2022/06/24
#Metaverse_Drafting_a_Research_Roadmap
前陣子有機會規劃元宇宙研究議題的DNA,雖然還有許多缺口,仍有其他面向可以銜接融入,我將原稿精簡化後,初步試著彙整出可研究的脈絡,未來繼續補進..
(此版本純為個人觀點,並非以學術文章格式來呈現)
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元宇宙(Metaverse)是虛擬與真實世界的重疊,虛擬生活型態隨元宇宙來臨將全面與現實環境整合,是一種Real-world connection且為Web3.0、去中心化的虛實整合且同步反應的世界生態。它的來臨衝擊了虛擬與真實生活各個層面,真實人類與虛擬Avatar所生成的互動行為,分布在人際交流、工作、娛樂、學習、購物和創作等各種生活,可知從人文藝術、教育學習,乃至於文化共造與虛實世界的多樣社會文明,任何互動行為形式及其結果,都可視為多元的數據型態,另虛擬世界裡的人類行為是否能如在真實世界的法律治理,又該如何做都是未知的問題,皆為國際的研究趨勢,亦需及早因應。
臉書更名為META元宇宙,宣示了人類的虛擬體驗將有嶄新的變化趨勢,緊密連結於真實世界裡,印證人類生活的世界型態並非單一維度。元宇宙的來由簡單說就是原來宇宙(real world)+純粹虛擬世界(virtual world),呈現一種real-world connection (且具備real & virtual Synchronized )、並為去中心化的世界生態系,簡單說是虛擬與真實空間的平行與重疊。真實世界人類在不同虛擬世界各具有數位ID,並衍生在虛擬社群中的avatar,或許自我建構出與真實世界不同的心理人格特質,並能展現虛擬行為與形塑社群人際網絡。在虛擬世界的生活,若要能與真實世界達到『即時互動』與『虛實同步』的體驗效果,從軟體服務、數位內容,再到硬體、半導體的整合缺一不可。
從web1.0、web2.0的演變,演變至今以web3.0去中心化(decentralization)的世界形式,呈現出”去信任化”與”無權限化”的連結形式,所兼具的語意網絡(semantics network)結構,每個節點具備有read-write own的特性,因而不用透過中介者來允許網絡的參與者直接互享與交流,同時保有隱私而不被竄改資料的安全特性。仔細推敲來看,在web1.0世代,其學習者單向接受知識,Web2.0學習者參與分享知識、藉由網絡與人進行溝通,到Web3.0在人工智能、關聯網和語義網絡的建構下,提高人與人之間的溝通的互動性。在Web2.0中常見的一種使用者生成內容(user-generated content),係指網站或其他開放性媒介的內容由其使用者貢獻生成。而在元宇宙的Web3.0世界下,將有什麼變化將值得關注?如web3.0語意網的節點方式,如學習歷程中的知識網絡節點,包含學習路徑與行為分析,以能支持各種學習資料可被數位存取、即時分析診斷的意義。為了讓學習得以從正規延伸至非正規的終生常態化,以學習動力持續永續培育,例如美國開放學習資源數位教科書資源- ck12 flexbook所具有數位教育生態系統的雛形,也是元宇宙下前瞻發展的new format。
知名的Yale大學教授也是電腦科學家、藝術家David Gelernter,在1991年出版的書Mirror Worlds: The Day Software Puts the Universe In a Shoebox... How it Will Happen and What It Will Mean? 提出真實-虛擬世界的想像,呈現Mirror World的連結關係,其中更首次提出人類與數位分身:Avatar的概念,亦即鏡像世界中,真實物理環境裡人類活動有關的物件等物理實體(physical entities),在虛擬世界裡都有一數位對應物(a digital counterpart in the mirror),以幫助人類在虛擬世界中觀察(蒐集資料)以及採取行動(互動反應)。
人類的夢境裡十分神秘且令人嚮往地探究,進入META的虛擬世界宛若沈浸在感官聯覺的世界中。瑞士心理學家榮格Jung,認為夢境是自我整合的結果,指出夢境所含意象並單純、單一的符號所涵蓋,應從人類整體的生活歷程來檢視個體化、集體潛意識的運作過程,因而夢境是人類自我彙整思維的發展,從夢境發展過程裡看出自我思維的缺口,具有補償的暗示。同時,榮格也認為夢境具備「原型(archetype)」的構成型態,原型無法藉由自我觀察得知,每一種原型都有內含自我價值的判斷、意義和特點,經由連結於外在環境所遇見的情節,來作為原型形象(或說是形式)的「辨識」依據,我們可以視原型為一種存在人類集體潛意識裡具備神話角色的形式,且能夠深入內心、引發共鳴並喚起人類的最深層情感。然更令人好奇的是,META下的Human/Avatar的archetype,是否如同前述?
