Proyectos EMPRENDEDORES
CURSO 2025/26
CURSO 2025/26
El proyecto emprendedor “Florea Atelier” ha destacado en la feria por su propuesta innovadora que combina diseño, decoración y tecnología, a través de la creación de piezas decorativas mediante impresión 3D.
El equipo ha presentado una cuidada colección de productos inspirados en la naturaleza, como flores ornamentales, pequeños cactus decorativos, jarrones y maceteros, todos ellos elaborados con gran precisión y con un marcado estilo moderno y minimalista. La variedad de colores y formas aporta un toque fresco y actual, ideal para la decoración de espacios.
Además, el alumnado ha trabajado aspectos clave del emprendimiento como la presentación del producto, la fijación de precios y la atención al cliente, ofreciendo incluso la posibilidad de personalización de algunos artículos, lo que añade valor a su propuesta.
Con “Florea Atelier”, el grupo demuestra cómo la innovación tecnológica puede aplicarse al diseño creativo, dando lugar a un proyecto original, sostenible y con gran potencial en el mercado actual.
Escucha aquí su entrevista: "Florea Atelier"
Las alumnas Nadaya Arroyo, Olga Fornet, Emma Iglesias, Lucía Gil, África de las Heras, Licía Giorgiana y Sheila han presentado un atractivo proyecto de mercadillo artesanal, centrado en la elaboración de productos hechos a mano con un estilo creativo y personalizado.
Entre los artículos destacan llaveros de fieltro, peluches tejidos a ganchillo, pulseras, libretas, marcapáginas, monederos y otros complementos, todos ellos elaborados con gran detalle y cuidado. La variedad de diseños, colores y formas refleja el esfuerzo del grupo por ofrecer productos únicos y adaptados a diferentes gustos.
El stand ha mostrado una cuidada presentación, incluyendo catálogo de productos, lista de precios e incluso la posibilidad de realizar encargos personalizados, lo que demuestra un enfoque emprendedor orientado al cliente.
Con este proyecto, el alumnado ha puesto en práctica competencias clave como la creatividad, el trabajo manual, la organización del negocio y la atención al público, logrando una propuesta cercana, original y muy bien valorada durante la feria.
El alumnado ha presentado el proyecto emprendedor “Monster Beauty”, una propuesta original centrada en productos de estética y complementos con una marcada identidad creativa e inspirada en una estética juvenil.
El equipo ha diseñado y elaborado de forma artesanal una amplia variedad de productos, entre los que destacan jabones de diferentes formas y colores, velas decorativas, perfumes, pendientes y otros accesorios, también hay técnica de uñas artificiales. Todos ellos han sido cuidadosamente presentados en un stand muy visual y atractivo, con una estética llamativa que refuerza la marca creada por el propio alumnado.
Además del diseño de los productos, el grupo ha trabajado aspectos clave del emprendimiento como la imagen de marca, la fijación de precios, la atención al cliente y la organización del punto de venta, demostrando una gran implicación en todas las fases del proyecto.
Sin duda, “Monster Beauty” refleja el talento, la creatividad y el esfuerzo del alumnado, convirtiéndose en una de las propuestas más vistosas y completas de la feria.
Escucha su entrevista aquí: "Monster Beauty"
Los alumnos Sara Aboufaras, Pelayo Álvarez, Pelayo Beltrán, Ian González y Pablo Martínez han escrito este libro que recoge 50 curiosidades del fútbol asturiano. Un excelente proyecto para disfrutar de nuestro fútbol asturiano de una manera diferente.
Escucha su entrevista aquí: "50 curiosidades del fútbol asturiano - Asturgol"
Los alumnos Julio Barbón y Carlos Garrido han desarrollado una interesante iniciativa centrada en la realización de entrevistas en directo, incorporando la comunicación y la difusión como parte del proyecto de emprendimiento.
A través de un pequeño set con micrófonos, el equipo ha organizado un espacio para entrevistar a participantes y público asistente, recogiendo impresiones, opiniones y experiencias relacionadas con la feria. Esta actividad ha permitido dar voz a los protagonistas del evento y generar contenido de interés.
