PROJEKTI LÄHTEÜLESANNE JA EESMÄRK
PROJEKTI LÄHTEÜLESANNE JA EESMÄRK
Rühm 1
Projekti lähteülesanne: luua I kooliastmele suunatud hariv õppemäng.
Eesmärk: I kooliastme õpilased saavad teadmised, kuidas luua turvalisi paroole ja teavad, milliseid andmeid ei tohi internetis jagada.
Rühm 2
Projekti lähteülesanne: luua I kooliastme õpilastele õppevideod, läbi mille õpivad õpilased arvuti kasutamist ning kuidas kirjutada e-maili. Lisaks luua mäng, mis kinnistaks arvuti kasutamise videot. Seda mängu tuleks mängida siis, kui arvuti kasutamise video on ära vaadatud.
Eesmärk: arendada I kooliastme õpilaste arvuti kasutamise ning e-maili kirjutamise ja saatmise oskust.
Projekti lähteülesanne: luua I kooliastmele veebilehekülg, kus on õppevideod ja õppemäng.
Eesmärk: õpetada I kooliastmele küberturvalisust, eetilist käitumist, kriitilist mõtlemist ja oskust eristada tõest teavet valeinfost, et nad oleksid võimelised internetis turvaliselt ja vastutustundlikult tegutsema.
PROBLEEMI OLULISUS, KIRJELDUS JA
MEETODITE VALIK
Rühm 1
Digiturvalisuse teema tänapäeva maailmas, kus aina nooremad lapsed kasutavad üha enam internetti ja külastavad erinevaid veebikeskkondi, on väga aktuaalne. Algklassi õpilastel puuduvad sageli teadmised turvalisest digikäitumisest. Seega leidsime, et meie meediapädevuse e-õpivahend (mäng “Turvatroll”) on sobiv vahend levitamaks turvaliselt internetis käitumise kombestikku juba põhikooli I kooliastmes. Meie e-õpivahend käsitleb digiturvalisuse teemasid, nagu turvaliste paroolide loomine ning isiklike andmete jagamine interneti lehekülgedel ja võõrastele inimestele.
Uuringud näitavad, et lastel ei ole piisavalt teadmisi turvalise parooli loomise kohta (Ratakonda & French, 2017). Telia uuring näitab, et 90% lastest on puutunud kokku väärinfoga (Telia Company, 2021) ja meie loodud mäng aitab lastel saada ohutult kogemusi, kuidas internetis turvaliselt käituda. James Paul Gee on uurinud mängude mõju õppimisele ja mängupõhine õppimine on tõhus meetod noorte käitumise muutmiseks (Gee, 2003).
Rühm 2
Mitmed teaduslikud ja haridusalased uuringud kinnitavad, et paljudel õpilastel puuduvad vajalike arvutioskuste ja digitaalse suhtluse etiketialased teadmised, mis mõjutavad nii nende haridusteed kui ka tulevikuvõimalusi. Seetõttu on oluline selle teemaga tegeleda, et lapsed oskaksid õigesti arvutit kasutada ja teaksid arvutis viisaka suhtluse tavasid. Uuringud on näidanud, et noorte seas esineb olulisi lünki digitaalse etiketi osas, näiteks ametlike e-kirjade kirjutamisel või arvutite tõhusas kasutamises õppimiseks ja tööks. (Digital Skills and Jobs Platform, 2022).
Eestis läbiviidud uuringute kohaselt on välja toodud, et digioskuste õpetuste korraldus ei ole kõikides koolides ühtne ning nii mõnedki õpilased ei oska otsida endale sobilikku infot ja kirjutada korrektselt e-maili. (Education Estonia, 2019).
Rühm 3
Üldiselt on algklassides õppivatel lastel digitehnoloogialased teadmised madalad ning kriitilise mõtlemise oskus nõrk - nad jagavad internetis oma isiklikke andmeid (nt nimi, aadress, parool, telefoninumber), postitatavad sotsiaalmeediasse ilma pikemalt postituse sisule mõtlemata ja suhtlevad pahaaimamatult võõraste inimestega. Oleme võtnud endale ülesandeks selgitada lastele, mis on turvaline, mis on ebasobilik internetis teha ja kuidas mitte petturite ohvriks sattuda. Näitame lastele läbi mängu, kuidas interneti turvalisuse alaseid probleeme ennetada.
