Apprendimento attivo e pratico (Learning by Doing): La robotica coinvolge gli studenti in attività concrete, dove "imparano facendo". Programmare e testare un robot permette di interiorizzare concetti teorici in modo più efficace e duraturo.
Sviluppo del pensiero computazionale: La programmazione dei robot introduce al pensiero computazionale, ovvero la capacità di scomporre problemi complessi in passaggi logici e di trovare soluzioni algoritmiche. Questa competenza è fondamentale nella società odierna, indipendentemente dal futuro percorso professionale.
Problem solving e creatività: La robotica educativa pone gli studenti di fronte a sfide concrete che richiedono di trovare soluzioni creative e di mettere in pratica strategie di problem solving. Il processo di "debug" (correzione degli errori) è parte integrante dell'apprendimento e sviluppa la resilienza.
Collaborazione e lavoro di squadra: Molte attività di robotica sono svolte in gruppo, promuovendo la collaborazione, la comunicazione e la condivisione di idee.
Interdisciplinarità: La robotica si presta a collegamenti con diverse discipline, come matematica, scienze, fisica, tecnologia, arte e persino la lingua. Permette di contestualizzare l'apprendimento e di mostrare l'applicazione pratica dei concetti studiati.
Inclusione: La robotica educativa può essere un potente strumento di inclusione, in quanto offre diverse modalità di interazione e permette a ogni studente di trovare il proprio spazio e di esprimere le proprie potenzialità.
OBIETTIVI
Creare un programma per Photon Robot utilizzando un'interfaccia di programmazione visuale a blocchi (photon Blocks)
Strutturare un percorso che tenga conto degli ostacoli da evitare.
Saper individuare l'opportuna lunghezza del passo di Photon.
Lavorare sinergicamente in gruppo.
ATTIVITA'
STEP 1: Creazione dei team di gioco e attribuzione di ruoli.
STEP 2: Un arbitro dispone sulla griglia di gioco gli ostacoli che Photon dovrà evitare per raggiungere la sua astronave.
STEP 3: I team di gioco si affrontano: devono progettare un percorso, perchè il proprio Photon arrivi alla sua astronave, evitando gli ostacoli
Vince il team che progetta il percorso più efficiente e più efficace.
OBIETTIVI
Creare un programma per Photon Robot utilizzando un'interfaccia di programmazione visuale a blocchi .
Ideare strategie di gioco.
Utilizzare i concetti-base della programmazione per creare percorsi finalizzati alla riuscita del gioco..
Finalizzare la conoscenza delle funzionalità di Photon per approfondire un argomento geografico.
Lavorare sinergicamente in team.
ATTIVITA'
STEP 1: Creazione dei team di gioco e attribuzione di ruoli.
STEP 2: Un arbitro dispone sulla griglia di gioco le flash cards delle bandiere del mondo.
STEP 3: Due team di gioco si affrontano: devono progettare un percorso, perchè il proprio Photon si fermi sopra a 5 bandiere.
STEP 4: Un player per team raccoglie le bandiere selezionate e le porge al player speaker.
STEP 5: il player speaker dichiara la nazione di appartenenza a porge la flash card al secondo arbitro che conferma o meno la risposta.
Vince il team che da' più risposte corrette.
OBIETTIVI
Creare un programma per Photon Robot utilizzando un'interfaccia di programmazione visuale a blocchi (photon Blocks)
Imparare ad utilizzare le funzioni e le istruzioni condizionali nella programmazione.
Finalizzare la conoscenza delle funzionalità di Photon alla creazione di una storia.
Lavorare sinergicamente in gruppo.
Migliorare la creatività e l'immaginazione.
Imparare ad essere pazienti quando si aspetta il proprio turno.
ATTIVITA'
STEP 1: Creazione dei gruppi di lavoro.
STEP 2: Invenzione della storia.
STEP 3: Coding Unplugged: rappresentazione della storia su carta e creazione del percorso di Photon.
STEP 4: Creazione del codice con Photon Blocks o Photn Badge (a scelta del team).
OBIETTIVI
Creare un programma per Photon Robot utilizzando un'interfaccia di programmazione visuale a blocchi (Photon Blocks)
Scoprire il blocco "Segui la linea nera".
Utilizzare il blocco "Segui la linea nera" in abbinamento a "Cambia colore" e "suono" per realizzare un percorso tematico.
ATTIVITA'
Dopo aver creato il percorso con la linea nera, gli studenti devono programmare il Robot, utilizzando il linguaggio di programmazione a blocchi Photon Blocks.
OBIETTIVI
Creare un programma per Photon Robot utilizzando un'interfaccia di programmazione visuale a blocchi (Photon Draw)
Disegnare figure geometriche programmando adeguatamente il robot.
Lavorare sugli angoli interni ed esterni dei poligoni.
Lavorare in sinergia con gli altri membri del tem
ATTIVITA'
Gli studenti devono programmare il Robot, utilizzando il linguaggio di programmazione a blocchi Photon Draw, perchè disegni le figure geometriche richieste.
OBIETTIVI
Creare un programma per Photon Robot utilizzando un'interfaccia di programmazione visuale a blocchi (Photon Blocks)
Scoprire il blocco di controllo della velocità.
Modulare la velocità in modo tale che Photon non si schianti contro al muro, ma finisca tra le mani del compagno.
Scegliere strategicamente la velocità opportuna per vincere la gara.