Presentación de la Narrativa "Aquelarre de las 7 Lunas" Aventura Protectoras de los 4 Elementos
Antes de comenzar el semestre, el alumnado de la asignatura "TIC aplicadas a la Educación" del Grado de Educación Infantil recibe una carta a través de la cual les invitamos a asistir al próximo Aquelarre de las 7 Lunas que se ha convocado en la Facultad de Educación y Psicología de la UEX. Siguiendo la estela de sus compañeras del curso anterior, las 79 alumnas se convierten en brujas pertenecientes al Aquelarre de las 7 Lunas al ser descendientes de las fundadoras del mismo. Desde la captura de Entiel el curso pasado, se observa un incremento en el número de fenómenos catastróficos (inundaciones, erupciones de volcanes, tornados...) que vuelven a poner en peligro a la sociedad. Su objetivo será superar las misiones que les proponen los diferentes seres mitológicos encargados de custodiar los cuatro elementos de la naturaleza: salamandras (fuego), sílfides (aire), ondinas y nereidas (agua), así como gnomos y pigmeos (tierra), a fin de dominar sus poderes y volver a restaurar el orden natural, así como capturar al grupo de rebeldes que se encuentra ante estos sucesos. En su aventura las acompañan de nuevo las profesoras Desirée Ayuso del Puerto (Presidenta de la Sociedad de Brujas) y Prudencia Gutiérrez Esteban (Vicepresidenta de la Sociedad de Brujas) que son las mentes creativas que han escrito y dado vida a esta narrativa.
Capturas de la Biblioteca Estudios Teóricos y
de MAGICFLIX (repositorio de videotutoriales de la asignatura).
Cada reto está asociado a una de los cuatro elementos de la naturaleza y están orientados al desarrollo de todas las dimensiones de la competencia digital docente por el alumnado en formación inicial (INTEF, 2017). De este modo, se han podido abarcar las actividades que se contemplaban dentro de la programación de la asignatura. Para facilitar la realización de dichas actividades, además de las clases presenciales (seminarios), se ha puesto a disposición del alumnado una serie de videotutoriales que clarifican el manejo de las distintas herramientas digitales (Genial.ly, ExeLearning...) utilizadas en las horas destinadas a los seminarios de la asignatura. En cuanto a la teoría, ha sido recogida en la "Biblioteca Estudios Teóricos del Aquelarre de las 7 Lunas", que hemos diseñado con Genial.ly, que contiene tanto el temario como lecturas que consideramos pueden resultar de interés para nuestro alumnado.
Capturas de las presentaciones elaboradas para presentar los Retos de la Gamificación
Las misiones que se proponen dentro de cada uno de los retos giran en torno a:
Diseño 3D y Realidad Aumentada.
Videojuegos educativos e Inteligencia Artificial (Machine Learning).
Robótica educativa y Programación.
Podcast y Radio Educativa.
Recursos Educativos Abiertos inclusivos (contemplando el Diseño Universal para el Aprendizaje -DUA-).
Break Outs Educativos.
Webquest.
Fake News.
Memes.
Cómic.
Contenidos Audiovisuales (YouTube, Tik Tok, Netflix, Amazon Prime...).
Protección de: dispositivos, datos personales e identidad digital, salud y entorno.
Ciberdelitos.
Experiencias educativas: docentes y propuestas en redes sociales.
Bases de Datos (Biblioteca UEX, Dialnet, ERIC...).
Ofimática (Google Docs).
Este curso hemos brindado al alumnado la oportunidad de personalizar su propio itinerario de aprendizaje en cada reto y misión. Así, cada comunidad de brujas (grupos de trabajo) ha valorado si querían desarrollar cada una de las misiones que se iban presentando de manera individual o grupal. De igual modo, elegían una actividad entre las tres que se proponían por misión. Por ejemplo, en la primera misión del reto tierra, se les ofrecía la opción de realizar un diseño en 3D con la herramienta Tinkercad para, posteriormente, visualizar en R.A. en Object Viewer; una presentación de R.A. con Zapwork que podríamos visualizar escaneando el Zapcode con la aplicación Zappar; o un escenario de R.A. elaborado con la herramienta CoSpaceEdu. Cada actividad contaba con sus criterios de evaluación y una calificación máxima que podían alcanzar atendiendo a la dificultad de la tarea. Todas las actividades resultantes de las misiones debían ser entregadas en la Universidad Invisible (Campus Virtual de la Universidad de Extremadura) y allí, en un plazo máximo de diez días laborales, recibían su calificación acompañada de un feedback personalizado.
Los recursos digitales diseñados por las alumnas se encuentran disponibles en esta página web y pueden consultarse también en el perfil de Twitter del Proyecto: @eduatric.
En el oráculo (foro habilitado en el aula virtual) podían plantear sus dudas a la Sociedad de Brujas de España.
Presentación de un Juicio Mágico
Para culminar con éxito cada reto, las pupilas de brujas, se han de enfrentar a un desafío final que pone a prueba los conocimientos que han adquirido y su perspicacia a la hora de buscar pistas que se encuentran ocultas. Así mismo, en ocasiones, son sorprendidas con juicios mágicos a través de los cuales han de demostrar que no son infiltradas del grupo de rebeldes y, para ello, deberán responder correctamente a las preguntas planteadas.
Tras entregar las actividades resultantes de las misiones, las jóvenes brujas reciben puntos hechizados que pueden canjear por algún producto que se encuentre a la venta en la tienda mágica. Entre esos productos, se encuentra la "Runa de Ascenso" que les permite volver a entregar una actividad para aumentar su calificación y la "Pócima Augmentus Saberus" con la que pueden asistir a una sesión de aprendizaje personalizada (creación de página web, aplicaciones...). Para gestionar los puntos se ha utilizado la plataforma @MyClassGame, pues permite que el alumnado esté al tanto de los puntos que tiene y, en base a ello, pueda planificar su aprendizaje para lograr los objetivos que se haya marcado. En esta aplicación cada alumna dispone de una tarjeta para la cual ha diseñado su propio avatar.
Tarjeta de una alumna en @MyClassGame
Aventura en @MyClassGame
La solicitud de puntos hechizados se tramita a través de un Google Form, en el cual indican las misiones que han superado (compartir los recursos diseñados en redes sociales como Twitter o Wakelet, leer un capítulo de libro/artículo relacionado con Tecnología Educativa, asistir a Webinar y/o congresos...) y aportan evidencias que permitan a las docentes comprobar su veracidad.
Captura del Formulario
Para finalizar la experiencia, las alumnas han entregado un Grimorio personal (portfolio digital), en el cual han ido recogiendo sus aprendizajes.
Captura de uno de los Grimorios diseñados por el alumnado de la asignatura