Sobre el Evento
Jugackathon
Nuestra Primera Jugackathon es un "hackathon", acrónimo que conjuga las palabras "hack" y "maratón", en donde "hack" significa algo lúdico y exploratorio, y no en su otro sentido como un delito informático (Wikipedia).
El concepto ya no se limita al mundo de la programación de software, sino que se aprovecha en diversas áreas para el reclutamiento, la innovación, la creación de comunidades, todo enfocado en estimular la creatividad, acelerar la solución de problemas, aprender, compartir habilidades, crear marcas, entre otros beneficios (HackerEarth Inc.).
El evento es organizado por el Grupo de Investigación en Competitividad Empresarial - GICPE de la Universidad Autónoma de Occidente, con la participación del Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada - GELA, el Observatorio del Juego - Chile, y docentes de la Universidad Nacional, sede Palmira y la Fundación Tecnológico Comfenalco, Cartagena.
Fecha del evento: Agosto 15 al 17 de 2023.
Lugar: Universidad Autónoma de Occidente, Campus Valle del Lili. Calle 25 # 115 - 85. Cali, Colombia.
Temáticas, contenidos y habilidades a abordar
Las Temáticas Generales de Participación son:
Reducción de brechas.
Tecnologías y alfabetización digital.
Buen vivir y educación para el mañana.
Los equipos participantes deberán enfocar sus propuestas en uno (máximo dos) de los Contenidos específicos para las temáticas consideradas:
Reducción de Brechas:
Género
Económicas
Educación básica
Conflictos
Tecnologías y Alfabetización Digital:
Realidad virtual y aumentada
Inteligencia artificial
Redes sociales para el aprendizaje
Tecnologías endógenas y saberes locales
Buen vivir y educación para el mañana:
Alimentación
Convivencia
Autocuidado y bienestar
Educación ambiental
Ética y cívica
Las propuestas deberán abordar al menos una de las siguientes Habilidades para el siglo XXI:
Creatividad
Pensamiento crítico
Comunicación
Colaboración
Se valorará que las narrativas de las propuestas o sus temáticas, se vinculen con la defensa de los Derechos Humanos y con los Objetivos de Desarrollo Sostenible - ODS.
Requisitos de participación
Conformación de los Equipos:
Los interesados en participar de la Primera Jugackathon deberán inscribirse previamente y de manera individual, aportando todos los datos solicitados; En el primer día del evento, se hará la conformación de los equipos de trabajo por parte de los organizadores.
Participación en los Talleres de formación:
Los participantes deberán asistir a los talleres programados sobre "Conceptualización e ideación del Juego" partes 1 y 2, "De la Idea al Prototipo" y "Validando el uso el Juego".
Plantilla Informe Final
Normas técnicas
Elementos base para las propuestas presentadas:
Identificación de las personas que ostentan la autoría del juego.
Categoría de participación.
Temática y contenido que aborda el juego.
Manual de reglas en formato de texto.
Nombre del Juego.
Edad de juego recomendada.
Duración aproximada del juego.
Número de jugadores recomendado.
Habilidades que desarrolla el juego.
Narrativa del juego (si fuera necesaria).
Descripción de los recursos que conforman el juego y los externos necesarios (dados, fichas, tarjetas, espacios, mesas, etc.)
Informe Técnico:
Todas las propuestas serán compiladas en un Libro de Memorias con ISSN, para lo cual, los equipos deberán entregar un informe acorde al formato de la publicación, empleando para ello la Plantilla de Publicación respectiva. Remitirlo en formato Microsoft Word al correo mcorrea@uao.edu.co.
Mentorías y Jurados
Mentorías:
Para cada equipo de trabajo, se dispondrá de un mentor, miembro del equipo de docentes o estudiantes de semilleros de los grupos GICPE y GELA.
Composición del Jurado:
Andrés Guillermo Moreno Rondón
Gestor de innovación con experiencia en consultoría empresarial y capacitación en áreas de diseño de experiencias, customer experience, cultura de innovación y gestión de la creatividad. Docente universitario con enfoque en gestión de la innovación, diseño curricular y didáctica. Dominio de herramientas de design thinking, serious games y pensamiento visual.
