1.1 Le jeu de Dames est un sport de l'esprit qui se pratique entre deux personnes.
1.2 Par définition, ces personnes pratiquant ce sport sont des joueurs.
1.3 Le jeu de Dames se pratique en amateur et en professionnel.
2.1 Le premier coup est toujours joué par les blancs.
2.2 Les adversaires jouent un coup chacun à tour de rôle avec leurs pièces.
2.3 Un pion se déplace obligatoirement vers l’avant, en diagonale, d’une case sur une case libre de la rangée suivante.
2.4 Tant qu’une pièce touchée ou en cours de déplacement n’a pas été lâchée, il est permis de la poser sur une autre case, pour autant que cela soit possible.
2.5 Le joueur qui a le trait et qui désire replacer correctement une ou plusieurs pièces doit le notifier d’avance et distinctement à l’adversaire par la formule "j’adoube".
3.1 La prise des pièces adverses est obligatoire et s’effectue aussi bien en avant qu’en arrière.
3.2 Le pion prend également vers l'arrière.
3.3 Les pièces prises ne peuvent être enlevées du damier qu’à l’issue de l’exécution complète de la rafle.
3.4 La prise du plus grand nombre de pièces est prioritaire, donc obligatoire. Dans ce cas, une dame compte pour une pièce, tout comme un pion. Elle ne confère nulle priorité et n’impose aucune obligation.
4.1 Si, au cours d'une partie, il est constaté que le damier est disposé de façon erronée, cette partie est à annuler, donc à recommencer.
4.2 Si un joueur a commis une des irrégularités suivantes, son adversaire a seul le droit de décider si l'irrégularité doit être rectifiée ou, si, au contraire, elle doit être maintenue.
Jouer deux fois de suite
Déplacement irrégulier, du pion ou de la dame
Toucher une de ses propres pièces et en déplacer une autre
Retirer un coup joué
Jouer une pièce de l'adversaire
Jouer une pièce alors qu'une prise est possible
Enlèvement, sans raison, des pièces de l'adversaire ou de ses propres pièce
Prise ou rafle, par une pièce, d'un nombre inférieur ou supérieur de pièces possibles à prendre
Arrêt dans l'exécution d'une rafle (pièce lâchée)
Enlèvement irrégulier de pièce, au cours d'une rafle non terminée
Enlèvement, après une rafle, d'un nombre inférieur de pièces qui ont été prises
Enlèvement, après une rafle, de pièces qui n'ont pas été prises
Ne pas couronner le pion promu dame
Jouer avec un pion promu dame non couronné
4.3 Si un joueur refuse de se soumettre au Règlement Officiel du Jeu, son adversaire est en droit de l'y obliger.
4.4 Tout coup joué par l'adversaire d'un joueur qui a commis une irrégularité ou refuse de se soumettre au Règlement Officiel du Jeu, équivaut à l'acceptation de la situation. Il ne lui sera plus possible d'obtenir une rectification.
4.5 Une rectification partielle d'une irrégularité, ou de refus, n'est pas tolérée.
5.1 La fin de partie est considérée égale lorsque la même position se présente, pour la troisième fois,avec le même joueur ayant le trait.
5.2 Si, durant 25 coups successifs, il n'y a eu que déplacements de dames, sans déplacement de pion ni aucune prise, la fin de partie sera considérée égale
5.3 S'il ne subsiste plus que trois dames, deux dames et un pion, une dame et deux pions contre une dame, la fin de partie sera considérée égale lorsque les deux joueurs auront encore joué, chacun, seize coups au maximum.
5.4 La fin de partie avec deux dames, une dame et un pion, ou une dame contre une dame sera considérée égale lorsque les joueurs auront encore joué, chacun, cinq coups au maximum.
1.1 La compétition est une épreuve sportive. Au cours de cette épreuve, les concurrents y disputent un ou plusieurs prix.
1.2 Les compétiteurs, opposés un à un, l'un conduisant les pions "blancs" et l'autre les pions "noirs", jouent individuellement en faisant état de leur propre talent et habileté. Les parties se jouent, suivant un calendrier établi d'avance, en un endroit déterminé, en un temps donné et conformément au Règlement du Jeu.