Además, el proyecto incluye la realización de entrevistas en un entorno más cercano y preparado, favoreciendo el desarrollo de habilidades como la expresión oral, la escucha activa y la capacidad de comunicación, así como el uso de herramientas sencillas aplicadas al ámbito audiovisual.
Como complemento, a lo largo de la presentación del resto de proyectos que pueden verse a continuación en la web, se podrá acceder a los podcasts elaborados por el alumnado, disponibles en cada una de las publicaciones. En ellos, se recogen las entrevistas realizadas durante la feria, ofreciendo una visión más cercana y enriquecedora de cada iniciativa.
Con esta propuesta, el alumnado ha trabajado competencias clave como la comunicación, la organización de contenidos y la iniciativa emprendedora, aportando un enfoque diferente y muy completo al conjunto de la feria.
Los alumnos Simón Tena, Enol Pintado y Adrián Pablos han elaborado un proyecto sobre productos relacionados con la música que combina creatividad y tecnología. Este proyecto ofrece pequeñas piezas como soportes para auriculares, organizadores de escritorio, llaveros, posavasos, púas de grandes grupos musicales, llaveros, etc. con diseños modernos y personalizados. Todo ello, por supuesto, con la música como principal referente.
Escucha su entrevista aquí: "3D Music"
El proyecto “Kernel Panic” realizado por el alumno Javier Fernández ha aportado una propuesta innovadora a la feria mediante el diseño de un juego de mesa educativo inspirado en el mundo de la informática y la ciberseguridad.
El alumnado ha creado un tablero original en el que los participantes deben avanzar superando diferentes pruebas relacionadas con conceptos tecnológicos como redes, memoria, seguridad o sistemas operativos. A través de tarjetas, dados y dinámicas propias del juego, se fomenta el aprendizaje de una forma práctica, participativa y divertida.
El proyecto destaca por su capacidad para convertir contenidos técnicos en una experiencia lúdica, facilitando la comprensión de conceptos complejos mediante el juego. Además, el diseño del tablero y de los materiales demuestra un trabajo cuidadoso en la planificación, la creatividad y la organización.
Con “Kernel Panic”, el alumnado ha demostrado cómo el emprendimiento también puede estar vinculado a la educación y la divulgación tecnológica, ofreciendo un producto original con valor didáctico y un gran potencial en entornos educativos.
Escucha su entrevista aquí: "Kernel Panic"
El proyecto “Road Crew” realizado por Luis Apaza, Leyre Segovia y Ian Moro ha presentado una interesante propuesta centrada en el desarrollo de una aplicación digital para compartir rutas y experiencias en carretera, dirigida a personas aficionadas a los viajes y la aventura.
La iniciativa permite descubrir y compartir recorridos, conectar con otras personas con intereses similares y organizar rutas de forma sencilla, fomentando así una comunidad basada en la movilidad y el ocio. A través de su stand, el alumnado ha mostrado el funcionamiento de la app, apoyándose en materiales visuales y códigos QR que facilitan el acceso a la plataforma.
Como complemento, han diseñado productos promocionales como chapas personalizadas con temática de motor y viajes, reforzando la identidad de la marca y ofreciendo un elemento atractivo para el público.
Este proyecto destaca por su enfoque actual, combinando tecnología, diseño y marketing, y poniendo en práctica competencias como la creación de aplicaciones, la comunicación digital y la experiencia de usuario. “Road Crew” refleja el potencial del alumnado para desarrollar ideas innovadoras adaptadas a las nuevas
Escucha su entrevista aquí: "Road Crew"
La feria de emprendimiento contó también con un espacio dedicado a la ambientación musical en directo, que contribuyó a crear un ambiente dinámico, cercano y muy participativo durante toda la jornada.
Los encargados de poner ritmo al evento fueron Carlos Menéndez Rubio (DJ Xarles) y Alberto Arias (DJ B3rto), quienes ofrecieron sesiones en directo combinando diferentes estilos musicales. A través de sus mezclas, lograron acompañar el desarrollo de la feria y animar tanto al alumnado como al profesorado y a las personas asistentes.