Maestría en Gestión de la Innovación, certificaciones en Innovation management
Habilidades en
• Design Thinking • Customer Experience• Prototipado • Visual Thinking • Gestión de Creatividad • Consultoría y capacitación en innovación • Diseño curricular y didáctico • Diseño de Experiencias.
Leonardo Saavedra Munar
Especialista en telemática, Magíster en Ingeniería y estudiante del doctorado en Educación en Ingeniería, Ciencias y Tecnología de la Universidad Politécnica de Cataluña.
Con formación en Evaluación Para el Aprendizaje, currículo y pedagogía, estrategias pedagógicas para el desarrollo del pensamiento, rúbricas, innovación y emprendimiento.
Sus conocimientos están relacionados con el fortalecimiento de las competencias del siglo XXI a través de la aplicación del enfoque pedagógico STEAM, la filosofía MAKER y diversas metodologías de aprendizaje activo en contextos formales y no formales de educación. He apoyado la estructuración de espacios Maker en el suroccidente colombiano y rutas formativas orientadas a la capacitación a estudiantes, docentes y líderes de la comunidad para su transformación en agentes de cambio, que dinamicen el contexto en el que se encuentran para encaminar sus esfuerzos en la disminución de la brecha digital
Paola Andrea Castillo Beltrán
Diseñadora Industrial de la Universidad Nacional de Colombia. Maestría en Diseño de la Universidad de Palermo, Argentina. Experiencia de más de 12 años como docente en programas de ingeniería, programas de diseño industrial y programas de postgrado en ingeniería y diseño.
Actualmente docente de planta en la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de Occidente, Cali, Colombia. Investigadora del grupo GICPE, UAO. Desarrollo de proyectos en: innovación educativa, diseño material lúdico-didáctico y gamificación en educación.
Erminsul Palomino Bejarano
Matemático. Universidad del Valle. Magíster en Educación. Desarrollo Humano. Universidad de San Buenaventura Cali. Profesor de Tiempo completo, Universidad Autónoma de Occidente (UAO), Cali. Coordinador del “Carnaval Matemático” de la UAO desde el año 2009 y las Olimpiadas internas de Matemáticas desde el año 2000. Creador del taller “La jungla Numérica” Para incentivar el estudio de la Matemática. Miembro del grupo de investigación en Educación. Universidad Autónoma de Occidente. Ha presentado diversas conferencias en Universidades e Instituciones educativas, tanto a nivel nacional como Internacional. Experto en Matemagia.
Actualmente coordinador del Núcleo Académico de Matemáticas y Estadística de la Universidad Autónoma de Occidente.
Programación de Actividades
Campus valle del Lili Calle 25 115 - 85. Cali, Colombia
Descarga la Agenda
Agenda del Evento
AGOSTO 15:
8:00 a.m. - 12:00 m. - Auditorio Quincha
Bienvenida al evento
Actividad en Zona Verde Aulas 4
Conformación Equipos de Trabajo
Trabajo en grupos: Temáticas a abordar.
Relatoría: Alexander Aragón.
2:00 p.m. - 6:00 p.m. - Aulas 4401 y 4405
Taller Conceptualización e Idealización del Juego - Parte 1 *
Invitado Internacional: Daniel Barría Cornejo (Fundación Observatorio del Juego - Chile).
Trabajo en grupos: Conceptualización.
Relatoría: Maritza Correa.
AGOSTO 16:
8:00 a.m. - 12:00 m. - Laboratorio de Salud Ocupacional (Sótano 2)
Taller De la Idea al Prototipo *
Profesores Universidad Nacional sede Palmira. Grupo de Investigación en Diseño - GUIA.
Trabajo en grupos: Prototipado.
Relatoría: Jimmy Gilberto Dávila.
2:00 p.m. - 6:00 p.m. - Aulas 4401 y 4402
Taller Conceptualización e Idealización del Juego - Parte 2 *
Invitado Internacional: Daniel Barría Cornejo (Fundación Observatorio del Juego - Chile).
Trabajo en grupos: Conceptualización - Prototipado.
Relatoría: Jorge Eduardo Calpa.
AGOSTO 17:
8:00 a.m. - 12:00 m. - Laboratorio de Salud Ocupacional (Sótano 2)
Taller Validando el uso del Juego *
Profesores Tecnológico de Comfenalco sede Cartagena, Grupo CLEI.
Trabajo en grupos: Prototipado, Informe Final.