1.3 Une compétition réunissant deux concurrents se dénomme "match". Une compétition réunissant plusieurs concurrents se dénomme championnat ou tournoi suivant qu'elle attribue, ou non, le titre de champion au vainqueur.
1.4 L'organisation d'une compétition est confiée à un comité de personnes compétentes; sa direction et son contrôle doivent être confiés à un arbitre, éventuellement secondé.
2.1 La régularité d'une compétition est sauvegardée en accordant aux compétiteurs non seulement des droits, mais aussi, en leur imposant des devoirs. Les joueurs sont censés connaitre l'ensemble de la réglementation des compétitions auxquelles ils participent.
2.2 Droits des joueurs
Les compétiteurs, ou joueurs, ont le droit:
2.2.1 d'être informés des règles propres à la compétition;
2.2.2 de pouvoir disputer la compétition en toute sérénité;
2.2.3 de s'adresser personnellement à l'arbitre pour toutes questions concernant la marche de leur partie;
2.2.4 de s'adresser personnellement ou, éventuellement, par l'intermédiaire de leur représentant ou capitaine, au Comité d'organisation;
2.2.5 de faire appel - non suspensif - auprès du comité d'appel, par écrit, en français de préférence, ou en anglais, avec copie à l'Arbitre Principal, d'une sanction de ce dernier.
2.2.6 de circuler dans l'aire de jeu
2.3 Devoirs des joueurs
Les compétiteurs, ou joueurs, ont le devoir de:
2.3.1 respecter, strictement, la réglementation;
2.3.2 satisfaire aux questions et aux impositions de l'arbitre;
2.3.3 ne pas écouter les avis ou conseils d'autres personnes;
2.3.4 jouer jusqu'à la fin de la compétition.
2.4 Interdictions
En cours de jeu, il est interdit aux joueurs de:
2.4.1 s'adresser à quelque personne que ce soit, à l'exception de l'arbitre, voire du personnel de service;
2.4.2 faire usage d'un autre damier ou de matériel écrit ou imprimé qui pourrait concerner leur partie;
Exception faite des diagrammes numérotés servant à la notation de leur partie.
2.4.3 délaisser leur damier quand ils ont le trait; sauf cas visé à l'Article 7.8.
2.4.4 toucher les cases du damier ou de désigner celles-ci, afin de faciliter leur réflexion;
2.4.5 déranger leur concurrent pendant sa réflexion;
2.4.6 déranger une autre partie en cours, ou d'intervenir dans celle-ci;
2.4.7 prendre avis ou conseil au sujet de leur partie;
2.4.8 analyser une partie en cours;
2.4.9 analyser, dans le local de jeu, une partie terminée;
2.4.10 se conduire de quelque manière que ce soit qui pourrait nuire au bon déroulement de la compétition;
2.4.11 se promener en dehors de l'aire de jeu;
2.4.12 stationner à proximité d'une partie en cours.
2.5 Sanctions
Toute infraction à la réglementation sera sanctionnée par l'arbitre :
a) d'une observation verbale,
b) d'un avertissement, verbal et affiché,
c) de la perte de la partie (éventuellement pour les deux joueurs),
d) du retrait de la compétition selon l'appréciation par l'Arbitre Principal de la gravité de l'infraction.
2.6 Exclusions
Tout refus de respecter la réglementation, d'obéir à l'arbitre, entraine la décision arbitrale d'exclusion de tout fautif.
3.9 Billets de notation
Afin de pouvoir transcrire la marche exacte de la partie, un billet de notation est mis à la disposition de chaque joueur.
3.10 Ces billets de notation doivent satisfaire aux exigences suivantes:
3.10.1 être préparés d'avance pour chacun des compétiteurs;
3.10.2 être tels qu'il soit possible de noter, au moins, en double exemplaire;
3.10.3 être placés sur un sous-main à côté de chaque damier, pour chacun des compétiteurs;
3.10.4 l'original doit rester, la compétition terminée, propriété de l'organisation.
4.1 Période de concentration
Le début de chaque rencontre se situe, effectivement, quinze minutes avant l'heure officielle de début de jeu. Il est recommandé que le silence règne dès lors dans la salle de jeu pour ne pas distraire les compétiteurs. Il faut permettre, à ceux qui le souhaitent, une concentration sereine.