Toetume oma projektis mitmetele teoreetilistele allikatele ja lähtume teaduseetika põhimõtetest. Keskendume oma töös sotsiaalteaduslikule raamistikule, mis aitab mõista indiviidide käitumist ja hoiakuid. (Livingstone et al., 2010).
TEGEVUSTE KIRJELDUS JA SIDUSGRUPPIDENI JÕUDMINE
Rühm 1
Projekti eesmärgini jõudmiseks lõime e-õpivahendina mängu “Turvatroll”, mida jagasime koolides I kooliastme õpilastele.
Projekti eesmärkide saavutamiseks lõi meie rühm mängulise ja hariva e-õpivahendina mängu "Turvatroll", mis simuleerib päriselulisi olukordi, millega algklassiõpilased internetis kokku võivad puutuda. Mäng õpetab lapsi tegema teadlikke ja turvalisi otsuseid digimaailmas. Mängus on kõik tegevused ja valikud suunatud sellele, et suurendada laste informeeritust turvaliste paroolide loomisest ja isiklike andmete jagamisega seotud ohtudest.
Mängu jagati I kooliastme (1.-3. klass) lastele Pärnu Rääma Põhikoolis, Jüri Koolis, Hagudi Põhikoolis, Tallinna Saksa Gümnaasiumis. Lapsi aitasid juhendada õpetajad ja lapsevanemad.
Rühm 2
Projekti eesmärgini jõudmiseks tegime video, mis õpetab arvuti osasid ning kuidas arvutit kasutada. Siis lõime mängu, millega kinnistada arvuti osade video vaatamist. Teiseks tegime video, kuidas õigesti e-maili kasutada.
Oma videoid ja õppemängu testisime 3 kooli I kooliastme õpilaste peal. Nendeks koolideks olid Gustav Adolfi Gümnaasiumi 2.klass, Tallinna Kesklinna Põhikooli 3.klass, Tallinna Toomkooli 3.klass.
Rühm 3
Projekti eesmärgini jõudmiseks lõime e-õppevahendina veebilehe. Veebilehelt leiab õppevideod ning teadmiste kontrolliks mängu “Digipädevuse ABC algklassidele”, mida jagasime koolides I kooliastme õpilastele.
Testisime oma veebilehte järgnevates koolides: Vasta Mõisakool (1.-3. klassid), Tallinna 53. Keskkool (1.-3. klassid), Tallinna Ühisgümnaasium (2. klassid). Projekt on nii õpilastele kui ka õpetajatele positiivse mõjuga, sest õpilased õpivad internetis turvaliselt toimetulekuks vajalikke teadmisi läbi video ja mängu, mis muudab õppimise põnevamaks. Lisaks on meie projekti haaratud ka vene emakeelega lapsed, kes on läinud üle eestikeelsele õppele ning kelle jaoks see on hea võimalus keele harjutamiseks ja sõnavara laiendamiseks.
PROJEKTI JÄTKUSUUTLIKKUS
E-õppevahendeid jagatakse:
projekti käigus e-õppevahendeid testinud koolides ja teistes koolides,
videod YouTubes ("Arvutiga sõbraks", "Kuidas kirjutada e-maili?),
sotsiaalmeedias õpetajate grupis,
projektiliikmed edastavad infot ka suuliselt enda tutvusringkonnas.
Mäng "Turvatroll" on edasiarendatav ja uusi tasemeid saab lihtsalt juurde lisada.
Veebileht "Digipädevuse ABC algklassidele" on kirjutatud lähtudes SEO standarditest, et ka tulevikus oleks see Google otsingumootoris leitav neile, kes soovivad oma teadmisi antud valdkonnas täiendada. Kasutatud on sellist vormi, et vajadusel oleks võimalik lehte edasi arendada.
INTERDISTSIPLINAARSUS
Selle projekti raames töötasid koos klassiõpetajad, sotsiaalpedagoogid, alushariduse pedagoog, informaatika, noorsootöö, sotsiaaltöö, eesti filoloogia ja kehakultuuri eriala tudengid.
