Proyecto Digital Educativo
Exploradores del Conocimiento es un proyecto educativa multidisciplinar creado por GAMÉTICA, dirigido al alumnado de 5º y 6º de Educación Primaria con edades comprendidas entre los 10 y 12 años. Durante 9 semanas, entre 50 y 100 estudiantes se convierten en aventureros digitales que deben superar misiones colaborativas en un entorno gamificado y accesible.
Este proyecto ha sido seleccionado por el Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes.
¿Por qué este proyecto?
Este proyecto surge de la necesidad de fomentar en los centros educativos un aprendizaje digital inclusivo, usando herramientas digitales que fomenten la participación de los/as discentes para desarrollar habilidades tecnológicas y promover la autonomía.
Formato
Digital, alojado en Moodle
Compatible con diversos dispositivos
Apoyo de herramientas como Kahoot! y Genially
Basado en metodologías activas como ABP y gamificación
Mecánica del juego
Los equipos recorren virtualmente las "salas del conocimiento” — Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural, Matemáticas, Lengua Castellana y Literatura y Educación Artística — para recuperar fragmentos de conocimiento ocultos.
Inspirado en un escape room educativo, combina desafíos, pistas, acertijos y contenido multimedia.
Enfoque pedagógico
Basado en el modelo ADDIE
Integra principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)
Sustentado en el constructivismo social de Vygotsky
Fomenta la autonomía, la colaboración y el desarrollo de competencias clave
Esta metodología, según Cabero y Llorente (2020), se define como un marco de trabajo para guiar el desarrollo de programas de formación efectivos y nos permite adaptar el proyecto a cualquier tipo de entorno de aprendizaje, además, ofrece la oportunidad de centrarse específicamente en las necesidades y objetivos de los/as estudiantes.
Este modelo se divide en 5 fases diferentes: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.
Cabero-Almenara, J., & Llorente-Cejudo, M. C. (2020). Diseño tecnopedagógico con el modelo ADDIE en contextos digitales. Editorial Universidad de Sevilla.
Cronograma
Fase de detección de necesidades.
Esta fase será la primera toma de contacto con el centro escolar donde lleve a cabo el proyecto, por lo que en primer lugar se realizará un estudio previo para conocer y determinar las características del centro escolar y de su comunidad educativa para poder establecer las necesidades reales a cubrir con el desarrollo del proyecto.
Fase de diseño conceptual y narrativo.
En esta fase se define el enfoque pedagógico general del proyecto y se establece la narrativa gamificada. También se desarrolla el marco temático que da sentido a la experiencia educativa y se identifican los elementos clave de gamificación, como son los retos, salas, recompensa y meta final.
Fase de planificación metodológica y técnica.
Es en esta fase donde se definen los aspectos metodológicos y técnicos, además de seleccionar las herramientas digitales más adecuadas para crear una experiencia interactiva, cooperativa e inclusiva. Partiendo de Google Classroom como plataforma central, añadiendo otras herramientas como Genially, Google Forms y Padlet.
Fase de desarrollo de materiales y recursos.
En esta fase se procede a la creación de todos los materiales que componen las diferentes salas virtuales. Se diseñan las actividades interactivas, los acertijos, las pistas visuales y textuales, así como los formularios y paneles colaborativos. Todos los recursos se conciben con criterios de claridad, motivación y variedad, adecuados pedagógicamente.
Fase de implementación simulada.
Esta fase servirá para prever posibles dificultades en su puesta en marcha real. Incluye la revisión técnica, la verificación de los desafíos y la validación del recorrido didáctico.
Fase de evaluación y mejora del proyecto.
A partir de una evaluación integral, se analizan los resultados del proyecto, se recoge la percepción de los participantes y se mejora la propuesta. Se contempla tanto la evaluación del aprendizaje del alumnado como la valoración de la experiencia por parte del equipo docente, la institución convocante y la propia empresa desarrolladora del proyecto ''GAMETICA S.L.''.
Secuencia didáctica