4.2 Photos. Télévision
Il est permis de prendre des photographies avec flash, durant cette période de préparation et jusqu'à 10 minutes maximum après l'heure officielle de début du jeu.
4.4 Début de la partie
A l'heure précise prévue, tous les joueurs présents ou non, l'arbitre donne le signal du début des parties par la mise en marche de la pendule de chaque joueur désigné pour conduire les pions blancs, éventuellement celle du conducteur des pions noirs si ce dernier est absent.
Dès cet instant, il est interdit aux joueurs de mettre les deux mouvements, ensemble, à l'arrêt, ce qui équivaut à la perte par abandon et, ou, de déplacer la pendule de l'autre côté du damier, de modifier la position des aiguilles.
Lorsque l'arrivée tardive d'un joueur résulte d'un cas de force majeure, l'arbitre peut remettre la pendule de ce joueur dans sa position de départ.
4.5 Début de la partie alors que les deux joueurs sont en retard
Lorsque les deux joueurs sont absents à un damier déterminé, l'arbitre met, néanmoins, en marche la pendule du joueur désigné pour conduire les pions blancs.
Mais dès qu'un des deux joueurs est arrivé, il partage également, sur les deux cadrans, le temps écoulé; après quoi, l'arbitre remet en marche la pendule des blancs, éventuellement celle du conducteur des noirs si ce dernier est encore absent. Dès son arrivée, l'arbitre inverse le mouvement de la pendule.
4.6 Erreur de couleur
Si, après le début d'une partie, il est constaté que les partenaires se sont trompés de couleur de pièces, cette partie doit être continuée; le résultat qui en découlera restera valable.
5.3 Proposition de nulle
Pour proposer la partie nulle, il faut avoir joué au moins quarante coups. Un joueur désirant proposer la nulle doit le faire sur son temps en effectuant, dans l'ordre les trois opérations suivantes, sans temps d'arrêt de l'une à l'autre :
a. jouer son coup;
b. proposer la nulle, sans commentaire;
c. actionner la pendule de son adversaire.
La proposition reste valable tant que l'adversaire n'a pas répondu; le fait de jouer équivaut à une réponse négative. Après avoir reçu une réponse négative, le même joueur ne doit pas renouveler sa proposition tant que son adversaire n'en a pas présenté une.
5.4 Fin de partie égale
Il doit être fait appel à l'arbitre pour lui faire constater la fin de partie égale réglementaire.
5.5 Contestations
Toute contestation survenant à l'occasion d'anomalies, incorrections ou irrégularités, sera tranchée par l'arbitre.
5.6 Points de partie
En cours de compétition, une allocation de points est attribuée à chaque résultat de partie:
5.6.1 2 points sont alloués pour le gain;
5.6.2 1 point est alloué pour l'égalité, ou nulle;
5.6.3 0 point est alloué pour la perte.
5.7 Forfait d'un joueur
Lorsqu'un joueur est absent, ou qu'il est empêché pour quelque raison que ce soit, de jouer une partie déterminée, son concurrent prévu au calendrier obtiendra 2 points de forfait. Il en est de même pour tout joueur qui s'est présenté à son damier avec plus d'une heure de retard.
5.8 Forfait des deux joueurs
Lorsque deux joueurs sont absents ou qu'ils sont empêchés, pour quelque raison que ce soit, de jouer une partie déterminée entre eux et prévue au calendrier, le résultat de cette partie sera zéro-zéro.
5.9 Abandon en cours de compétition
Lorsqu'un joueur abandonne, pour quelque raison que ce soit, il convient de procéder ainsi :
A. en tournoi complet :
a. s'il n'a pas joué plus de la moitié des parties prévues, les résultats - à faire figurer au tableau final -seront neutralisés et il ne sera pas classé.
b. s'il a joué plus de la moitié des parties prévues, les résultats - à faire figurer au tableau final - subsisteront, et il sera classé. Les parties non jouées sont considérées comme forfait et indiquées "0F" et "2F" dans le tableau final.
B. en tournoi suisse :
Les résultats relatifs au joueur défaillant subsistent pour lui et ses adversaires et il est classé en fonction de ses parties jouées.