Meie projektide eesmärk on harida I kooliastet. Iga grupp lõi probleemi lahenduseks vastavad videod ning õppemängud, mis aitavad lastel paremini meediapädevust mõista ja sellest aru saada.
Iga eriala tudeng sai vastavalt oma teadmistele panustada. Mõtete vahetamise käigus ja erinevate ülesannete raames saime üksteiselt väga palju õppida.
Kõikides gruppides tehti tihedat koostööd, õpiti, kuidas ühiselt tegutsedes asjad õigeaegselt valmis saada, arendati teadmisi digivahendite valdkonnas ning saadi palju uusi teadmisi. Kõigi kolme rühma peale valmisid ühiselt portfoolio ja lõpuesitlus. Selle kõige juures oli oluline arvestada üksteisega, oskuslikult ülesandeid jagada ning leida viis, kuidas kõik vajalik õigeks ajaks valmis saada.
TULEMUSTE KOKKUVÕTTED JA LISAD
Projekti tulemusena loodi 2 õppevideot, 2 mängu ja 1 veebilehekülg, kus on õppevideod ja õppemäng.
Järgnevalt on toodud iga rühma tulemuste kokkuvõtted.
Rühm 1:
Enne mängu mängimisega alustamist pidid õpilased ära täitma meie loodud küsimustiku, et saaksime teada, millised on nende esialgsed teadmised turvaliste paroolide loomisest. Pärast mängu mängimist täitsid õpilased ära teise küsimustiku, mis aitas meil näha, kas loodud e-õpivahendist oli teadmiste edastamisel kasu. Küsimustikud olid esitatud lastele osana mängust.
Küsimustikest tuli välja, et enamik I kooliastme õpilastest kasutavad internetti igapäevaselt ja naudivad veebikeskkondadest uute teadmiste omandamist, kuid kriitiline mõtlemine ja teadmised internetiturvalisusest vajavad parandamist. Mäng suurendas teadlikkust, eriti turvaliste paroolide loomise osas, ning suurem osa vastanud õpilastest tundis end mängu ajal turvaliselt ja rahulolevalt.
Toome välja olulisemad punktid analüüsist:
Internetikasutuse harjumused ja õppimine: Enamik I kooliastme õpilasi kasutab internetti igapäevaselt ja hindab selle võimalusi õppimiseks, kuid osa küsimustele vastanutest ei tunne end selles kindlalt. Vajalik on rohkem tuge ja juhiseid, eriti nooremate või vähem kogenud kasutajate jaoks.
Kriitiline mõtlemine: Kuigi enamik lapsi on teadlikud, et internetis olev info ei ole alati tõene, vajab osa küsimustele vastanutest rohkem oskusi valeinfo tuvastamiseks ja abi küsimiseks.
Turvalisus: Paljud I kooliastme õpilased ei tunne end kindlalt turvalise parooli loomisel ega oska ennast kaitsta halva internetikäitumise eest. Mäng aitas parandada teadlikkust, kuid praktiliste näidete ja juhiste lisamine oleks kasulik.
Mängu mõju: Küsitluses osalejad hindasid mängu positiivselt ja see tõstis teadlikkust olulistes teemades, nagu turvalised paroolid ja ohutu internetikäitumine. Siiski sooviti mõnedel juhtudel rohkem näiteid, küsimusi ja juhiseid.
Abi küsimine: Kuigi suurem osa teab, kelle poole internetiprobleemide korral pöörduda, vajavad mõned õpilased rohkem julgustamist ja tuge.
Meie mängu on praeguseks mängitud üle 600 korra. Eelteadmisi kaardistavat küsimustikku täitis kokku 128 õpilast ning kokkuvõtvat küsimustikku 78 õpilast. Küsimustike analüüs on toodud lisas 1.
Meie mäng "Turvatroll" meeldis lastele ja sobis ka õpetajatele e-õpivahendiks. Lapsed soovisid, et mängus oleks olnud rohkem erinevaid situatsioone ja tasemeid. Sellest tulenevalt võib öelda, et mängu on võimalik edasi arendada.
