Das gesamte Sheet basiert auf dem Wurf eines 20-seitigen Würfels. Das ist wichtig zu wissen, denn daraus errechnen sich gewisse Wahrscheinlichkeiten, mit denen ihr euch dankenswerterweise nicht auseinandersetzen müsst! Allerdings kann man es im Hinterkopf behalten, denn daraus ergibt sich, warum gewisse Zahlen recht klein gehalten sind.
Außerhalb des Kampfes in der Welt werden eure Charaktere öfter auf Herausforderungen treffen, die sie prüfen und bei denen nicht immer klar ist, ob sie dieser gewachsen sind. Kann ich diesen Baumstamm bei Seite rollen? Trifft das Lasso sein Ziel? Lügt der Kerl dort?
Sehr einfach - 5
Einfach - 10
Mittel - 15
Schwer - 20
Sehr schwer - 25
Fast unmöglich - 30
Ein kritischer Wurf zählt hierbei immer, unabhängig vom Endergebnis, als Erfolg. Ein kritischer Fehlschlag misslingt hingegen immer.
In manchen Situationen könnten sich auch eure Charaktere zusammentun. Eine verrammelte Tür wird sehr schwer alleine zu öffnen. Aber wenn drei Leute dran ziehen und ihre Würfe addieren, könnte das Schloss oder der Rahmen schon mal nachgeben!
Achtung: Auch wenn Team Play toll ist, denkt bitte an den Kontext. Wenn vier Leute schleichen, drei super Leise ist aber der vierte seinen Wurf vergeigt und auf einen Ast tritt, wird der Wachhund vermutlich dennoch aufwachen durch die Geräusche!
Bravo Special: Soziale Würfe!
Immer wieder hören wir von dezent fragwürdigen Auslegungen, wie soziale Würfe gehandhabt werden. Vorab: Nein, sie sind kein Mindcontrol. Aber sie geben wieder, wie überzeugend ein Charakter ist. Wenn euch ein Krieger ein Schwert an die Kehle hält oder mit Gewalt generell droht, ist dies genau so legitim wie eine Figur zu spielen, die deeskalierend wirkt und mit milder Stimme die Gemüter beruhigt… Oder kläglich dabei scheitert!
Was ein sozialer Wurf kann:
Wir kennen das alle: Jemand erzählt einen Witz. Der Witz ist scheiße. Richtig scheiße. Aber der Typ, der den vorbringt, tut dies so bescheuert und auf solch eine ansteckende Art, dass man unweigerlich lachen oder zumindest grinsen muss. Wurdet ihr jetzt mondcontroled?
Dafür kann ein sozialer Wurf dienen. Auch Dinge, wie Mut machen in einer scheinbar ausweglosen Situation oder eine deftige Lüge ohne rot zu werden vorbringen, gehören dazu.
Was ein sozialer Wurf nicht kann:
Der Kämpfer aus dem fernen Yamatai hat ein echt cooles Schwert. Man geht also zu ihm hin und bittet ihn, das Familienerbstück einen zu schenken und würfelt auf Manipulation. Diese Erfolg wäre auch bei einem kritischen Wurf nicht von Erfolg gekrönt. Aber charmant genug vorgebracht, könnte es durchaus sein, dass er der interessierten Person es immerhin einmal zeigt, ohne sie gleich in zwei Hälften zu zerteilen.
Bleibt in sozialen Fragen fair. Genau wie ihr in echt, kann auch eure Figur manipuliert werden. Leute investieren Punkte in social skills, genau wie ein Krieger in seinen Schwertarm. Das Schlachtfeld ist nur ein anderes. Kognitive Würfe abzusprechen bedeutet, dass am Ende des Tages für die soziale Interaktion als letztes Mittel nur die Faust nötig ist. Wodurch wir uns die Attribute im Rest sparen können.