El montaje, con mesa de mezclas y equipo de sonido, permitió mostrar en vivo el trabajo de los DJs, acercando este ámbito creativo al público y aportando un valor añadido al evento.
Además, su participación en la feria ha supuesto una oportunidad para darse a conocer, ya que, gracias a la visibilidad obtenida y a la difusión a través de sus redes sociales, tienen previsto comenzar a realizar actuaciones y bolos durante este verano, iniciando así su trayectoria en el ámbito profesional.
Esta propuesta pone de relieve cómo el emprendimiento también puede desarrollarse en el ámbito artístico y musical, mostrando el talento del alumnado y su capacidad para convertir sus intereses en oportunidades reales.
El proyecto “Open-MAB”, realizado por Naara Mariño, Eneko Miguez, Guillermo Majada, Rubén García y Almudena Gómez, ha presentado una innovadora propuesta basada en el desarrollo de un dispositivo tecnológico interactivo que combina electrónica, programación e impresión 3D.
El alumnado ha diseñado y construido un sistema con forma de gatito, pensado para interactuar con el usuario: el dispositivo detecta la proximidad de la mano, simulando que se le acaricia, y responde emitiendo un sonido. Esta idea convierte la tecnología en una experiencia más cercana, intuitiva y atractiva.
El producto integra sensores, placa electrónica y una carcasa diseñada e impresa en 3D, destacando tanto por su funcionalidad como por su diseño original. Durante la feria, el equipo mostró tanto el montaje interno como el resultado final, permitiendo conocer todo el proceso de creación.
Este proyecto pone de relieve el desarrollo de competencias técnicas en programación, electrónica y diseño, así como la capacidad de aplicar la tecnología a propuestas creativas e interactivas. “Open-MAB” demuestra cómo la innovación puede acercarse al usuario de forma sencilla y llamativa.
Durante la Feria de Emprendimiento, el alumnado no solo presentó sus proyectos con ánimo de lucro, sino que también hubo otra iniciativa emprendedora que llamó mucho la atención: el primer Torneo de Tenis de Mesa para alumnado y profesorado.
En una de las zonas exteriores del CIFP Avilés se organizaron diferentes partidos de tenis de mesa, que reunieron tanto a estudiantes como a profesorado y visitantes. Estos momentos, además de aportar un componente lúdico, favorecieron la interacción, el compañerismo y el intercambio de experiencias entre los distintos participantes.
Cabe destacar la iniciativa del grupo liderado por Daria Grigoreva, profesional del tenis de mesa, que se encargó de organizar un torneo dirigido tanto al alumnado como al profesorado. Esta actividad contribuyó a dinamizar el evento, fomentando la participación y creando un espacio de encuentro más allá de los proyectos emprendedores.
El ambiente generado alrededor de estas actividades refleja el espíritu del proyecto: aprender, emprender y compartir, no solo desde el punto de vista académico, sino también desde el desarrollo de habilidades sociales y el fortalecimiento de la comunidad educativa.
Este tipo de iniciativas emprendedoras también ayudan a construir una Feria más cercana, participativa y enriquecedora, donde el aprendizaje se combina con la convivencia y la actividad física.
Los alumnos Asier García, Martín Cuervo y asier Suárez han presentado un proyecto emprendedor centrado en la creación de llaveros personalizados utilizando piezas tipo bloque, inspiradas en un estilo retro creativo y muy reconocible.
Bajo una propuesta participativa, el equipo ofrece la posibilidad de construir tu propia identidad personalizada, eligiendo letras y combinaciones para formar nombres o iniciales. Estos llaveros destacan por su diseño sencillo, colorido y adaptable a los gustos del cliente, lo que convierte cada pieza en un producto único.
El stand ha permitido al público interactuar directamente con el producto, reforzando una experiencia cercana en la que el cliente forma parte del proceso creativo. Además, el proyecto incluye distintas opciones de personalización y precios accesibles, mostrando una clara orientación al mercado.
Con esta iniciativa, el alumnado ha trabajado aspectos clave del emprendimiento como la creatividad, la personalización del producto, la atención al cliente y la estrategia de venta, logrando una propuesta dinámica, atractiva y con gran aceptación durante la feria.