由此可知,一個真實世界(唯一的真實物理世界)包含多個虛擬的社群世界,而每一個虛擬社群可互通聯繫,以人類開始從共同真實世界進入不同虛擬世界裡,化身avatar與其他avatar之間的交互行為與歷程,生成數位知覺並共存在出聯覺體驗,將形成avatar archetype,而知覺數位化需經情意運算蒐集與計算,其反應結果可同步影響在真實的物理世界。
在真實世界的人類具有情感知覺的反應,虛擬世界裡更是期待如真實般的感受,因而進一步探究元宇宙下數位世界裡的知覺與聯覺演變是必要的,人類發生行為不僅可儲存為影像,透過蒐集生理計量資料的方式,也能進一步判斷人類的情緒與感知狀態。人類在真實世界的五感知覺(視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺),在元宇宙裡將會有什麼數位轉換與儲存,是一項很值得關注的問題。以在過去電腦的媒體角色主要在輔助人類處理訊息、傳遞資訊等單一向度的行為框架,而情意運算則進行思考如何將人類的情緒,經由察覺情感的表現方式:如臉部表情、聲音語調與動作姿勢等,賦予電腦具有與使用者進行某種溝通程度的角色。在元宇宙中,感知到數位知覺的存在以及形式,以AI藉由數據資料的分成與模式類別化,知道avatar有什麼數位知覺,在做什麼,面臨境遇與預期的行動。
嗅覺能否在數位世界裡呈現,記得2013年Google在April 1愚人節時,提出搜尋氣味的數位化搜尋(Digital Smell )技術,雖然當初是以趣味性、想像地來介紹,卻讓許多數位原民為之一震,期待原本的文字與視覺的搜尋形式,能跨時代進展到氣味的數位化搜尋。事實上,早在1982年開始,科學家就開始構思如何將嗅覺透過數位方式計算、保存,以及傳遞,而DigiScents 1999發展iSmell的原型機器,真正開始有了Digital Scent Technology (或說電子鼻electronic nose)數位嗅覺科技的應用雛形。而瑞士曾有花店將數位嗅覺商業化的應用,只要購買專屬的機器,顧客可以在網路上購買花束,購買前在裝置上就能聞到花的芬芳氣味,在遠端體驗嗅覺,是另一種形式的數位存在(digital presence)。
除數位嗅覺不僅可為數位生活帶來許多新圖譜,新加坡國立大學於2013 發表Taste Simulator Lets You Try Virtual Food ,建立Digital Taste Interface「數位味覺」模擬介面,讓味覺以數位形式再現於真實生活中,這也意味著未來享受美食,可以口含晶片來感覺體會salt, sweet, sour, bitter, umami(鮮味)等味覺。由此可知,投入感知科技與情意運算的研究,需要進一步將知覺數位化的形式進一步呈現,以周延元宇宙中avatar接受到知覺生成,以數位轉換方式傳達到真實世界的使用者中。因而可知,元宇宙不會突然發生,虛擬世界也非全面佔據人類的真實世界裡的生活。以AIoT創建並連結虛擬世界的Avatar,包含”它們”之間的交互行為,將衍生出心理現象,一旦數位分身有了人格特質,需重新探究Avatar archetype,包含因聯覺而產生的情感/美感、素養知識移轉等問題。
Zuckerberg自2003-04創始臉書以來,致力於建構出人類在虛擬社群裡的網絡關係,許多在真實世界無法達成的事情,在虛擬網絡中能找到失去或者不曾擁有過的“參與感“,人類開始迷戀、仰賴以虛擬鏈結來填補真實的存在感受,雖然造福了人類的社交便利,同時也衍生出人際距離真實疏遠與社會的隱憂。
元宇宙的情境同時讓人類面對眼前的世界分不清真實與虛擬的現況?建構虛實整合的世界越來成熟,觸及真實的感受並不一定要接觸到真實的世界時,越來越多哲學思辨的問題討論著『真實』與『擬像』之間的距離關係,譬如法國社會學家、哲學家Baudrillard所指的『過度真實的(Hyperreality)』,便是指擬像真實到比真實更像真實意涵,也就是虛擬與真實之間的界線越來越模糊,這也是人類常分不清身處虛擬還是真實的世界中,就像是人類編造了謊言想來粉飾不願見到的世界,到時候誤認所粉飾的世界才是”真實的”既存世界,原始的真實終究成為歷史上的真實。