„Überzeugt mich im RP“ ist dann die gängige Antwort, aber in etwa so effektiv wie ein reiner Emotekampf, bei dem niemand nachgeben will und alles vom Gegner blockt, und seien es nur die Flatulenzen, die einem in die Nüstern kriechen könnten!
Addendum: Etwas Mathe
Manche von euch werden jetzt die Arme in die Luft werfen und brüllen, was das denn für Wahrscheinlichkeiten sind. Dabei sind ein paar Dinge wichtig zu berücksichtigen:
1. Es handelt sich um Herausforderungen, also Dinge die nicht üblich sind. Niemand wird von euch einen Regelmäßigen Wurf auf Atmen verlangen oder Spazierengehen. Es sei denn, ihr seid unter Wasser oder balanciert auf rollenden Baumstämmen!
2. Bei einer mittleren Herausforderung, wie beispielsweise sich an den richtigen Schlüssel am Bund, den man sich „ausgeborgt“ hat, zu erinnern um die Tür zu öffnen, wäre eine 10 als Schwierigkeit angebracht. Eine Figur, die 0 auf Intelligenz hat, hat damit eine Chance von 50%, auf Anhieb den richtigen herauszufischen. Eine Figur, die 5 auf Intelligenz hat, eine von 75%!
3. Der Schwierigkeitsgrad kann auch erhöht werden um sich der Situation anzupassen. Beispielsweise wird eine Person, die unter Druck ist, weil sie mitten im Schlachtgetümmel den besagten Schlüssel herausfinden muss, vor einer größeren Herausforderung stehen als in einer leeren Seitengasse. Hier wäre beispielsweise ein Schwierigkeitsgrad von 15 angemessen.
Passt euren Charakter seinem Auftreten an.
Wenn ihr den grobschlächtigen Ogerschläger spielt der alles in Stärke und Ausdauer reinbuttert, aber in dem Sheet dumm wie ein Toastbrot ist, wäre es irgendwie befremdlich, wenn ihr plötzlich IC anfangt, Süßholz zu raspeln. Oder wutentbrannt reagiert, wenn jemand von euch einen Charismawurf daraufhin verlangt.
Seid fair zueinander und denkt daran, dass selbst wenn sich eure Charaktere verhauen, ihr immer noch dieses Spiel ZUSAMMEN spielt, nicht gegeneinander!
Würfe dienen auch perfekt dazu, um ein wenig Kontrolle abzugeben und seiner Figur freien Lauf zu lassen.
Ein Charakter, der sich von nichts beeindrucken lässt, keine Angst hat, keine Konsequenzen fürchtet und sich für nicht besiegbar hält ist zwar möglich, aber für die meisten eher uninteressant und ein Fall für eine psychotherapeutische Behandlung und damit verbundener Egoanalyse und Definierung des mangelnden Selbsterhaltungstriebs.
Es macht einen Unterschied ob man „geilte Titten“ oder „hübscher Kleidungsstil“ sagt!
Freies Spiel und der Spielleiter
Im Alltag auf dem Server werdet ihr selber sehr oft entscheiden können, wie schwierig etwas ist oder eben nicht. Achtet auf fairplay und übervorteilt weder euch, noch eure Mitspieler. Versucht einen gemeinsamen Konsens zu finden und verstrickt euch nicht in Diskussionen. Wenn ihr euch nicht einig werdet, geht getrennte Wege. Irgendwas kann immer geschehen, was von außen kommt und die Figur fortgehen lässt, wie beispielsweise ein nahender Sonnenaufgang als Vampir. Oder die Mittsommernacht bei Ikea bei einem frisch in das Land gewanderten.
Anders sieht es aus, wenn ihr mit einem Spielleiter spielt. In dem Falle kann er öfter Dinge von euch verlangen und stellt meistens einen Herausforderungswurf, wenn er nötig ist, genauso wie er euch erzählt, was bei einem Erfolg oder Misserfolg für Konsequenzen geschehen.