El proyecto “Printhub” realizado por Alejandro Magide, Yago Fernández, Sergio López y Mateo Soto ha presentado una atractiva propuesta centrada en el diseño y fabricación de productos mediante impresión 3D, combinando creatividad, tecnología y personalización.
El alumnado ha desarrollado una variada colección de artículos, entre los que destacan posavasos y piezas decorativas con diseños personalizados, inspirados en diferentes temáticas como el cine, las series o los deportes. Estos productos se caracterizan por su precisión, originalidad y acabado profesional, poniendo en valor las posibilidades de la fabricación digital.
Además, el stand ha permitido conocer todo el proceso creativo, desde el diseño hasta la producción final, reflejando el dominio de herramientas tecnológicas y habilidades técnicas por parte del equipo.
Con “Printhub”, el alumnado demuestra cómo la impresión 3D puede convertirse en una oportunidad de emprendimiento, ofreciendo productos únicos y adaptados a los gustos del cliente, y desarrollando competencias clave como la innovación, el diseño y la producción.
Escucha su entrevista aquí: "PrintHub"
El proyecto “Colgados” realizado por Alexis Garrido, Cristian Pérez, Sergio Ariza, Sergio Coronas, Sofía Martínez y Junio Idemudia ha presentado una propuesta centrada en la creación de llaveros y complementos personalizados, pensados como regalos originales para todo tipo de ocasiones especiales.
El alumnado ha elaborado una amplia variedad de productos en madera y otros materiales, incluyendo llaveros grabados con nombres, símbolos, equipos deportivos o diseños temáticos, adaptados a los gustos del cliente. Entre sus propuestas destacan también artículos pensados para fechas señaladas, como detalles personalizados para el Día de la Madre.
El stand ha puesto especial énfasis en la personalización total del producto, ofreciendo múltiples opciones al cliente y mostrando una clara orientación al detalle y al valor emocional del regalo. Además, la presentación cuidada y la variedad de precios han favorecido la cercanía con el público.
Con este proyecto, el alumnado ha trabajado aspectos fundamentales del emprendimiento como la atención al cliente, la personalización, el diseño de producto y la estrategia de venta, desarrollando una idea con gran potencial comercial y muy bien acogida durante la feria.
Escucha su entrevista aquí: "Colgados"
El proyecto “Las aventuras de los microcuentos” ha presentado una propuesta original centrada en la creación de cuentos infantiles ilustrados, combinando creatividad, escritura y diseño para fomentar la lectura en los más pequeños.
El alumnado ha desarrollado una colección de historias propias con personajes y tramas llenas de imaginación, como “La nutria valiente”, “Lulú, la lechuza que iluminaba la noche” o “El elefantito que aprendió a calmarse”. Estos cuentos destacan por transmitir valores educativos como la amistad, la superación o la confianza, adaptados a un público infantil.
Además de los libros, el proyecto incluye productos complementarios como chapas, tazas, ilustraciones y pequeños elementos decorativos, reforzando la identidad del proyecto y ampliando su propuesta de valor.
El stand, colorido y muy visual, ha invitado a descubrir las historias de forma cercana, mostrando el proceso creativo y el esfuerzo del alumnado en la elaboración de los contenidos.
Con esta iniciativa, el alumnado ha trabajado competencias clave como la expresión escrita, el diseño gráfico, la creatividad y el emprendimiento, dando lugar a un proyecto educativo y emocional con gran potencial.
El proyecto “Trivituxo” realizado por Pablo Rodríguez, Samanta Rumbo, David González y Luis Guerra presenta un original juego de mesa educativo que combina diversión y aprendizaje en torno al mundo de la tecnología y la informática.
El alumnado ha diseñado un tablero dinámico y versátil que en realidad integra dos juegos en uno: por un lado, una versión tipo oca, centrada en el avance por casillas con diferentes retos y situaciones; y por otro, un trivial de preguntas, en el que los participantes deben responder a cuestiones relacionadas con áreas como hardware, software, programación, sistemas o redes.