Relatoría: Alexander Aragón.
2:00 p.m. - 6:00 p.m. - Auditorio Quincha
Presentación de los Juegos, entrega de informes.
Premiación.
Relatoría: Paola Andrea Castillo.
* Se incluyen materiales de trabajo y refrigerios.
Talleristas de la Jugackathon
Daniel Barría Cornejo
Es un reconocido experto en la creación de juegos de mesa y material didáctico educativo, destacándose como editor de múltiples títulos en Latinoamérica y Europa. De formación Psicólogo educacional, con Magister en dirección y liderazgo escolar y un Master en alta dirección. Ha sido académico en diversos planteles universitarios. Cuenta con una amplia experiencia en la industria le ha permitido desarrollar productos educativos innovadores que fomentan el aprendizaje lúdico y el desarrollo de habilidades en niños, jóvenes y adultos. Como expositor internacional en ferias y congresos educativos, ha compartido su conocimiento y perspectivas con una audiencia global de profesionales del ámbito educativo, inspirando la adopción de nuevas metodologías pedagógicas basadas en el juego y la creatividad. Su formación académica en el campo del juego, la creatividad y la innovación educativa lo respalda como un experto comprometido con la mejora constante y la búsqueda de soluciones transformadoras en la educación. Posee una capacidad para impulsar proyectos educativos de impacto, siempre buscando nuevas oportunidades para seguir contribuyendo al desarrollo educativo en el futuro.
Boris Alejandro Villamil
Doctor en Ingeniería de Producción de la Universidad de São Paulo (SP, Brasil, 2019). Diseñador Industrial de la Universidad Nacional de Colombia (Bogotá, Colombia, 1999), Especialista en Gestión de la Innovación Tecnológica de la Universidad del Valle (Cali, Colombia, 2003), Magíster en Ingeniería de la Universidad del Valle (Cali, Colombia, 2006). Ha trabajado como docente desde 2001 en la Universidad Nacional de Colombia Sede Palmira. En su ejercicio profesional asesora a empresas del sector productivo en innovaciones de productos y procesos (en convenio con la Cámara de Comercio de Palmira), y ha participado en el diseño de equipos y herramientas para cadenas productivas. En su ejercicio académico ha realizado desarrollos de software interactivos y ha realizado estudios sobre los procesos de innovación en las organizaciones y en sus cadenas productivas. Actualmente asesora a la Universidad Nacional de Colombia Sede Palmira en la transferencia tecnológica de sus desarrollos científicos a los sectores productivos.
Yunellis Burgos Pereira
Investigadora Junior Colciencias y consultora en innovación, coordinadora de investigación en la Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco con experiencia en docencia universitaria, coordinación de investigación y en el desarrollo de proyectos de investigación e innovación, manejo de herramientas de marketing digital, informática, modelos de negocio, innovación organizacional. Con experiencia en el uso de herramientas tecnológicas como Project, Office, y todas las vinculadas a Google Adds. Gestiona procesos de innovación en organizaciones logrando la conexión con el sector a través de herramientas de marketing digital, calidad y la red de valor por medio del mejoramiento continuo de los productos, con pensamientos analítico, creativo y crítico, espíritu emprendedor y capacidad de liderar equipos. Universidad Nacional de Lomas de Zamora. Posee estudios de Doctorado, Ingeniería industrial (en la actualidad); Universidad Tecnológica de Bolívar: Magíster en Gestión de la Innovación, Universidad del Norte: Especialista en Gestión de la Producción y las Operaciones; Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco - Cartagena: Ingeniera Industrial; Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco - Cartagena: Tecnología en Producción Industrial.
