各講演間に30分の休憩時間を設けております。
是非講演者の質問・意見交換・議論の時間としてご活用ください。
1 日目
13:00–18:30
13:00–13:15
前田航希 (九州大学)
開催にあたるご挨拶と、趣旨の説明を申し上げます。
13:15–13:45
安生 健一(OLM Digital)
映像制作現場で用いた数学的な手法とリアルタイム表現
本講演では、講演者がデジタル映像制作現場で用いた数学的な手法をいくつか述べます.これらの手法は、数学を深く掘り下げた結果として得られたものではなく、キャラクターアニメーション等の映像制作現場の問題にどのような数学的な発想や概念が使われたかを示す事例です.リアルタイムプレビューはオフライン映像制作にも大切で、これに関する数理モデルについても言及します.
14:15–14:45
谷口 隆晴(九州大学)
構造保存型作用素学習とその応用
作用素学習は関数から関数への写像を学習する方法であり,特に,微分方程式の解作用素を学習することでシミュレーションを加速する方法として期待されている.一方,一般に,このような方法を利用すると系のもつ様々な性質は失われてしまう.本講演では,系のもつ良い性質を保つ作用素学習手法と,その応用について紹介する.
15:15–15:45
宮崎 太一郎(株式会社サイバーコネクトツー)
ゲーム開発現場における見積もり精度と人材育成の課題
ゲーム開発での見積もりの難しさと人材育成の課題を大学へ共有し、研究や技術による解決のヒントを探る講演です。5年規模の開発では、未知の技術検証による工数増や、量産時の予期せぬ不具合など、事前予測の難しさが大きな課題となります。また、個人の成長速度や熱量の違いによる成果のムラも問題です。これらの課題を提示し、開発管理や人材育成を支える産学連携の可能性を提示します。
16:15–16:45
巴山 竜来(慶應義塾大学)
数学とCGと布
本講演では、数学的な概念や構造をコンピュータグラフィックス(CG)に実装し、さらに織物デザインや制作へと応用してきた講演者による実践例を紹介する。幾何学、アルゴリズム、プロシージャル生成などを通して、数学がデジタル表現からファブリケーション、そして実際の布へとつながる方法について考察する。
16:45–
全体討論
18:30–
懇親会
2日目
9:30–16:00
9:30–10:00
三宅 陽一郎(東京藝術大学大学院映像研究科ゲーム・インタラクティブアート専攻 / スクウェア・エニックス)
アカデミックとゲーム産業のコラボレーションのこれまでとこれから
アカデミックの目標は教育と研究成果にあり、学生への講義・演習と論文出版・作品展示が主な目標となります。一方で、ゲーム産業は良いゲームを創り出すことが目標となります。大学教育は1年を周期として計画を立て、或いは学会の発表やジャーナルへの投稿スケジュールを基に活動しますが、ゲーム製作は開始時期も期間もタイトルに依存します。
ゲーム開発は製作の現場であり、アートでも技術でも使える形にしてゲームタイトルに特殊化して実装して行きますが、作品の完成度が最優先とされます。アカデミックではコンテンツよりも方法論とその汎用性が重視されます。このようにアカデミックとゲーム産業の間には当然のことながら構造的、文化的な違いがあります。
これを乗り越えるにはお互いの理解と、新しいベストな形のコラボレーションの形をお互い探求する必要があります。本講演ではこれまでの産学連携の在り方を振り返ると同時に、これからの新しいコラボレーションの形についてお話しいたします。
10:30–11:00
正常波形から学習し、異常検知の根拠を解釈するAI技術
TBA
11:30–12:30
ゲーム開発における産学連携の実践と数理技術活用の将来展望
本講演では、ゲーム開発における数理技術活用をテーマに、当社の産学連携の取り組みと今後の展望について紹介する。研究機関との連携を進める目的や、ゲーム開発現場における課題、そしてそれらを橋渡しするための取り組みについて説明する。
また、これまでの共同研究や技術コミュニティ活動、産学交流の取り組みを通じて得られた知見を共有するとともに、今後注目している数理技術や関連研究領域について紹介する。
本講演は研究成果の発表を主目的とするものではなく、ゲーム開発における課題意識や技術ニーズを共有し、参加者との議論を通じて新たな研究テーマや協業の可能性を探ることを目的とする。
12:30–14:30
昼食
14:30-
自由討論・連携探索