La gamificación
Usos y aplicaciones en el aula
Usos y aplicaciones en el aula
¿Qué es la gamificación?
Para Contreras (2020), la gamificación permite el utilizar elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes.
Muchas veces se usan las mecánicas, reglas o modos de diferentes juegos para aumentar la motivación de los estudiantes en la consecución de aprendizajes y conocimientos mediados en el aula de clases. Por esto, su uso en los salones de clases actuales va en aumento, lo que ha permitido crear nuevas experiencias de evaluación y fomentar la competencia amigable entre los compañeros.
En este sitio web encontrarás varios programas que permiten la aplicación de la gamificación en el aula, así como modos de usarla y ejemplos de su uso que se pueden utilizar en el aula de clases.
En términos de corrientes pedagógicas; Rousseau enfatizaba en que el aprendizaje de los niños debe llevarse a cabo a través de la libertad y espontaneidad y esto se lograba por medio del juego, ya que desarrolla instintos naturales y el juego establece en el niño en su ocupación natural.
Para Vigotsky, el niño recrea su estructura y funciones mentales básicas, así como su movimiento a funciones mentales superiores por medio de la actividad rectora del juego.
En términos de evolución, es necesario romper con los esquemas tradicionales de la enseñanza- aprendizaje en el aula, en donde el docente juega el rol de experto controlador del conocimiento y el alumno es un sumiso receptor. En el juego, el alumno tiene la oportunidad de compartir, competir y tomar decisiones para la resolución de una dificultad.
La tecnología por su parte, es un gran aliado de la educación en términos de juego en el aula. Nos ha proporcionado herramientas con las que podemos hacer más interactivas nuestras clases, en donde el rol del docente es siempre de un experto, pero mediador de actividades y recursos y el alumno es el protagonista del aprendizaje.
La gamificación tiene los siguientes elementos:
Mecánicas
Mundos, creación de avatares, medallas, reglas, misiones, niveles, recompensas, progreso, puntos y ranking.
Dinámicas
Aprendizaje, emociones, retos, socialización, competición, identidad y narrativa.
Estética
Sensaciones, fantasías, experiencias de usuario y diseño visual.
La gamificación tiene ventajas bastante marcadas en la aplicación de estas dinámicas en el aula, por ejemplo:
Motivación creciente de los estudiantes.
Influencia del comportamiento.
Mejoramiento de habilidades de aprendizaje.
Mejora en el proceso de evaluación.
Fomento de la competencia amigable.
Mejora en la adquisición de conocimientos.
La gamificación gana terreno en el campo de las metodologías activas por el incentivo y espíritu de superación que genera en el estudiantes, aplicando mecánicas de juego como:
Acumulación de puntos por alcanzar ciertos objetivos de conocimiento.
Escalada de niveles para avanzar a objetivos más complejos.
Obtención de premios por superar retos.
Clasificación, destacando a los mejores en un ranking.
Desafíos entre los usuarios.
Misiones y retos, para incentivar el trabajo basado en objetivos.
Asimismo, cabe destacar que existen un sinnúmero de aplicaciones que permiten la gamificación en el aulas, tales como:
Otras metodologías activas
Aprendizaje Basado en Proyectos
Es una metodología educativa activa que fomenta la generación de conocimientos a través de la colaboración, la contextualización de los aprendizajes y la resolución de problemas reales. Mejora la motivación y fortalece competencias como el pensamiento crítico, la creatividad y la colaboración (Vargas et al., 2020).
Aprendizaje Basado en Problemas
El aprendizaje basado en problemas (ABP) es una metodología educativa activa que se centra en el estudiante, promoviendo su participación activa en la resolución de problemas reales. Esta estrategia se originó en la década de 1960 en la Universidad de McMaster, Canadá, y se ha expandido a diversas áreas educativas, desde la educación primaria hasta la formación profesional continua. (Gutiérrez et al, 2015)
Aprendizaje por Descubrimiento
Es un enfoque constructivista donde los estudiantes adquieren conocimientos explorando activamente problemas y conceptos, promoviendo autonomía y pensamiento crítico.
Aula Invertida
El aula invertida, también conocida como "flipped classroom", es un modelo pedagógico que invierte la forma tradicional de enseñar. En este enfoque, los estudiantes realizan actividades tradicionales de aprendizaje, como escuchar una explicación teórica, fuera del aula (por ejemplo, viendo videos educativos, leyendo materiales o interactuando con contenido digital), y dedican el tiempo en el aula a actividades más prácticas y colaborativas, como resolver problemas, debates o proyectos en equipo.
Plan de Unidad Didáctica de la asignatura de Matemáticas con el tema: Pendiente de una recta
Revisa el siguiente cuadernillo pedagógico donde encontrarás otras técnicas de enseñanza del tema "Pendiente de una recta" en el aula.