Miguel Fernando González
Máster en enseñanza de ciencias exactas y naturales, de la Universidad Nacional de Colombia (Palmira, Colombia, 2013). Diseñador Industrial de la Universidad Nacional de Colombia (Palmira, Colombia, 2005), Ha trabajado como docente desde 2008 en la Universidad Nacional de Colombia Sede Palmira y desde 2014 en la Universidad Autónoma de Occidente en Cali, Docente de Posgrado en la Maestría de Enseñanza de las ciencias Exactas y Naturales de la Universidad Nacional de Colombia sede Palmira, desarrollando la asignatura “Diseño y desarrollo de objetos físicos didácticos”; también se ha desempeñado como diseñador de producto en la empresa INORCA S.A.S entre los años 2005 y 2008, En su ejercicio profesional ha participado en el diseño de sillas para automóviles para las marcas Renault, Mazda y Chevrolet, así como diversos modelos de sillas para cines y auditorios, asesor y formador en procesos de desarrollo de producto, innovación y prototipado en la cámara de comercio de Palmira. En su ejercicio académico ha acompañado el desarrollo de la carrera de Diseño Industrial en la Universidad Nacional de Colombia sede Palmira y la Universidad Autónoma de Occidente, trabajado en proyectos de formación virtual, en el desarrollo de cursos y material didáctico en la Universidad Autónoma de Occidente.
Acerca de los organizadores
Fundación Observatorio del Juego
Pionera en Latinoamérica en investigar y promover el juego como una manera eficaz de motivar a los estudiantes a participar activamente en experiencias de aprendizaje. Usando el juego como recurso de aprendizaje han formado a miles de profesionales de la educación de Chile y Latinoamérica.
Suiza 2043, Providencia, Región Metropolitana – Chile. https://www.observatoriodeljuego.cl/
Grupo de investigación en Diseño Industrial – GUÍA
Promueve la investigación aplicada en diseño para la generación de nuevo conocimiento, hacer una transferencia significativa de los resultados y la construcción de redes de conocimiento. Los proyectos se enfocan en el desarrollo de productos, servicios y experiencias en las líneas:
Diseño, prospectiva y tecnología.
Forma, materialidad y bio-inspiración.
Identidad y cultura.
Didáctica, comunicación y pedagogía
Diseño y Organizaciones.
Universidad Nacional de Colombia, sede Palmira. http://www.hermes.unal.edu.co/pages/Consultas/Grupo.xhtml?idGrupo=1019&opcion=1
Comunidad Latente de Estudios Investigativos en la Industria – CLEI
El CLEI se apoya en la lúdica como una herramienta fundamental dirigida a dinamizar el proceso de aprendizaje que inicia en las aulas de clase, buscando en el estudiante facilitar la aprehensión de las temáticas tratadas en las diferentes asignaturas. El grupo de investigación CLEI, conformado por estudiantes y egresados de la institución, trabaja guiando a docentes y usuarios en el proceso de apropiación de lúdicas ya existentes y la adaptación de nuevas actividades que permitan recrear ambientes propicios en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco, Cartagena. https://tecnologicocomfenalco.edu.co/laboratorios-recursos-educativos/
Grupo de Investigación en Competitividad y Productividad Empresarial - GICPE
Busca ser líder de conocimiento y soluciones al entorno empresarial, centrado en el aumento de la productividad, la competitividad, y la innovación, para la gestión del cambio y el direccionamiento estratégico, contribuyendo así al progreso regional y nacional, e influenciando el desarrollo y mejoramiento de la calidad de vida de la sociedad y las empresas.
Tiene como objetivo, generar y apropiar conocimiento orientado a la comprensión y solución de problemas de la sociedad y las empresas productoras de bienes y servicios (PyME y MiPyME) en las líneas de productividad y logística, higiene y seguridad industrial, y gestión de operaciones, de la producción y la tecnología en interacción con otros grupos y redes de investigación.
Universidad Autónoma de Occidente, Cali. https://sites.google.com/uao.edu.co/gicpe
Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada - GELA
GELA aporta a la línea de Investigación en Actividades de Aprendizaje Activo con Enfoque Lúdico del Grupo de Investigación en Competitividad y Productividad Empresarial - GICPE, y hace parte de la Red de Investigación, Desarrollo y Divulgación de los procesos de Enseñanza-Aprendizaje a través de la Lúdica - IDDEAL, que busca generar diferentes espacios académicos e investigativos para la creación, desarrollo y difusión de actividades lúdicas que permitan complementar y potenciar diferentes competencias en el proceso de formación del profesional colombiano.
Universidad Autónoma de Occidente, Cali. https://sites.google.com/view/grupogela-uao
Registro de Participantes
Para participar en este evento, es necesario registrarse de manera individual. Accede al Formulario de Registro. Recibirá a vuelta de correo la escarapela digital.
Evaluación de la actividad
Si participaste en este evento, por favor comenta de manera individual. Accede al Formulario de Evaluación.