Unityエディタからパネルを開いて、2ステップで処理完了です。
Open the panel from the Unity editor and the process is completed in two steps.
Unityエディタのメニューから[Tools] > [TMP_AutoKernerForJP] > [Open Panel]を選びます。
From the Unity Editor menu, select
[Tools] > [TMP_AutoKernerForJP] > [Open Panel].
※リストに表示されるのはプロジェクト内の日本語TMP_Font Assetのみです(日本語は「あ」の有無で判断)。
*Only Japanese TMP_Font Asset in project appears in the list (Japanese is judged by the presence of “あ”).
(1)でフォントを選択して、(2)で処理を開始します。極細の書体が詰まりすぎてしまう場合は、「極細書体設定」オプションを有効にします。同じフォントを繰り返し処理しても大丈夫です。
完了すると下に処理結果が表示されます。
プロジェクトのテキストにカーニングが反映されない場合は、「Play」で一度実行してみてください。
In (1), select a font. Start the process in (2). If the extra-fine typeface is too tight, enable the option [Thin font setting]. You can repeat the process for the same font.
When completed, the result of the process will be displayed below.
If kerning is not reflected, please “Play” once.
専用のSceneを開いたGUI版では、より詳細な設定が可能です。
処理前後の差分比較が可能。元アセットを残して、カーニング入り複製アセット作成もできます。
GUI mode performed with a dedicated Scene allows for detailed settings.
Compare differences before and after processing. Duplicate kerning assets while retaining originals.
日本語フォントから作成したTMP_Font Assetがプロジェクト内に1つ以上必要です。左図のNotoフォントは例です。どんな日本語フォントでもOK!(TMP_AutoKernerForJPにフォントは含まれていません)
At least one TMP_Font Asset created from a Japanese font is required in your project. The Noto font shown on the left is an example. Any Japanese font can be used! (The font is not included in TMP_AutoKernerForJP)
(How to make a Japanese TMP_FontAsset)
Assets/TMP_AutoKernerForJP/Scene/TMP_AutoKernerForJP.unity
プロジェクトから上記シーンを開き、そのまま再生してください。
右上の[?]ボタンでツールチップヘルプをオンにできます。
Open the above scene in your project and play it as is.
Use the [?] button in the top right corner to turn on tooltip help.
(1) カーニングを付加するフォントを選択する。
プロジェクト内の全フォントがリストに含まれます。日本語フォントには[ja]の表示があります。
(2) スタートボタンをクリックして処理を開始する。
(1) Select the font to which kerning will be added.
All fonts in the project are included in the list. Japanese fonts are marked with [ja].
(2) Click the Start button to begin the process.
処理完了でサンプルテキスト表示に切り替わります。仕上がりを確認して(A)でカーニングを保存してください。
(B) 選択フォントアセットに直接書き込む場合はオフ、カーニング有りの複製フォントアセットを作成する場合はオンにします。複製にはアセット名末尾に「_WithKern」が付与されます(複製を再処理・保存した場合は必ず上書き)。
(C) 保存する前に、今回の処理前後や、カーニングのオン/オフをスイッチして比較できます。
(D) サンプルの文章を変更できます(4種類)。
When processing is complete, the display will switch to the sample text. If you are satisfied with the result, click (A) to save the kerning values.
(B) Turn off to save directly to the selected asset, or turn on to create a duplicate asset with kerning. Duplicates will have ‘_WithKern’ at the end of the asset name and will always be overwritten if reprocessed and saved again.
(C) You can compare before/after this treatment and kerning on/off.
(D) The sample text can be changed (4 types available).
別設定で試す場合、(E)から別のプリセットを選んで再実行します。
とくに、極細フォントで標準設定だと長音記号などが近すぎたりすることがあります。そんなときは「極細書体」を選んでみてください。また、(F)下の「KI」値で全体的なカーニングの強弱も変更できます。
Select another preset from (E) and rerun the process.
In particular, long vowel symbols are sometimes too close together in extra-fine fonts. In such cases, try choosing “For thin font”. The overall kerning intensity can also be changed with the “KI” value under (F).
(F) 2つの動作オプション。
小さなカーニング値を無視するとカーニングペア数が少なくなってアセットサイズを抑えることができますが、見栄えにも影響があります。
記号類の幅調整を行うと見栄えは良くなりますが、元に戻すことができません(復元するにはフォントファイルからのアセット再作成が必要です)
(F) Two operating options.
Ignoring small kerning values reduces the number of kerning pairs and thus the asset size, but it also affects the visual appeal.
Symbols will look better after width adjustment, but they cannot be restored (restoration requires regenerating the asset from the font file).
※ここで編集してもパネルからの処理には影響しません。
*Editing here does not affect processing from the panel.
Group Aを編集する
Group Aがカーニングペアの対象文字です。プレイモード中にクリックして一時的な編集が可能です。恒久的な変更を加えるには非プレイモード時にインスペクタで編集してください。
Edit Group A
Group A are the target characters for the kerning pair. They can be edited as temporary additional characters by clicking on them while in play mode. To make permanent changes, edit them in the inspector while in non-play mode.
Group B~Fは幅調整(オプション)を行う文字のリストです。
Groups B to F are lists of characters whose widths are to be adjusted (optional).
Toolsメニューから開いたパネル上に全クリアのボタンがあります。
Operate from the buttons on the editor panel.
結果は保証できませんが、GUIモードで他の言語を処理することが可能です(パネルモードでは不可)。
A~Fグループのテキストを、その言語の文字に差し替えて実行します。必要ならサンプル文も差し替えてください。
The result cannot be guaranteed, but it is possible in GUI mode (not in editor panel mode).
Replace the text of groups A-F with the characters of the corresponding language and execute.
Replace the sample text if necessary.
カーニングが反映されない場合は、プロジェクトの「Play」を一度実行してみてください。また、各オブジェクトのTMPコンポーネントから [Extra settings] > [Kerning] のチェックが外れていないかも確認します。
GIU版で操作した場合は保存しましたか?
カーニングペアが保存されたかどうかは、対象のフォントアセットを[Project]ウインドウから選び、[Inspector]で[Glyph Adjustment Table]のタイトル横にある「[00000]Records」という数値を確認してください。フォントアセットに保存されているカーニングペアの総数です。処理されていなければゼロ、処理されていれば1.5~3万以上のペアが設定されているはずです。
If kerning is not reflected, please “Play” once.
Also, ensure [Extra settings] > [Kerning] in TMP component is checked.
To check if kerning pairs have been saved, select the target font asset from the [Project] window, then go to [Inspector] and check the “[00000] Records” next to the [Glyph Adjustment Table] title. This number represents the total kerning pairs stored in the font asset.
フォントアトラス作成時のポイントサイズが大きい(100超とか)場合は、処理に時間がかかります。そのままお待ちください。
If the point size when creating the font atlas is large (over 100 or so), it will take some time to process. Please wait.
フォールバックされたアセットとの文字をペアにしたカーニングは設定できません。
Kerning pairs cannot be set up with fallback assets, so they are not supported.