雖然我們早與數位世界相處許久,但元宇宙之下每一個人可能都數位原民"Digital Natives”。Prensky, M. (2001), "Digital Natives, Digital Immigrants Part 1", On the Horizon, Vol. 9 No. 5, pp. 1-6. 首先簡單地將1980年電腦已經出現時代後才出生的人,歸為數位原生(digital natives)的身份,以及1980年之前的數位移民(Digital Immigrants),兩者之間以對科技知覺與熟稔程度來作為分水嶺,雖然過於簡化卻也傳神地凸顯出各自的輪廓,無論是哪一種身份,Bennett, S., Maton, K., & Kervin, L. (2008). The ‘digital natives’ debate: A critical review of the evidence. British Journal of Educational Technology, 39(5), 775-786. 將兩者視為“Digital Learner”。
文獻上已有許多對數位原民具備哪些學習特徵進行探究,『數位原民的人設』如對科技的高度敏銳性、視覺導向的學習習慣、協同合作與目標導向的學習特質,並且善於互動於社群媒體中,勇於展現自我,可見數位流暢力digital fluency的存在目的,讓科技取得型式(Type of Technology)與科技使用的習慣性(Use of Technology)之間,串連出良好的學習遷移過程。
然而,令人好奇的是,元宇宙下的數位原民作為學習者,似乎將有教育的New Format,也隱含一種莫名的學習體驗方式,卻仍對當中牽涉的知識移轉、素養形成歷程未知,值得探究。從科技取得型式(Type of Technology)與科技使用的習慣性(Use of Technology)來看,亦有研究以digital fluency建構數位時代下的能力構成,如Wang, Qian (Emily); Myers, Michael D.; and Sundaram, David (2013) "Digital Natives and Digital Immigrants - Towards a Model of Digital Fluency," Business & Information Systems Engineering: Vol. 5: Iss. 6, 409-419. ,其中針對數位流暢能力概念架構(Conceptual model of digital fluency),從兩項特性來歸納其變因,其一為日常觸及科技的機會(Opportunity):包含人口特性Demographic characteristics、教育組織面向Educational Factors (Organizational Factors)、其二為使用行為意圖(Behavioral Intention to Use):除包含前述Opportunity的變因外,另外包含心理面向Psychological Factors、社群關聯Social Influences,顯示數位流暢力不僅是對科技使用的熟稔外,亦牽涉到行為發生背後的心理、文化與社群層面的關聯。
事實上,面對元宇宙帶來許多新的學習議題不斷更迭崛起,對於『學習原民Learning Natives』的人設定義:出生在處處需要學習的世代下,能掌握系統性的學習方法,具備組織知識特徵的能力,循環在自我引導動機、自我目標管理、自我監控調節、自我反思的學習歷程中,習慣於自主學習的模式。也就是說,自主學習者可視為學習原民的初始類型,具體地說元宇宙下的學習原民,會具備什麼樣學習特徵,是十分值得探究的研究議題。
元宇宙的去中心化社會治理模式,對數位文化演變與影響甚深。『社會不應該只有一種現實』,這是美國的科幻小説學家菲利普·金德里德·狄克(Philip Kindred Dick)所持信念,地球上七十多億人口,理當有七十多億的存在現實,只要我們能力可行,即可重新想像一個世界觀去發展自己心中的概念,且這概念不因其他現實環境所拘束與侷限。即便臉書更名為META意將虛擬與真實世界結合重疊,更希望創建出人類真實身份與數位ID的無縫串接場域,儼然是一種人類怕寂寞卻又擔憂身份曝光的虛擬與真實重疊,成為平行時空的新生活方式。