Esta doble modalidad permite adaptar la experiencia a distintos estilos de juego, haciendo el aprendizaje más completo y entretenido. El proyecto incluye tarjetas, normas y un diseño visual atractivo que favorece la participación y la interacción entre jugadores.
Con “Trivituxo”, el alumnado ha trabajado competencias clave como la organización de contenidos, el diseño de juegos, la creatividad y la educación a través del juego, dando lugar a una propuesta innovadora con gran potencial en entornos educativos.
Escucha su entrevista aquí: "Trivituxo"
El alumno Cristian Villa ha llevado a cabo el proyecto “Ecopet” ha presentado una innovadora propuesta basada en el desarrollo de una aplicación interactiva que combina ocio y aprendizaje para fomentar el cuidado del medioambiente.
A través de una interfaz atractiva y dinámica, la app permite a los usuarios realizar distintas acciones relacionadas con el respeto al entorno, obteniendo recompensas en forma de monedas virtuales y accediendo a minijuegos educativos. De este modo, se promueve la concienciación ambiental de una forma lúdica y accesible.
El proyecto destaca por su enfoque actual, integrando tecnología, gamificación y educación, con el objetivo de sensibilizar sobre la importancia de cuidar el planeta en el día a día. Además, el uso de elementos visuales y códigos QR facilita el acceso y la interacción con la aplicación.
Con “Ecopet”, el alumnado ha trabajado competencias clave como la programación, el diseño de aplicaciones y la educación en valores, desarrollando una propuesta innovadora con impacto social y medioambiental.
Escucha su entrevista aquí: "Ecopet"
El proyecto “Retrodesk 3D” llevado a cabo por Sergio López, Jaime Echeverri, Nel Pintado y Sergio Suárez ha presentado una propuesta práctica e innovadora centrada en la creación de accesorios impresos en 3D para la organización del escritorio.
El alumnado ha diseñado una colección de productos funcionales como organizadores de escritorio, soportes y elementos para gestionar cables, con el objetivo de mejorar la comodidad y el orden en espacios de estudio o trabajo. Estos artículos destacan por su diseño sencillo, útil y adaptable a diferentes necesidades.
La propuesta combina funcionalidad y estética, apostando por un estilo moderno que permite personalizar el entorno de trabajo, haciéndolo más práctico y agradable. Además, el proyecto pone en valor las posibilidades de la impresión 3D para crear soluciones útiles en el día a día.
Con “Retrodesk 3D”, el alumnado ha trabajado competencias relacionadas con el diseño de producto, la fabricación digital y el emprendimiento, desarrollando una idea con aplicación real y gran utilidad en la vida cotidiana.
Escucha su entrevista aquí: "Retrodesk 3D"
Los alumnos Pablo Rojo, Lucas Martín y Aarón Fernández han presentado un proyecto emprendedor centrado en la creación de llaveros personalizados inspirados en el mundo del motor, elaborados mediante técnicas de diseño e impresión 3D.
Entre los productos se encuentran diferentes modelos que representan piezas mecánicas como pistones, ruedas o bloques de motor, combinando colores llamativos como el rojo y negro. Estos diseños destacan por su originalidad y su conexión con el ámbito automovilístico.
El stand ofrece una variedad de opciones a precios accesibles, lo que facilita la elección por parte del público y refuerza el carácter comercial del proyecto. La presentación sencilla pero clara permite apreciar bien cada producto y sus detalles.
Con esta iniciativa, el alumnado ha trabajado competencias relacionadas con el diseño en 3D, la fabricación digital y la comercialización de productos, desarrollando una propuesta atractiva y especializada que ha tenido buena acogida en la feria.
Escucha su entrevista aquí: "Llaverísimos"
El proyecto “Arréglalo” realizado por Agustín Granda, Sergio Sánchez y Marlin Pinto han presentado una original propuesta basada en un juego de cartas educativo, en el que los participantes deben poner a prueba sus conocimientos y habilidades para solucionar problemas relacionados con el ámbito tecnológico.
A través de diferentes tipos de cartas —como PC, software, router o periféricos— los jugadores deben combinar recursos y tomar decisiones para resolver situaciones planteadas, convirtiéndose en los encargados de “arreglar” distintos retos tecnológicos. Esta dinámica fomenta el pensamiento lógico, la toma de decisiones y el aprendizaje práctico de una forma entretenida.
El juego destaca por su diseño visual atractivo y por la claridad de sus mecánicas, facilitando la participación tanto de personas con conocimientos previos como de quienes se acercan por primera vez al mundo de la informática.
Con “Arréglalo”, el alumnado ha desarrollado competencias relacionadas con la creación de juegos, la organización de contenidos técnicos y la gamificación del aprendizaje, dando lugar a una propuesta educativa, dinámica y con gran potencial didáctico.
Escucha su entrevista aquí: "Arréglalo"
El proyecto “CarBit 3D” llevado a cabo por Estibaliz Menéndez y Alba López ha presentado una propuesta creativa basada en el diseño y fabricación de maquetas de coches y llaveros temáticos mediante impresión 3D, dirigida especialmente a personas aficionadas al mundo del motor.
El alumnado ha desarrollado kits de montaje de vehículos en diferentes colores y modelos, que permiten construir y personalizar pequeñas maquetas, combinando entretenimiento y aprendizaje. Además, el proyecto incluye una colección de llaveros con logotipos y diseños relacionados con marcas de automoción, ampliando la variedad de productos ofrecidos.
La propuesta destaca por su carácter interactivo, invitando al cliente no solo a adquirir un producto, sino también a participar en el proceso de montaje, aportando así un valor añadido. La presentación cuidada y la diversidad de opciones refuerzan el atractivo del stand.
Con “CarBit 3D”, el alumnado ha trabajado competencias como el diseño en 3D, la fabricación digital, la creatividad y la orientación al cliente, desarrollando un proyecto innovador con gran aceptación entre el público.
Escucha su entrevista aquí: "CarBit 3D"
El proyecto “MatriStyle” realizado por Vicente Fernández, Alejandro Blanco y Nel Cañamero ha presentado una propuesta creativa centrada en la elaboración de llaveros personalizados con diseño de matrícula, pensados para reflejar la identidad y los gustos de cada cliente.
El alumnado ofrece la posibilidad de crear llaveros únicos con textos personalizados, como nombres, números o mensajes especiales, simulando el formato de una matrícula. Además, el stand incluye otros productos relacionados con el mundo del motor, como posavasos con logotipos de marcas de coches, ampliando la oferta para el público.
El proyecto destaca por su enfoque en la personalización y la atención al cliente, permitiendo adaptar cada producto a las preferencias individuales, lo que aporta un valor añadido y mayor conexión con el usuario.
Con “MatriStyle”, el alumnado ha trabajado aspectos clave del emprendimiento como el diseño de producto, la creatividad, la comercialización y la orientación al cliente, desarrollando una propuesta atractiva, práctica y con gran aceptación en la feria.
Escucha su entrevista aquí: "MatriStyle"
El proyecto “Lynx Gaming” llevado a cabo por Pablo Izquierdo, Sergio Augusto, Sandro Sanchez, Saul Sánchez han presentado una propuesta enfocada en la personalización de accesorios tecnológicos, dirigida especialmente a personas aficionadas al mundo del gaming y la informática.
El alumnado ha desarrollado diferentes productos como packs de teclas personalizadas, chapas con diseños originales y pequeños accesorios impresos en 3D, todos ellos pensados para aportar un toque único a dispositivos y espacios digitales. Los diseños combinan creatividad y referencias al entorno tecnológico, buscando conectar con los intereses del público joven.
El stand destaca por la variedad de opciones y la presentación organizada de los productos, ofreciendo alternativas accesibles y adaptadas a distintos gustos. Además, el proyecto incorpora elementos de marca propios, reforzando su identidad dentro del entorno del gaming.
Con “Lynx Gaming”, el alumnado ha trabajado competencias relacionadas con el diseño, la personalización de productos, el marketing y la orientación al cliente, desarrollando una propuesta actual, creativa y muy bien alineada con las tendencias del sector tecnológico.
