der Fernsteuerung - einem zweiten micro:bit - erhält. Nach der ersten Probefahrt kann das Auto mit zusätzlichen Funktionen ergänzt und das Aussehen von jeder Gruppe nach den eigenen Wünschen gestaltet werden. Ein Rückwärtsgang? Ein selbstfahrendes Auto ganz ohne Fernsteuerung? Musikalische Begleitung? Scheinwerfer und Rücklichter? Aussehen wie ein Feuerwehrauto? - Alles möglich!

So setzen die Kinder den Hut des Erfinders/der Erfinderin auf und in dreieinhalb Stunden entsteht eine ganze Flotte von unterschiedlichen Autos.

Didaktisches Setting

Challenge Cards

Nebenstehend unsere «Challenge Cards» die in unseren Workshops zum Einsatz kommen. Mit diesen lernen die Teilnehmenden zu Beginn des Workshops selbständig das Programmieren mit dem micro:bit. Zudem werden sie während dem Problemlöseprozess als Nachschlagewerk genutzt. Die Challenge Cards thematisieren alle Programmierprinzipien (wie Sequenz, Schleife und Bedingung), Programmbausteine, Sensoren und Aktoren, die den Schülerinnen und Schülern für ihr Projekt zur Verfügung stehen.

Challenge Cards_Auto_V6.2_2023.pdf

Arbeitsblatt

Um die Gruppen bei der Think-Phase zu unterstützen, haben wir das folgende Arbeitsblatt entwickelt. Für die ersten Skizzen wird normalerweise die leere Rückseite verwendet. Sobald sich die Gruppe auf ein Auto festgelegt hat, wird dieses auf der Vorderseite aufgezeichnet.

Auto Challenge Arbeitsblatt 1.0

Unterrichtsmaterial für Lehrpersonen

Für die Lehrpersonen gibt es zusätzlich zwei geplante Unterrichtslektionen, eine die sie als Vorbereitung zum Workshop, eine nach dem Workshop mit der Klasse durchführen können. 

In der Vorbereitungslektion werden die Schülerinnen und Schüler mit dem EVA-Prinzip konfrontiert, sie lernen, dass Computer mehr als nur die Geräte auf ihren Pulten sind und lenken sich gegenseitig durchs Klassenzimmer, um das Prinzip von Funk zu verstehen. 

In der Nachbereitungslektion blickt die Klasse nochmals auf den Workshop zurück, sie diskutieren einige Fragen vertieft und testen ihr erlangtes Können mit einem Kahoot.

iMake-IT_Auto Workshop_Vor-und Nachbereitungslektion für LPs_V1.4.pdf
Verlaufsplanung Auto Challenge.docx
Challenge Cards_Auto_V6.2_2023 - Tutor_innen.pdf