Abenteuer sind gefährlich, daher ist neben Gewitztheit und guten Freunden, das wichtigste für das Leben als Draufgänger die Ausrüstung.
Manchmal trennt euch nur eine dünne Schicht Stahl von Leben und Tod.
Sich in eine Höhle Riesenspinnen nackt und ohne Waffe zu wagen kann klappen, ist jedoch durchaus risikobehaftet.
Ihr könnt eine Art Rüstung anlegen (oder bewusst drauf verzichten) und eine Art Waffe (was ebenso optional ist).
Nachfolgend findet ihr eine Liste der gebräuchlichsten Waffen und Rüstungen und ihren Effekt.
Da wir das Runensystem von RR dafür umfunktionieren, seht ihr ebenso, welche Rune für welches korrespondierende Item steht.
+2 Verteidigung
+2 Zauberpatzer
+5 Verteidigung (+4 nach Geschicklichkeitsabzug)
+4 Zauberpatzer
-1 Geschick
-1 Bewegungsreichweite
+8 Verteidigung (+6 nach Geschicklichkeitsabzug)
+6 Zauberpatzer
-2 Geschick
-2 Bewegungsreichweite
Ausbalancierte Waffe mit freier Hand für Zauber oder Maneuver.
Schaden: 1d8 + Stärke
Große Waffe für großen Schaden, allerdings fehlt die freie Hand.
Schaden: 1d12 + 1,5 Stärke
Nachteile: +2 Zauberpatzer, -2 auf Kampfmaneuver
Erlaubt einen zweiten Angriff, blockiert aber die Nebenhand und erschwert das treffen.
Schaden: 1d8+STR
Vorteile: Zweiter Angriff mit 1d6+1/2 x Stärkeschaden
Nachteile: -1 auf Angriff, +2 auf Zauberpatzer, -2 auf Kampfmaneuver
Ein schwerer Schild gepaart mit einer Einhandwaffe für gute Defensive aber die zweite Hand ist ganz aus dem Spiel.
Schaden: 1d8 + Stärke
Vorteile: +2 auf Verteidigung, +1 auf Magieresistenz
Nachteile: +4 auf Zauberpatzer, -1 auf Kampfmaneuver
Zauberfokus der notfalls als Knüppel dienen kann.
Schaden: 1d4 + Stärke
Vorteile: +1 Zaubermacht, +3 Mana
Mächtiger Zauberfokus der notfalls als schwerer Knüppel dienen kann.
Schaden: 1d6 + Stärke x 1.5
Vorteile: +2 Zaubermacht, +6 Mana
Nachteile: -2 Kampfmaneuver, +2 Zauberpatzer
Ob Langebogen, Armbrust oder gar Gewehr, diese Waffen haben Durchschlag und Reichweite.
Reichweite: 10
Schaden: 1d10
Nachteile: +2 auf Zauberpatzer, -2 auf Kampfmaneuver
Ob Kurzbogen, Handarmbrust oder Pistole, diese Waffen haben vielleicht nicht den Durchschlag oder die Reichweite von schweren Fernwaffen, ermöglichen aber höhere Mobilität.
Reichweite: 7.5
Schaden: 1d6
Nachteile: +1 auf Zauberpatzer, -1 auf Kampfmaneuver
Dolche, Äxte, Speere, Hämmer oder eine Sandale... Alles was zum werfen konzipiert wurde und in ausreichender Menge, kann notfalls auch im Nahkampf verwendet werden.
Reichweite: 4
Schaden: 1d4 + Stärke
Wie am Ende eure Waffen aussehen und um welche es sich handelt, entscheidet ihr. Ob ihr einen Kolben oder ein Schwert führt, eine Zweihandaxt oder Vorschlaghammer, ist ganz eurer Phantasie überlassen.