Lorsque je disais que je travaillais dans le jeu vidéo, on me demandait:
"Tu dessines? Tu programmes? Ben alors tu fais quoi?"
Et je répondais par:
"Si le jeu est beau et avec une superbe ambiance, ce sont les artistes.
Si le jeu est fluide et ne plante pas, ce sont les programmeurs,
mais si tu t'amuses et que tu as vraiment envie d'aller au bout du jeu, ce sont les game designers..."
Le Game Design, c'est l'art de concevoir l'âme du jeu, de le rendre passionnant et addictif. De trouver les idées et les rendre accessibles aux joueurs. De mettre un rythme, de toujours maintenir le joueur attentif, de le surprendre tout au long de son expérience.
C'est aussi de permettre à chaque membre de l'équipe de production d'avoir une vision claire et exhaustive du jeu à développer. A tout moment, chaque personne doit pouvoir trouver l'information dont il a besoin dans le Game Design Document.
En bref, le Game Designer établit la colonne vertébrale du jeu pour permettre au reste de l'équipe de lui donner vie.
Pour le tout public et les commerciaux
Synthèse en quelques lignes de l'essence du jeu. On y retrouve l'ambiance du jeu, les piliers, les USP et ce que l'on y fait, mais en version condensée.
En bref, vous croisez quelqu'un et vous lui présenter en 30 secondes votre projet... et il doit tout comprendre et avoir envie d'y jouer.
Pour les commerciaux
Pour l'équipe
Ce document vous permet de synthétiser l'ensemble du jeu tout en identifiant tous les points clefs et l'identité du jeu d'un point de vue graphique, technique et ludique. On y retrouve les éléments suivants:
Page Titre
Image avec Titre du jeu, représentatif de l'ambiance, Logo de l'équipe.
Introduction
Présentation avec justification du pourquoi de ce jeu.
Pitch pour expliquer le concept (utilisez les piliers).
Cadre
Support, Public cible, Nombre de joueurs, PEGI...
USP (Unique Selling Point)
Explication rapide des USP, de 1 à 3 avec une petite illustration pour visualiser.
Histoire/Univers
L'univers et l'histoire qui s'y déroulera en bref avec les étapes importantes.
Fake Screenshot
A quoi ressemblera le jeu à un moment représentatif.
Characters/Personnages (3C)
Présentation des personnages principaux et survol des secondaires. Présentation des capacités/interactions du héros.
Contrôles (3C)
Manettes, écrans tactiles ou clavier avec les différents contrôles prévus.
Caméra (3C)
S'il y a des subtilités ou différents points de vues les présenter et les expliquer si besoin.
Structure du jeu
Architecture des menus
Tutoriel
Descriptif de la phase tutoriel du jeu.
Mode de jeu/ Annexes
S'il y a d'autres modes de jeu (multi local, multi online, autres…) et toutes les informations annexes méritant d'apparaître dans ce document.
Références
Films, Musique, BD, Jeux… Choisissez de 2 à 4 œuvres références qui donnent le ton de ce jeu.
L'essentiel est de donner toutes les informations nécessaires. Chaque société propose ses propres documents avec plus ou moins de détails. Le modèle ci-dessus est tiré d'une grosse société très formalisée, mais voici d'autres exemples un peu différents.
Document servant de colonne vertébrale au jeu, il se doit d'être exhaustif, clair et facile d'accès. Il reprend les éléments du Game Design Concept mais l'étend pour la production réelle du jeu.
Chaque société, voire chaque équipe, possède son propre format de Game Design Doc, mais voici en gros tout ce qu'on doit y trouver et à peu près dans quel ordre.
Le document doit transpirer son identité sans que cela ne gène sa compréhension, pensez donc à styliser le numéro de page, les séparateur de et .
La page de titre doit exprimer l'identité du projet.
Titre stylisé
Logo équipe
Version du document: 0.0.1
L'équipe, qui est-elle? Son histoire, ses réalisations, son approche. En bref, quelle identité et motivation exprime t'elle?
Présentation du projet en quelques lignes (en utilisant les piliers)
Eléments techniques : Genre, Thème, Nombre de joueur, Public cible, Support, Cible géographique...
Approche commerciale : Identifier les USP (Unique Selling Point), faire le point sur la rentabilisation du jeu (prix, DLC?, abonnement? microtransaction?...).
Placement dans le paysage vidéo ludique avec les inspirations et les explications.
Elevator pitch (intègre les piliers, les USP, le game play principal et l'histoire)
Description du projet plus détaillé et justification de son identité unique.
Liste des éléments de Game Play avec pour chacun, une description de la mécanique de jeu et un paragraphe explicatif.
Dans cette phase, on effacera toute fioriture ou effet de style, cela reste un document de travail sans surprise ou rebondissement.
Synopsis : histoire du jeu en moins d'une page, dans l'ordre chronologique.
Scénario : Histoire chronologique, mais complète. Ne pas hésiter à proposer une carte de mind mapping si besoin pour éclaircir le déroulement ou les trames parallèles.
Mécanique de jeu : Reprendre tous les éléments de Gameplay en version brève et claire en s'appuyant sur les 3C ("Personnages ("Character"), Caméra et Contrôles).
Mécanique de jeu détaillée : Gameplay détaillé avec tous les éléments nécessaires et leurs articulations les uns avec les autres.
Les piliers sont les 3 ou 4 mots qui vont permettre de garder le cap durant toute la production du jeu. Chaque élément doit y être lié, que ce soit graphiquement ou ludiquement. Ils permettent de ne pas s'éparpiller et de trancher lorsqu'il me faut.
Un résumé du projet en quelques lignes qui reprend les piliers, le game play, l'histoire, les USP et les points techniques essentiels.
Les Unique Selling Points sont les caractéristiques uniques qui font de votre projet un jeu d'original qui vaut le coup d'être réalisé. Les USP doivent être originaux et permettre de se démarquer des créations existantes.
Characters, Contrôles et Caméras, les 3C sont les points à éclaircir dès le début de la réflexion. ils permettent de survoler l'ensemble des éléments du jeu.
Characters/Personnages
Présentation des personnages. Identification du héros et de l'ensemble des interactions qu'il pourra effectuer dans le jeu.
Contrôles
Manettes, écrans tactiles ou clavier avec les différents contrôles prévus. Ergonomie afin de coller avec les ainytercations du Personnage.
Caméra
Comment est géré ce qui est vu à l'écran.