元宇宙並非是一個超大的VR世界生態,如同2007年的second life第二生命一樣,成為世界上最大的虛擬世界社群,而元宇宙生態是建立在去中心化的網絡結構中,節點上的使用者,由於Web3.0的架構使得節點與節點的聯繫,無需中心樞紐的橋接,使用者從真實環境進入虛擬世界,在虛擬世界所進行的行為與體驗效應,可同步化於真實環境中。由於虛擬生活型態變的更為多元,人類遊走在不同虛擬時空,對應的avatar之間將有社群參與、認同感的問題發生,且虛擬、真實環境皆有。同時,元宇宙虛實整合下所賦予的生活體驗型態,帶給人類的將是橫跨虛擬與虛擬、虛擬與真實的社交歷程,在感官上是聯覺(Synesthesia)超越單純的五感集合,進一步思索知覺失調的問題,抑或成癮現象,都是十分重要的課題。
世界局勢變化快速,造成人類生活的節奏腳步加快,生活中充滿許多壓力,也越來越多人追求身心靈得健康。例如慢電視(Slow TV),是一種以馬拉松式的全程直播,讓你近身參與或觀看某種普通事件的電視節目類型,Slow這個詞彙象徵節奏緩慢,所以播出時間長,也因為同步直播,沒有結束的時刻。知名普普藝術開創者之一,也是美國藝術家Andy Warhol曾在1964年拍了一部實驗性電影「Sleep」,片中拍攝他當時的情人John Giorno長達5小時20分鐘的睡覺looped footage 。影片一出來,造成不小的騷動,這種長時間播放的影片,一方面滿足人類窺視好奇的慾望,二方面有著間接參與感,能直擊事件發生的當下剎那,具有莫名神秘感與動力。
演變到後來,從slow tv來看全球化的downshifting lifestyle發展趨勢,有人開始規劃電視版的視覺白噪音節目,例如挪威NRK長播八小時從A處到B處的輪船全程,還有電視節目秀播放長達13小時肉品煙燻熟成的影片,NASA也有同步外太空的影像,越來越多的視覺白噪音節目存在於你我周遭。當然,相關節目的存在不會真的期待有觀眾全程參與,而是讓任何時間點上線的觀眾一種即時性參與,也因為節目沒有特別規劃具體內容,反應真實環境,因此節奏必須緩慢,與真實的時間相重疊,類似幾年前動物森友會特別火熱的原因一樣,與人類真實的時間同步,因而造就了真實感。
慢電視的崛起,除了軟硬體技術的更迭外,其設計概念需要更多研究來了解,網上觀看的參與感與真實幸福的感受如何取得,如何平衡?從digital leisure到digital wellbeing兩者距離之間,又該如何兼具日常生活下的悠閒,也保有社交距離的安全感,又能兼具體感相處的溫暖感受,以元宇宙虛實世界來形塑出安康、悠閒又具參與的身心體會,應是值得探究的議題。
元宇宙裡是平行與除重疊真實世界,但應用領域與形式將不受物理空間的限制,因而創建科技藝術、教育學習的New Format,跨域經融CrossFi、跨域新應用等研究,包含使用者生成內容(User-generated content)的創建方法、發布與所屬知識內容資產而衍生的加值經濟、民刑事責任、智慧財產權、數位平台責任、競爭規範及金融監理等問題。當然,元宇宙可以視為一虛擬的聯合世界,自然衍生出治理爭端與疑慮的問題,因而數位科技全球治理、數位主權、管轄權及爭端解決、國際合作、去中心化治理模式、數位人權/倫理道德、隱私與安全等問題。實體世界的法律適用及Web 3.0的法律秩序問題,皆為必要面對的新挑戰。
研究roadmap的最後,必須進一步慎思人性的問題,一旦人類有了不同虛擬世界的分身與avatar,長時間交互作用下,所形成的人際社群脈絡,除道德爭議外亦有人文關懷的陪伴感受需更為注重,同時長時間下數位文化形成與移轉,造成的虛實社會演變現象與脈絡,將為人類的社會文明,帶往什麼發展方向?面對元宇宙對人類帶來的改變,透過研究讓我們及早因應與準備,不然生活便利之外,也會有人類文明的隱憂與浩劫。
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