Presentación de la Narrativa "Aquelarre de las 7 Lunas" Aventura Guardianas de la Memoria
Con una carta, el alumnado de la asignatura "TIC aplicadas a la Educación" del Grado de Educación Infantil de la Facultad de Educación de la UEX es invitado al aquelarre que la Sociedad de Brujas de España ha convocado con urgencia tras conocerse la fuga de Entiel. Así, las 77 alumnas se convierten en brujas pertenecientes al Aquelarre de las 7 Lunas al ser descendientes de las fundadoras, en el S.XVII, del mismo. A su vez, configuran comunidades de brujas para trabajar, cuando sea necesario, de forma conjunta. Su objetivo será superar misiones que les llevarán a encontrar y custodiar cada uno de los filamentos (dimensiones) de la bola mágica que alberga el conocimiento de la Competencia Digital Docente. De este modo, evitarán que caiga en las manos de Entiel "El inmortal" que siglos después sigue atemorizando a la sociedad, a través de un virus, robando sus recuerdos. Además, comenzarán una búsqueda apasionante para capturarle, acabar con el virus y poder devolver la normalidad a la sociedad. En su aventura las acompañan las profesoras Desirée Ayuso del Puerto (Presidenta de la Sociedad de Brujas) y Prudencia Gutiérrez Esteban (Vicepresidenta de la Sociedad de Brujas) que son las mentes creativas que han escrito y dado vida a esta narrativa.
Cabe destacar que, a causa de la pandemia, se han desarrollado todos los seminarios de la asignatura bajo modalidad virtual (Zoom). Por este motivo, se ha intentado integrar la situación que estamos viviendo dentro de la narrativa.
Capturas de la Biblioteca Estudios Teóricos y
de MAGICFLIX (repositorio de videotutoriales de la asignatura).
Cada reto está asociado a una de las dimensiones de la competencia digital docente (INTEF, 2017). De este modo, se han podido abarcar las actividades que se contemplaban dentro de la programación de la asignatura. Para facilitar la realización de dichas actividades, además de las clases virtuales, se ha puesto a disposición del alumnado una serie de videotutoriales que clarifican el manejo de las distintas herramientas digitales (Tinkercad, RPG PlayGroung...) utilizadas en las horas destinadas a los seminarios de la asignatura. En cuanto a la teoría, ha sido recogida en la "Biblioteca Estudios Teóricos del Aquelarre de las 7 Lunas", que hemos diseñado con Genial.ly, que contiene tanto el temario como lecturas que consideramos pueden resultar de interés para nuestro alumnado.
Presentación del Primer Reto de la Gamificación
El primer reto, como puede verse en la presentación, está orientado al poder de Margaret, bruja artesana que, hoy en día, sería conocida como Docente Maker. Este poder lo hemos asociado a la "Resolución de problemas". Por ello, las misiones giran en torno a:
Diseño 3D.
Realidad Aumentada y Virtual.
Videojuegos educativos.
Robótica educativa y Programación.
Inteligencia Artificial (Machine Learning).
El siguiente reto, está orientado a la "Creación de contenidos digitales":
Recursos Educativos Abiertos (eXeLearning) inclusivos (contemplando el Diseño Universal para el Aprendizaje -DUA-).
Break Outs Educativos.
En el tercer reto, trabajamos la "Seguridad digital" atendiendo a:
Protección de: dispositivos, datos personales e identidad digital, salud y entorno.
Ciberdelitos.
Prosigue con la dimensión "Comunicación y colaboración", cuarto reto, en la que se incluye:
Experiencias educativas: contacto con docentes y prácticas en redes sociales.
Por último, se trabaja la "Información y alfabetización informacional", a través de:
Bases de Datos (Biblioteca UEX, Dialnet, ERIC...).
Ofimática (Google Docs).
Informes.
Los recursos digitales diseñados por las alumnas se encuentran disponibles en esta página web y pueden consultarse también en el perfil de Twitter del Proyecto: @eduatric.
Desafío final del segundo reto
Para culminar con éxito cada reto, las pupilas de brujas, se han de enfrentar a un desafío final que pone a prueba los conocimientos que han adquirido y su perspicacia a la hora de buscar pistas que se encuentran ocultas. Tras entregar las actividades resultantes de las misiones (obligatorias y optativas tanto de teoría como de práctica) en el Campus Virtual de la Universidad de Extremadura (Moodle), las jóvenes brujas reciben puntos hechizados que pueden canjear por algún producto que se encuentre a la venta en la tienda mágica. Entre esos productos, se encuentra la "Runa de Ascenso" que les permite volver a entregar una actividad para aumentar su calificación y la "Pócima Augmentus Saberus" con la que pueden asistir a una sesión de aprendizaje personalizada (creación de página web, aplicaciones...).
Para gestionar los puntos se ha utilizado la plataforma @MyClassGame, pues permite que el alumnado esté al tanto de los puntos que tiene y, en base a ello, pueda planificar su aprendizaje para lograr los objetivos que se haya marcado. Cabe destacar que, dentro de la experiencia, se han recogido la opción de que las alumnas lleven a sus compañeras, u otras comunidades de brujas, a un juicio mágico que, en caso de superar, les otorgará puntos hechizados extras.
Pestaña "Comportamientos" dentro de la clase generada con @MyClassGame
Colecciones creadas y compartidas por las alumnas en Wakelet
La solicitud de puntos hechizados se tramita a través de un Google Form, en el cual indican las misiones que han superado (compartir los recursos diseñados en redes sociales como Twitter o Wakelet, leer un capítulo de libro/artículo relacionado con Tecnología Educativa, asistir a Webinar y/o congresos...) y aportan evidencias que permitan a las docentes comprobar su veracidad.
Grimorios diseñados por el alumnado de la asignatura
Para finalizar la experiencia, las alumnas han entregado un Grimorio personal (portfolio digital), en el cual han ido recogiendo sus aprendizajes. El mismo ha sido diseñado con la herramienta Book Creator.