Rühm 2:
Näitasime videoid kolmes koolis ja kahe video vahel pidid õpilased mängima ka mängu, et vaadata, kui palju neil meelde jäi arvuti osade kohta. Kui e-maili video oli ära vaadatud, siis et näha, kui palju õpilastel sellest videost meelde jäi, tuli saata õpetajatele e-mail ja vastata mõnele küsimusele.
Rühm 3:
Oma projekti väärtuse kinnitamiseks viisime kolme kooli I kooliastmes läbi katsed. Enne katsetamist küsisime läbi Google Forms platvormi vanemate nõusolekuid, mis enamasti said ka positiivse vastuse. Koolis, kus Laura katsetused läbi viis, olid 2. klassi õpilased varasemalt õppinud digiturvalisuse seotud teemasid. See tähendab, et mängu esimest korda läbi mängides saavutasid õpilaselt keskmiselt üle 10 punkti 16-st. Peale informatiivsete videote vaatamist mängisid õpilased taas mängu läbi ning selle tulemusel paranesid õpilaste punktisummad paari punkti võrra.
Õpilastele meeldisid veebilehe peategelased rebane Felix ja inspektor Hunt, kes neil katsetuse ajal silma peal hoidsid. Samuti meeldisid neile kohati humoorikad küsimused-vastused. Videote ajal näitasid õpilased teemade vastu huvi üles aktiivse kuulamisega.
Ka õpetajad kiitsid veebilehe heaks. Nende sõnul oli veebileht igati eakohane ja kaasahaarav ning mis kõige tähtsam, väga tähtis teema koolis käsitlemiseks. Selle tagasiside põhjal saame öelda, et meie projekt täidab oma eesmärki.
Tallinna 53.keskkooli õpilased, kes on testinud meie mängu kõik said mänguga päris hästi hakkama. Keskmiselt, enne videote vaatamist, õpilased on saanud rohkem kui 13 punkti 16-st. Tuli välja, et vene keele emakeelena lapsed teavad palju turvalisusest, eetilisest käitumisest ning kriitilisest mõtlemisest. Paljudele meeldis rohkem just rebane Felix, kes aitas neid paremini uut informatsiooni vastu võtta, ning kogu idee videote ja mänguga eriti meeldis nende klasside õpetajatele. Nende sõnul, nad hakkavad ka edaspidi seda materjali kasutama, et tõsta laste seas teadvust internetis turvalisusest.
Vasta Mõisakoolis tegeles testimisega kaks õpetajat ning kolmteist 1.-3.klassi õpilast. Veebilehe ja mängu kasutamine osutus õpilaste jaoks küllaltki positiivseks. Kõik õpilased tundsid, et nad õppisid midagi uut, mis viitab sellele, et projekti eesmärk interneti turvalisuse alaste teadmiste edendamiseks oli edukas. Kui mängu esialgne punktisumma oli enne videotega tutvumist keskmiselt 8 punkti 16-st, siis pärast õppmaterjalidega tutvumist paranesid tulemused paari-kolme punkti võrra. Parandamisettepanekud keskenduvad peamiselt visuaalsete ja interaktiivsete elementide lisamisele, mis võiksid muuta kogemuse veelgi kaasahaaravamaks. Tekstimahu osas võiks kaaluda tasakaalu leidmist, et see oleks kõigile õpilastele sobiv.
Õpetajate arvates on veebilehel käsitletavad teemad väga olulised. Infot peeti täpseks ja teemasid sisukateks, mis toetab õpilaste teadlikkuse tõstmist. Soovitati muuta tegelased interaktiivsemaks, näiteks liikuvateks. Arvati, et tekst võiks olla trükitähtedega ja lühem, et oleks kergem lugeda ka 1.klassi õpilastel. Veel soovitati lisada pilte, et visuaalselt toetada teksti mõistmist.
Kokkuvõtvalt võib öelda, et projekti teemat hinnati asjakohaseks ja vajalikuks, mistõttu on soovitatav jätkata projekti arendamist, võttes arvesse saadud tagasisidet. Katsetamine ja kohandamine aitavad leida parima viisi, kuidas sisu kõige tõhusamalt esitada.