No organograma está descrito os processos do projeto, como a fase de definição que foi uma necessidade da APM Terminals, a escolha do orientador pois o mesmo já possuía experiência nas áreas abordadas pelo projeto, e separação dos projetos entre simulador 3D e Testador de Joystick. Para o projeto do simulador 3D foi utilizado o Farming Simulator 19, com integração do MOD REACH STACKER modelo 450DRF, assim como foi programado o Arduino Leonardo que utiliza a linguagem de programação C++ para a aquisição de dados do Joystick, manipulação e simulação em ambiente 3D.
Para o Testador de Joystick foi utilizado o Software Visual Studio e programação na linguagem C#, realizada a aquisição de dados por meio da placa NI6001, manipulação por meio de programação, armazenamento dos resultados em banco de dados na forma CSV e emissão de relatório de dados.
Figura: Organograma do Projeto de Simulação 3D e testador de Joystick
Nas imagens abaixo estão apresentados os principais pontos do projeto, como por exemplo a elaboração do primeiro protótipo do hardware, as conexões realizadas tanto no Arduino como na placa de aquisição de dados NI6001, as adequações realizadas no cabo db25 para utilização no projeto e por fim os cortes realizados no caixa que será utilizada para o projeto e a disposição e fixação dos componentes (Placa de aquisição, Arduino Leonardo e placa protoboard) dentro da mesma.
Nos vídeos abaixo é explicado o funcionamento do botão analógico duplo no qual houve uma dificuldade pela equipe em transformar o sinal analógico em sinal digital, esta necessidade se deu pois os movimentos que este botão apresenta na máquina, o MOD da REACH STACKER entende como digital.
No segundo vídeo tem-se o movimento da lança e do spreader da Reach Stacker no simulador 3D por meio do Arduino Leonardo.
As imagens abaixo são correspondentes ao código em C++ do Arduino Leonardo, utilizado para integrar o joystick ao MOD, o código em C# no Visual Studio e a última imagem é referente ao programa para testagem do joystick.
Utilize aqui links para download de arquivos importantes que foram utilizados no projeto. Mantenha esses arquivos compactados (.zip) na pasta do drive do projeto e inclua os links para acesso (compartilhar para qualquer pessoa com o link).
São sugeridos alguns tipos de arquivos de projetos que podem ser compartilhados: