2 x 50 minutes
De la P6 à la S2
Cybersécurité
Lors de cette activité, les élèves sont divisés en sous-groupe avec des rôles distincts. Certains sont des "amis". Ils recherchent à s'échanger des messages sur des sujets qu'ils apprécient. D'autres sont des "pirates". Ils ont chacun une mission précise qui correspond à un type de menace en ligne. Un élève représente le "routeur". C'est lui qui transmet les messages entre les amis. Chaque rôle à un objectif de jeu. Les amis souhaitent s'échanger beaucoup de message pour gagner des points. Les pirates cherchent à attaquer les amis pour leur faire perdre des points. Le routeur est neutre. Il veille à ce que les messages arrivent à la bonne personne.
Dossier pédagogique
Règle du jeu à présenter aux élèves
Pour cette activité, vous avez besoin :
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Henry, J., Hernalesteen, A., & Collard, A-S. (2022). « Stop Hackers », un jeu de rôle pour éduquer les enfants à la cybersécurité de manière critique. Dans Actes du colloque DIDAPRO 9 - DIDASTIC