Pada awal abad ke-21, terdapat seorang ahli psikolinguistik yang berasal dari Amerika, bernama J.P. Gee. Seorang ahli tersebut menganjurkan pemanfaatan permainan komputer sebagai sarana untuk kegiatan belajar mengajar (Gee, 2003). Pemikiran tersebut memberikan dampak yang signifikan terhadap pemahaman pendidik mengenai manfaat penggunaan digital video game atau prinsip-prinsipnya yang terlibat pada proses pembelajaran, sehingga tercipta suatu bidang baru pada ranah teknologi pendidikan yang dikenal sebagai “Game-Based Learning” (Zinovieva & Kolot, 2023).
Sumber: Plass et al., (2019)
Sumber: Plass et al., (2015)
Landasan GBL
Metode Game-Based Learning memiliki landasan pada:
Affective Engagement (Keterlibatan Afektif)
Keterlibatan peserta didik secara emosional dalam pembelajaran, sehingga GBL bertujuan untuk menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan memotivasi peserta didik.
Behavioral Engagement (Keterlibatan Perilaku)
Keterlibatan peserta didik secara fisik dan mental dalam pembelajaran, sehingga GBL berfokus untuk dapat membuat aktivitas pembelajaran yang menarik dan mengajak peserta didik terlibat aktif.
Cognitive Engagement (Keterlibatan Kognitif)
Keterlibatan peserta didik secara intelektual dalam pembelajaran, sehingga GBL dirancang untuk merangsang berpikir kritis, memecahkan masalah, dan kreativitas.
Social / Cultural Engagement (Keterlibatan Sosial / Budaya)
Keterlibatan peserta didik secara sosial dan budaya dalam pembelajaran, sehingga GBL juga diharapkan dalam menciptakan situasi yang mencerminkan kehidupan nyata dan menggabungkan aspek sosial dan budata dalam pengalaman belajar, seperti mendorong kerja sama, komunikasi, dan partisipasi.
Elemen-Elemen Desain Permainan Pada Pembelajaran
Terdapat cukup banyak elemen desain permainan pada pembelajaran, diantaranya:
Keterampilan
GBL dirancang untuk membantu peserta didik mengembangkan keterampilan akademik maupun non-akademis dengan cara menghadirkan pengalaman belajar yang relevan dan bermakna.
Aesthetic Design
Estetika dalam permainan dapat meningkatkan daya tarik dan keterlibatan peserta didik, sehingga GBL diupayakan dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang menarik secara visual.
Narasi
Penggunaan narasi dalam GBL menjadi cerita yang mendasari permainan dan dapat membantu peserta didik memahami tujuan pembelajaran.
Proses Pembelajaran dalam GBL
Selama proses pembelajaran dalam GBL, akan berdampak pada:
Affect (Afektif / Emosional)
Peserta didik terlibat secara emosional melalui pengalaman bermain permainan yang dirancang untuk menimbulkan perasaan tertentu.
Motivation (Motivasi / Perilaku)
Mendorong peserta didik untuk berpartisipasi secara aktif dan terlibat dalam tindakan yang mendukung pembelajaran.
Cognition (Kognitif)
Menstimulus peserta didik dalam pemikiran kritis, pemecahan masalah, dan pemahaman konsep melalui tantangan serta situasi yang kompleks.
Social / Cultural
Interaksi sosial dan konteks budaya diintegrasikan dalam desain GBL, akan menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih menyeluruh.
Sumber: Plass et al., (2019)
Instruction
Manipulasi lingkungan untuk menciptakan proses pembelajaran sesuai dengan tujuan. Instruksi harus disesuaikan dengan karakteristik peserta didik, seperti tingkat kemampuan, minat, dan gaya belajar.
Learning
Transformasi pengetahuan peserta didik melalui pengalaman. Terdapat tiga bagian penting pada komponen ini, sebagai berikut:
Proses pembelajaran melibatkan perubahan dalam diri peserta didik.
Perubahan tersebut terjadi pada pengetahuan peserta didik.
Perubahan tersebut dapat terjadi karena pengalaman peserta didik.
Berdasarkan hal tersebut, GBL dapat diartikan sebagai perubahan peserta didik sebagai hasil dari bermain game.
Assessment
Menguji pengetahuan peserta didik dan mengukur tingkat keberhasilan GBL. Dapat dilakukan dengan metode dan jenis tes sebagai berikut:
Metode Penilaian
Dalam permainan: Penilaian tersembunyi dapat diintegrasikan ke dalam permainan.
Luar permainan: Berupa tes formal, seperti post-test.
Jenis Tes
Tes Retensi: Mengukur informasi yang dapat diingat oleh peserta didik.
Tes Transfer: Mengukur kemampuan peserta didik mengimplementasikan pengetahuan pada situasi tertentu.
Sumber: Mayer (2009)
Tahap 1: Sensory Memory
Kata-kata yang terdengar dan gambar maupun kata yang dilihat akan disimpan secara sementara di dalam Sensory Memory. Namun, informasi ini akan segera menghitung dalam waktu yang singkat.
Tahap 2: Working Memory
Informasi yang dianggap penting akan dipindahkan ke Working Memory. Lalu, informasi akan diproses dan diorganisasikan menjadi model (coherent representation), yaitu:
Verbal Model: Informasi yang diproses melalui saluran verbal.
Pictorial Model: Informasi yang diproses melalui saluran visual.
.
Tahap 3: Long-Term Memory
Verbal dan Pictorial Model akan diintegrasikan satu sama lain. Lalu, diperkuat dengan Prior Knowledge (hal yang sudah diketahui pelajar sebelum mempelajari informasi baru) yang diambil dari Long-Term Memory. Hasil pembelajaran dalam working memory akan disimpan dalam Long-Term Memory.