Escucha su entrevista aquí: "Lynx Gaming"
Las alumnas Alba Nieto, Shaylin Pinto, Lucía Menéndez, Alexa Núñez y Gema Nieto han presentado el proyecto “Wuppy”, una propuesta original centrada en la creación de accesorios personalizados para mascotas, combinando diseño, funcionalidad y creatividad.
El alumnado ha desarrollado una variada gama de productos como comedores personalizados, chapas identificativas y accesorios decorativos, pensados para adaptarse a las necesidades de cada mascota y reflejar la identidad de sus dueños. La posibilidad de personalizar nombres y detalles convierte cada artículo en un producto único.
Además, el stand incluye otros elementos creativos elaborados mediante impresión 3D, como juegos y objetos decorativos, mostrando la versatilidad del proyecto y el dominio de diferentes técnicas de fabricación.
La propuesta destaca por su enfoque cercano y práctico, orientado al público amante de los animales, ofreciendo soluciones útiles con un diseño atractivo y personalizado.
Con “Wuppy”, el alumnado ha trabajado competencias como el diseño de producto, la creatividad, la personalización y la atención al cliente, desarrollando una idea con gran valor emocional y buena acogida durante la feria.
Escucha su entrevista aquí: "Wuppy"
Las alumnos Alba Hugo, Adrián y Leire han presentado el proyecto “El Club de los Imantados”, un proyecto de emprendimiento centrado en la simulación de un plan de negocio real, relacionado con el autoempleo y la iniciativa empresarial en el aula.
La propuesta se basa en el diseño y la fabricación de productos mediante impresión 3D, destacando la creación de imanes y llaveros personalizados con diferentes formas y estilos. Los artículos muestran creatividad, precisión y posibilidades de adaptación a los gustos del cliente, lo que los convierte en productos atractivos y comercializables.
El proyecto está vinculado al uso del Taller de Emprendimiento, integrando tecnología y práctica empresarial. En conjunto, se trata de una iniciativa que combina aprendizaje, innovación y desarrollo de competencias emprendedoras.
Puedes acceder a su web aquí El Club de los Imantados.
El proyecto “Madeira no Losada” ha presentado una original e innovadora propuesta basada en el uso de materiales sostenibles elaborados a partir de cáscaras de castaña, apostando por la economía circular y la reutilización de recursos naturales.
El alumnado participante ha sido Micael Daluz, Xandre Porto de FP de Grado Básico de Carpintería y mueble, Anxo Silva, Andrés Martins, Andrea Pazos y Bruno Corbacho de Grado Medio de Carpintería y mueble, Paula García y Lucía Rey del Grado Superior de Diseño y amueblamiento, y por último, del Ciclo Formativo de Administración y Finanzas Jhoana González, Noa Durán, Manuel Mella, Ángel Rey y Eduardo Barradas.
El alumnado ha desarrollado diferentes productos, como marcos decorativos, cajas organizadoras y llaveros, elaborados con este material alternativo que imita el acabado de la madera, pero con un enfoque más ecológico. El resultado son piezas funcionales, resistentes y con una estética natural muy cuidada.
Además, el proyecto incluye propuestas de mayor tamaño y valor creativo, como una estructura tipo tabla de surf, que permite visualizar el material en aplicaciones más amplias y demuestra su versatilidad en el diseño. Este elemento aporta un componente innovador y experimental al conjunto de productos.
El stand se completa con un trabajo bien estructurado de análisis y planificación, donde el alumnado presenta aspectos como el estudio del entorno, la propuesta de valor, la sostenibilidad y el impacto medioambiental, destacando su compromiso con un modelo de producción responsable.
La propuesta pone en valor la innovación en materiales, el diseño de producto y la conciencia medioambiental, demostrando cómo es posible desarrollar soluciones creativas a partir de recursos naturales.
Con “Madeira no Losada”, el alumnado ha trabajado competencias como la investigación, el desarrollo de materiales, la sostenibilidad y el emprendimiento, dando lugar a un proyecto sólido, innovador y con gran impacto educativo.
Escucha su entrevista aquí: "Taboleiros"